懸疑解謎再出發,美術細節全升級,《迷霧偵探》團隊新作給我們帶來了哪些驚喜?
《水銀療養院》的開發團隊——乙鈦遊戲,於2020年7在四川成都成立。這支剛成立一年多的年輕的團隊目前只有4人,是獨立遊戲《迷霧偵探》的原班人馬,而《水銀療養院》是該團隊共同開發的第二款獨立遊戲。
就在不久前結束的TGS上,本作公佈了首支PV,“動物風”世界觀與精美的卡通畫風相結合,吸引了不少玩家的目光。
作為已經開發過兩款獨立遊戲的團隊,他們已經積累了不少的開發經驗,我們請到了《水銀療養院》的製作人飛葉,分享他們的經驗和心得。
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一、從美術到製作人
飛葉從畢業開始就進入了遊戲行業,做的是遊戲美術,中間還做過幾年的動畫電影。說到開始做獨立遊戲的契機,他感慨道:“之前也從來沒想過會走上製作人這個道路。不過契機就是發生在不經意間。”
當時飛葉所在的團隊遇到了創作的瓶頸,發起大家都來想遊戲創意。他從美術入手,畫出了《迷霧偵探》的雛形,在設計的同時,也帶著一些配合畫面的劇情和玩法的思考。雖然這些思考並不成熟,很碎片化,但在後面的展示和說明過程中,贏得了團隊小夥伴的喜歡,於是很快就敲定了這個專案,並讓飛葉來擔任製作人,從此開始從美術到製作人的轉變。
面對身份轉變帶來的巨大挑戰,飛葉表示:“雖然在之後經歷了太多我沒想到過的問題和困難,但是也看到和學到了很多之前完全不會接觸和了解的新東西,可以說是真正的開啟了一片新天地。看著產品慢慢成形,那種成就感也無與倫比,我覺得這就是未來想一直堅持走下去的路。”
二、當愛好與工作相結合
“人們常說當愛好變成工作,就會變得無趣和乏味,不過遊戲研發似乎很難有這樣的情況。”飛葉很慶幸能夠從事自己熱愛的行業,把愛好和工作相結合,“或許這是行業天生的優勢,總會讓我沉浸其中。”
飛葉很享受自己一個人玩遊戲的感覺,解謎類一直是他最喜歡的一種遊戲型別,比如《機械迷城》《Inside》等,都對他產生了深遠的影響。這也是促使他選擇做這類遊戲的一個重要因素。
除了玩遊戲,飛葉最大的愛好就是看電影,因為從小家裡人有在電影院工作,他常常會泡在電影院裡,所以一直到現在,他都愛看電影,也夢想能做電影導演。在做獨立遊戲的過程中,他通過構思劇本,把控節奏,運用畫面和鏡頭傳遞資訊,也算曲線救國,稍稍感受了一下接近導演的感覺。
而因為看過大量的電影,這給他開發獨立遊戲的過程也帶來了奇妙的火花。他也有了把一些自己喜歡的經典,通過彩蛋的形式呈現在遊戲中的想法。比如遊戲某個情節或場景,會突然讓他產生某個經典片段或元素的既視感,他就會想著或許可以加入彩蛋,他覺得這和玩家在遊戲中找到彩蛋的感受是一樣的,也讓他在製作中充滿了發現的樂趣。
三、懸疑解謎領域再嘗試
這次乙鈦遊戲帶來的作品《水銀療養院》是一款以懸疑故事為背景的橫版解謎遊戲。遊戲打造了各式各樣的角色,精美的場景以及豐富的收集元素,讓玩家在遊玩時,獲得電影式的沉浸體驗,全身心地投入遊戲中的世界。
玩家可以分別扮演兩位主角:小說家哈羅德,以及他的小侄子——威利。雙人組各有優勢,比如威利可以利用小巧的身材進入更狹小的空間,或者攀爬到更高的地方,哈羅德則身強體壯,適合推動東西。在遊戲中他們會相互配合,偶爾也會有各自單獨的冒險。
《水銀療養院》兩位主角:冒險故事小說家-哈羅德,和他的小侄子-威利
豐富的收集也是遊戲的一大特色,而收集的方式也是多種多樣的。玩家可以通過各種探索,獲得奇趣的收集和成就,這會大大擴充玩家對遊戲世界觀的理解和認知,也能豐富角色背後的故事。
與團隊開發的上一款作品《迷霧偵探》相比,本作在很多方面有了升級。飛葉說:“這次我們的遊戲在畫面上有了一次大升級。在保持一貫精細的畫素風之外,還增強了遊戲的光影表現,比如一些體積光的效果。同時,場景中的細節也將更加豐富,比如地上散落的果子,小道上的落葉,低矮的灌木,角色途徑時會和這些場景元素產生互動,讓你更加身臨其境。在玩法上我們基本延續了《迷霧偵探》的核心,但是在解謎和敘事的比重上進行了一些調整,比如敘事的比重會更多,同時玩家能更多地接觸療養院的中的角色們,一步步推導背後的祕密。這會讓主線故事會更具連貫性和沉浸感。而那些富有挑戰性的謎題則被我們更多的放在了支線任務和收集上。”
哈羅德和威利一同前往水銀療養院,未知的冒險在等著他們
四、打造動物生態社會的世界觀
本作故事的舞臺被設定在一個居民都是擬人化動物的西方現代城鎮裡。談到為什麼選“動物風”的世界觀,飛葉笑稱他一直很喜歡動物題材的作品,主要源於小時候愛看的迪士尼動畫,包括之前的《瘋狂動物城》《羅賓漢》等。此外,他覺得遊戲中有大量的角色,以動物來表現的話,能大幅提高角色性格的塑造。他說:“動物本身就帶有很強的性格印象,比如堅毅的狼,狡猾的狐狸……當然,也可以用反差的手法塑造角色,因為每個角色都有他的另一面。“
《水銀療養院》遊戲場景——月升大道
對於世界觀的設定、題材的選擇和劇情的打磨上,團隊也是下了很大一番功夫的,前期差不多花了小半年時間在劇本上,包括從多個劇本里最終挑選出《水銀療養院》來製作和打磨。
對於他們來說,這個作品,還承載了長遠的願景。他們希望這是一個系列作品,通過主角在世界各地的千奇百怪的冒險,來打造出一個完整的世界觀,以此擴充套件出更多的內容。目前他們已經為遊戲設計了相對完整的歷史脈絡、世界格局,以及動物之間的生態和社會架構。
在構建世界觀上,飛葉認為:“世界觀不只是故事的背景板,在遊戲故事展開時。我們希望讓整個背後的世界,也是在自己運轉的。我們會思考:由動物組成的社會是怎樣運作起來的,角色會吃什麼,穿什麼,本地文化如何,世界格局如何,怎樣的設計才會更加合理。這些合理性會編製成一個巨大的網,我們會借遊戲中的調查或人物交談等,給出許多額外資訊,向玩家展示故事之外的廣闊世界。我們希望玩家就像是來到這個世界的穿越者一樣,隨著劇情的推進,和主角一起去了解和發現這個世界,感受時代和背景在角色周圍的流動翻滾。”
基於確定好的世界觀,團隊在題材選擇上深思熟慮:“一開始我們就確定做敘事為主的遊戲,但題材上確實考慮了很久。最初的方案有很多,包括科幻、奇幻、現實主義、東方題材等。也出過好幾版的劇本大綱,最後綜合多方考量和篩選,而最終選擇了我們擅長的懸疑故事型別,《水銀療養院》也就此誕生。“
確定了題材後,團隊開始構思劇情。因為有了《迷霧偵探》的經驗,這次從一開始就採用電影劇本的結構去進行創作。飛葉介紹道:“我們先依照預期的遊玩時長,將章節數定好;再去確定每個章節所承擔的作用,有些是‘引子’,有些是‘高潮’,還有些是‘步步緊逼的加速’。這樣,劇本大綱確定後,主要的修改會集中在每個章節內的小情節。我們會邊寫劇本邊討論,同時也會迸發新的創意,不斷將情節融合貫通,讓故事既連貫又不失意外之喜。”
對於一個解謎冒險遊戲,從創作之初,團隊就明確了“謎題不等於難題”這個思路。在飛葉看來,解謎是服務故事的重要元素之一,應當加強或豐富某一段遊玩的體驗。抑或是在某個大劇情點發生前,加入一段解謎,適當拉長玩家的心理曲線,就像雲霄飛車飛速前的緩慢爬坡。飛葉表示:“所有的謎題的設計,一定是以故事發展和劇情為前提,再結合當時場景綜合來創作的,一切為體驗服務,讓謎題本身起到增強沉浸感的作用,而不是’刁難’玩家的難題。”
五、將絆腳石化為成長的基石
得益於前一款產品的積累,乙鈦遊戲這次作品的開發少走了很多彎路,研發過程順暢了不少。他們在此之前對上一款遊戲進行了大量的覆盤和分析,包括與玩家的直接交流,觀看網路上關於遊戲的通關視訊等,去分析和理解玩家在整個遊玩過程中的心流變化。比如之前對遊戲節奏的把控不夠,就會出現這種情況:一段原本很吸引的人的情節,卻被突然出現的謎題打斷了玩家的思路。好不容易解開這個謎題後,玩家都忘了之前的情節,從而淡化了對劇情的代入感。那這是因為謎題的難度梯度是否變化太大?還是謎題設定是否太過於齣戲?諸如此類的問題他們現在會去反覆的推敲和測試,以保證玩家最佳的遊玩體驗。
關於團隊為什麼選擇參與GWB獨立遊戲大賽,飛葉表示:
我們就是抱著試一試的態度來參加比賽的,更多的還是重在參與吧。畢竟有這麼多優秀的產品參加,而且,從評委的華麗陣容就感受到了比賽的專業性。我們也希望通過參加這樣一個專業的比賽,來獲得一些專家組的點評,對我們這樣的新團隊來說可算是增益多多。同時希望通過這樣的一個平臺,認識更多的遊戲人。也能讓更多的人知道我們的《水銀療養院》和我們的團隊。
對於其他正在嘗試做獨立遊戲的初創團隊,飛葉想分享的是:“像我們這樣的小獨立團隊,其實在不管是在創立初期還是整個研發過程中,總會不斷遇到困難,很多之前想象不到的難題全化作了絆腳石。但我和團隊的每一次成長,也是因為最終跨過了這些困難。我想,這其中最重要的就是堅持,堅持對獨立遊戲的這份熱愛,這才是真正能推動我們前進,做完每一款遊戲的動力。”
關於本次作品的開發進展,目前遊戲劇本和程式框架已經全部完成,場景和關卡設計正在穩步推進中,預計遊戲將在2022年和大家見面。未來開發團隊也會安排一些線下體驗和測試,跟玩家進行面對面的交流,聆聽他們的意見。現在團隊面臨的主要困難是人手不足,團隊的幾人都在爭分奪秒地趕進度。不過看著專案一點點地被完善,他們也都樂在其中。
對於未來的規劃,他們還會繼續在自己目前最擅長的領域深耕,在保持團隊特色的情況下,他們表示也會去嘗試和探索更多的遊戲型別和領域。飛葉表示:“雖然未來還是有太多的未知,也清楚新的難題和挑戰會不斷出現。但每次想到可以把我對遊戲的理解和熱愛,更加全面的釋放出來,我就感覺無比的興奮,對未來也充滿了希望和憧憬。“
來源:騰訊GWB遊戲無界
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