20萬文字古風懸疑遊戲,《古鏡記》能給這8年團隊帶來突破嗎?

一元發表於2021-01-06
胖布丁遊戲團隊可謂是解謎遊戲開發專業戶,給玩家和市場帶來了《迷失島》系列、《南瓜先生》系列,去年也上線了多款新作如《厚厚得時光》《一路》《白鳥遊樂園》。胖布丁遊戲CEO郭亮在近期的公開演講中坦然,“遊戲沒有賣出爆款,也沒有掙到錢” 。

但遊戲作品的意義只是賣出更多的拷貝,賺更多的錢嗎?或許吧。但我們更多是看到胖布丁團隊在解謎遊戲這一領域的堅持與創新,他們嘗試更多的題材,甚至擴充“解謎+”的專案,在遊戲裡講更多的故事,注入更多的情感體驗。這些微妙的變化,從胖布丁即將發售或者放出的在研新作可窺見一角,其中就有《古鏡記》這一新作。

20萬文字古風懸疑遊戲,《古鏡記》能給這8年團隊帶來突破嗎?

近日,GameRes遊資網採訪了《古鏡記》製作人小雞,分享遊戲開發的經歷和設計思路:

3人即成團,遊戲故事原型取材古代小說

我叫小雞,今年是在胖布丁的第三年了,畢業之後做的是連載漫畫,這是我第一次做遊戲。立項之後的4個月只有我一個人在準備前期的策劃和美術,到了19年年初,程式小哥蔣聯鋆加入進來,遠方的故事也是他做的,再往後兩個月,最後也一個成員動畫妹子胡桃加入進來,我們古鏡記的團隊就集結完畢了,是的沒錯,就三個人。

為什麼會有這麼個專案呢?當時正是我們立項的一個時機,小棉花讓我在一個《遊戲開發新計劃》的文件中選一個題材,看來看去,只有一個吸引了我,《三言兩拍》。之後我就去買了三言兩拍的選集來看,雖然很有趣,但總覺得少了點什麼,直到我在天涯上看到《喻世明言》沈小官一鳥害七命,頻率一下就對上了,以此為原型,並根據唐傳奇《古鏡記》的設定,改編成遊戲的《古鏡記》就這麼開始了,雖然遊戲內容到現在已經和這兩部古代著作沒有太多關係,但我希望三言兩拍中的社會民俗,詭異懸疑,耐人尋味能在遊戲中得到體現。

20萬文字古風懸疑遊戲,《古鏡記》能給這8年團隊帶來突破嗎?

20萬字AVG文字,遊戲背景嚴究時代感

《古鏡記》故事講述了由一隻金鳥引發的連環案件,明朝中後期,在杭州,南京兩地發生的故事。玩家需要在固定時間內通過與npc對話博取信任得到線索,運用古鏡這一法寶窺探背後的故事,揭開層層迷案的真相。

20萬文字古風懸疑遊戲,《古鏡記》能給這8年團隊帶來突破嗎?

我們為《古鏡記》撰寫的文字有20萬字,當然遊戲還是以文字推理為基礎的AVG。裡面的建築裝飾物品,包括髮型服飾、文字、裝飾都是有出處的,我們很嚴格的考究了明朝嘉靖及以前的年代背景,包括貨幣的購買力,希望玩家的玩的時候更能有沉浸感,在推理中感受歷史的沉澱和江南的風情。

20萬文字古風懸疑遊戲,《古鏡記》能給這8年團隊帶來突破嗎?

其實初版的劇本跟現在的已經大相徑庭,寫的時候會突然蹦出一些劇情設定的靈感,通常情況下就會毫不猶豫的往裡加,這也是故事被擴大延長到今天這個局面的原因,哪怕到了收尾的時候想到了一些東西都還是忍不住繼續加進去。地圖其實是為了將江南的風情表現得更多面一點,再加上明朝的應天順天兩府的地位和地域特色很鮮明,也許以後還會有順天府的故事吧?

20萬文字古風懸疑遊戲,《古鏡記》能給這8年團隊帶來突破嗎?

在我們看來,《古鏡記》作為懸疑推理遊戲,在引發玩家的好奇心的同時,更重要的是激發共情,讓玩家感覺不僅想知道真相更想將凶手繩之以法。玩家不是在機械的觀看這個過程,而是成為裡面的主角,一人掌握著幾十個人(npc)的生殺大權,在好奇中增加了責任感,面對選擇的時候不僅僅是為了自己能夠通關,更多的時候是“喜歡的人”能不能活下去。

20萬文字古風懸疑遊戲,《古鏡記》能給這8年團隊帶來突破嗎?

老國產動畫,汲取中式山水成古風

小時候特別喜歡上海美術製片廠的國產動畫片,當時只是覺得劇情好玩,長大了才發現那些看似簡單的美術風格其實蘊含了極其深厚的藝術感和創造力,其中我特別喜歡《天書奇譚》。日系美型、歐卡倒是經常見到,可這種老國動的風格現在的確寥寥無幾,這麼優秀的風格做成遊戲應該會很棒吧,美術風格就這麼敲定了。

20萬文字古風懸疑遊戲,《古鏡記》能給這8年團隊帶來突破嗎?

誇張的程度以突出人物特徵個性為準,整體扁平幾何化,秉承簡單且有趣的宗旨。大部分場景參考都是我去蘇杭的一些園林實地拍攝的,比如拙政園。人物的動畫也糅雜了戲曲中的動作表現。

20萬文字古風懸疑遊戲,《古鏡記》能給這8年團隊帶來突破嗎?

遊戲中的角色設計除了根據性格身份地位去設定外,裡面還有好幾個角色是根據真實的角色去設計的,都是我身邊的朋友,特徵明顯的都是我的重點取材物件,包括還有幾個是我童年的代表人物比如殭屍片中的張天師,仵作宋慈。我挺喜歡鬼市的藥仙人,對於這個人物要求很簡單,就是一個賣丹藥的老道,但能出現在鬼市上的就不能是明顯傾向於正邪任何一方的形象,負責動畫的胡桃會根據她看到這個角色的第一印象賦予更豐富的性格特徵,配上動畫,這個角色的騷氣就到位了,十分靈性。

20萬文字古風懸疑遊戲,《古鏡記》能給這8年團隊帶來突破嗎?

我們在去年9月底發起了“隱春畫卷”《古鏡記》人物創作計劃,就是玩家設計npc的活動,我自己還只是一個玩家的時候就很希望讓自己喜歡的人設在遊戲中活過來,我相信入選的人也會因此燃起對遊戲製作的興趣。參與的作品有一百多件,也遠遠超出我的預期,並且也確實收穫了滿意的作品,就非常滿足。

20萬文字古風懸疑遊戲,《古鏡記》能給這8年團隊帶來突破嗎?

至於遊戲音樂,則是根據我的文字描述和配圖儘量使負責音樂的人明白我想展現的氛圍,並且一開始我也會配合遊戲demo告訴對方我要的大方向,與其說是古風,我更想往傳統古典音樂這個方向靠,比如87版電視劇《紅樓夢》的配樂風格。遊戲中的功能也是要跟音樂匹配的,儘量的讓玩家感受到談判對質的緊張和神怪共存的靈異感,所以旋律好聽不是我們的首選。

開發歷時兩年零四個月,15萬人9.9分預約《古鏡記》

算起來,我一個人前期準備是從2018的初秋開始的,到三人成團時已經是2019年的3月了。《古鏡記》已經做了兩年零四個月。遊戲大體已經完成,目前在做細節上的優化和片頭動畫。

《古鏡記》的文字量很大,並且很多結構都是得用中文才能表現出來的,這就給做多語言帶來了很多困擾,既要儘可能表達出中文的語境又要給做多語言翻譯留足餘地,這方面是花了不少時間。再加上劇情發展牽一髮而動全身,我在查漏補缺的時候經常要把全部內容反覆審查,增加了很多時間成本。

20萬文字古風懸疑遊戲,《古鏡記》能給這8年團隊帶來突破嗎?

說實話目前的收到的關注和期待我是沒想到的,非常感動之餘是壓力更大了,不想辜負大家的期待,但還是會有很多不足的地方,希望大家把《古鏡記》當做國風文字冒險遊戲的一次嘗試,好評與差評都是為今後的作品打下基礎。同時,也希望玩到的朋友能發現《古鏡記》裡的很多小祕密。

古代有很多文學作品都非常精彩,值得細品,可能是時代侷限和古文的晦澀,以至於很多優秀的文學作品不被很多人知道,如果能用遊戲這種形式讓更多人體會到古代文學作品的魅力那就使遊戲也被賦予上另一層意義。

至於遊戲開發的思考嘛,就用一句話概括好了:興趣出發,資金為基,一路向前,道阻且長,行則將至。

在最新下發的版號資訊中,《古鏡記》也迎來了版號的正式下發,也就意味著《古鏡記》離上線又近了一步。如果你對胖布丁的這款古風遊戲感興趣,可以在TapTap關注預約~

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