迷霧偵探:有多麼令人喜愛,就有多麼令人討厭

遊資網發表於2019-05-14
迷霧偵探有多麼令人喜愛,就有多麼令人討厭。
迷霧偵探:有多麼令人喜愛,就有多麼令人討厭

這款遊戲是帶著巨大的光環出生的,它的傳奇開始於登陸Kickstarter眾籌之後僅用了不到一小時就完成了眾籌目標,因為其獨特的美術風格和充滿細節的賽博朋克設定在國內外俘獲了一大批粉絲,就在遊戲即將發售的這些日子,有名有姓的歐美大媒體諸如PC Gamer,Edge之類都給了迷霧偵探專版的報導。

事實上也證明迷霧偵探的美術、劇情設定以及各種事無鉅細的細節真的令人無可挑剔。

先來談美術。我們不得不承認很多時候獨立遊戲製作組選擇畫素風純粹就是因為沒錢,選了個最能省錢的美術風格,而不是因為什麼8bit情懷之類的客套話。而迷霧偵探很顯然並非其中的一員——如果讓我來評價,我會認為迷霧偵探的畫面質量在所有畫素風格的遊戲中至少可以排上前三。

首先受限於點陣的表現形式,畫面肯定會缺失很多細節;其次平面畫素風遊戲也很難表現透視、前後關係之類的處理。迷霧偵探的製作組在這方面是有創新的,而且手法顯示了很深厚的美術功底——遊戲雖然是平面的,但是官方參考了3D遊戲中的景深效果,遠處的遠景會有一層朦朧感,而且最重要的是,不同層次的遠景的朦朧程度是有區別的,這就成功的在一款橫版平面遊戲中創造了一個科幻立體城市的縱深感。同樣的,遊戲在室內居然還會渲染室外的場景,這種做法真的很大程度上提升了玩家的代入感。而遊戲在細節上的處理更是令人讚歎——以下圖舉例,如果你仔細看,你就可以察覺到花樓招牌上的木質紋理、木橋上的腐蝕痕跡、飄落的花瓣(我要吹一下,製作組沒有光為了好看而忽略了邏輯,花瓣和花樹都是全息投影,而且遊戲中有一個謎題和全息投影的投影器息息相關)和遠景水流飛濺的水珠。

迷霧偵探:有多麼令人喜愛,就有多麼令人討厭

下面這張圖也許可以更好的表達這種在細節上精益求精的做法:注意畫面底部牆壁上的劃痕、對比右下角清潔工洗刷之後的宣傳單和左邊完好的宣傳單的表現差異、以及右側房子每一塊磚塊不同的形貌。

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而且,官方對炫光的應用令人讚歎,而且充滿了剋制——我見過不少畫素風格的遊戲會把高光和炫光本身也通過畫素來表現——那樣當然能夠完整重現復古的感覺,但是在漸變的層次感上就有割裂。而迷霧偵探的做法就是所有光源的炫光實際上是獨立渲染的,這就是一種很取巧的做法,解釋了為什麼迷霧偵探能通過畫素風格還原一個令人滿意的賽博城市。

遊戲的劇情設定也高於遊戲行業的平均水平——主創在開頭就用了倒敘的手法,完美的把主角的一小段逃生和新手教程結合在一起,然後才為玩家徐徐展開遊戲世界的大圖景。和所有優秀的偵探作品(無論是小說還是電影)一樣,迷霧偵探的故事也充滿了各種一環扣一環的關聯,這不僅豐滿了遊戲的故事,而且對渲染整個城市的暗流湧動很有幫助。

在不劇透的情況下想要說明白劇情有多少是一件不太可能的事情,所以——

(劇透警告),就拿遊戲中玩家遇到的第一個案件來說,這個案件涉及到一個老奶奶的謀殺案,在遊戲中人類和機器人劍拔弩張的氣氛下,案件一開始展現出來的表象似乎是老奶奶的管家機器人被人偷偷安裝了黑客模組,從而可以違反機器人三定律,謀殺了老奶奶——但實際上玩家最後揭開的真相是,一個經常來老奶奶家做客的小女孩和老奶奶因為不知名的事件發生了爭吵,然後殺害了老奶奶。雖然那個小女孩在接到玩家從犯罪現場的保險櫃中搜出來的、老奶奶偷偷為女孩生日準備的生日禮物和充滿感情的賀卡時表現地泣不成聲,但她熟練的脫罪口吻、粗暴地聲稱接管整個案件的特勤小隊以及匆匆趕到但充滿傲慢的小女孩的管家都揭示了這個小女孩並不像她表現出來的那麼單純,而她家族表現出來的隻手遮天也能直觀地讓玩家感受到遊戲中這個城市的時局。

如果僅僅只是上面這樣的話,迷霧偵探的劇情只能算得上是一般的偵探故事,並沒有達到封神的程度——但是實際上在這個謀殺案中玩家還不斷揭露了其他的,看似對目前案件沒有關聯的細節內容,而這些內容很顯然和遊戲第二章或是第三章的內容相互對應,成為優秀的伏筆。比如說,在第一個案件發生之前,玩家就已經知道城市的大選即將展開,而兩個最有優勢的候選人分別是一個人類和一個機器人。本來,玩家可以通過各種npc互動了解到,機器人候選人的呼聲也很高,但是在案件發生之後,如果玩家和npc路人對話,就會了解到案件對機器人那一方的輿論影響非常大——因為女孩的家族買通了報紙,把案件包裝成了機器人管家殺人的樣子。而被殺的老奶奶看似是一個人畜無害的普通孤寡老人,但在玩家案件偵破的過程中,會驚訝的發現她是一個狂熱的純種人類主義者,多次參與競選的活動打壓機器人那一方——證智看似離老百姓很遠,但卻往往決定老百姓的命運——這種細節恰恰體現了官方對賽博朋克的理解是非常深刻的。(劇透結束)

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所以我們要來談談細節。我們都見過太多披著賽博朋克外衣的弱智作品了,這些作品的主創以為隨便加點燈,然後下個雨,然後做一個髒亂差的街區,就是賽博朋克了(那還不如叫霓虹燈朋克)。但是就像我在上一段中指出的,遊戲中充滿了各種充滿賽博朋克味道的細節,這無疑拔高了遊戲的整體立意,向我們證明了官方對賽博朋克的領悟並不淺薄。隨便舉幾個例子,我相信所有喜愛賽博朋克的玩家都能對其中蘊含的意思會心一笑:

主角公寓中放著兩臺內衣專用的洗衣機,而且遊戲文字告訴我們這種型號五十年前就停產了(可以有許多種理解方式,比如說,這也許暗示了賽博朋克的核心概念之一——隨著賽博朋克社會的建立,普通人將不能再在科技發展中受益,也就是說,類似還把內衣和其他衣服分開清洗的這種充滿人情味的機器,只能出現在許多年前的“黃金時代”,主角一直不換並不是因為買不起新的,而是市面上已經沒有內衣物專用的洗衣機新品出售了)。

主角醒來之後,主角的管家機器人聲稱,為了主角的健康,必須強制進行一次對主角的身體掃描,而掃描的結果當然是主角全身大部分的義體都產生了各種致命故障,需要更換。

街邊的一家牛排館,標題上雖然寫著“神戶牛肉”,但是邊上的英文招牌卻揭示了這家店賣的實際上是“Artificial Meat”也就是“人工肉”——也就是說神戶在遊戲發生的時間點已經變成了著名的人工肉生產基地咯(笑)?

迷霧偵探:有多麼令人喜愛,就有多麼令人討厭

更誇張的細節潛藏在玩家的公寓當中。每一個章節的開始玩家都會從公寓醒過來,而每天公寓中所有可互動的道具以及所有傢俱的互動文字都是不同的。這足以說明製作組有多麼用心。前一天燒在鍋裡的燉土豆、第二天再去看就會發現被貓偷吃了;如果你開啟了淋浴噴頭沒有關,離開這個房間的時候主角就會自言自語又要交不起水電費了;前一天你為了修理機器人把洗衣機的CPU給拆了,第二天你再去洗衣機,主角就會頭疼髒衣服這之後要怎麼洗……

遊戲中還有各種各樣neta、暗示、致敬各種經典作品的細節,無論是Avalon,銀翼殺手、黑客帝國、Akira還是銃夢都有出鏡,許多其他遊戲比如說守望先鋒的梗也不止一次出現,如果玩家仔細去留心,還蠻有意思的。

以上都是迷霧偵探中令我愛不釋手的部分。

但是最大的問題來了,迷霧偵探選擇的載體是遊戲。

如果你是小說,擁有扣人心絃、多重反轉的劇情就足夠了,如果你是電影,你的畫面做得十分傳神也已經足夠了。而不管你是什麼,擁有這麼多值得推敲的細節,足以讓你封神了……

——但是作為一款遊戲,最基礎的,那就是玩法得有趣吧?就算不有趣,也不能令玩家厭惡吧?

很遺憾的是,迷霧偵探的玩法不僅很匱乏、而且很生硬。最讓人不能接受的,許多謎題的設計太暴力了,很容易讓玩家感到憤怒和厭煩,而且對遊戲流程的連貫性造成了很大的割裂。

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什麼叫做太暴力了?

簡單來說——你劇情寫的很好,玩家當然會迫不及待的想要揭開迷霧,想要推進劇情——然後這個時候你告訴我,想要找到張三就要先找到李四,你找到了李四,李四卻告訴你,要我幫你可以,但是你得先幫我找回王五、趙六、楊七,你找到了王五,王五說想我回去可以,你先解個謎吧;你找到了趙六,趙六說想我回去可以,你先解個謎吧;你找到了……你tmd根本就找不到楊七,因為想要找到楊七得先橫跨地圖解開好幾個互相關聯的謎題,然後操縱地圖機制,才能找到楊七——等你找到了楊七,楊七說……

想我回去可以,你先解個謎吧。

然後這個謎你解了tmd三十多分鐘。然後你摔了手柄,刪了遊戲,甚至提交了退款申請。

說真的,等你把所有事情都辦完,你早就忘了你一開始心中想要解答的謎團到底是啥了。

遊戲的第一章劇情很緊湊,沒有這種把玩家耍的團團轉的弱智情節,但是到了第二第三章,類似的情況就層出不窮——一副劇情不夠強行湊的感覺撲面而來——大部分npc的行為邏輯在第一章都比較合理,而且在每個角色(包括路人)的故事背景中留下了各種優雅的暗示和留白,到了後面,許多路人npc就變成了沒有故事沒有腦子沒有行為邏輯他們存在的一切意義就是為了幫玩家過關的工具人。

而謎題本身更是令人髮指了,我說解謎三十分鐘絕對不是誇張,因為遊戲中對任何謎題都只有開頭主角自言自語的一句話提示——如果這個提示看不懂怎麼辦?不好意思!這個遊戲是一個一本道遊戲!看不懂你也得硬著頭皮解!不然你就別想推進劇情了!

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(圖:這個謎題裡面每個不同的元件有任何區別嗎?反正我是沒看出來)

我相信製作組實際上很多時候為很多謎題是設計了一定量的細微的提示的,但問題是有的時候我和你電波就是沒對上,你設計精巧的謎題思路我就是沒有get,我蠢,難道我在一個題卡了三十多分鐘你也不多給一些提示?當然了,如果只是同一個謎題中間不給提示,玩家好歹也知道只要解開這個謎題就能過關了,實在看不懂也可以硬解——但是很多時候許多散佈在地圖各處的、互相關聯的謎題,官方也不給一點提示——很多時候你會因為忽略了一個細小的角落而沒能拿到一個特定的道具,然後你就會被迫在一個非常大的地圖裡面像一個無頭蒼蠅一樣轉來轉去,而你開啟任務皮膚,你會發現npc在給你釋出這個任務的時候提過一句重要的線索,但是一個多小時過去了,這句話你已經忘了,而你在任務皮膚裡是找不到這句話的——而且你回去找那個npc,他也不會把那句話再說一遍——

這不是逼著你摸石頭過河嗎。

更令人髮指的是,大量的謎題的邏輯的重複率也太高了——雖然說受限於2D遊戲的玩法,官方已經很努力的在豐富謎題的種類和數量了——甚至引進了孔明鎖、華容道等等超級經典的玩法,但是,他們和故事背景不搭啊!說句實在話,你一個賽博朋克時代的保險箱用華容道來當鎖我認了,你見過有人拿轉兩下就能開啟的拼圖當自家門的嗎?合理嗎?!——當然了,官方自己也知道這些和故事背景不搭,所以對於這些經典玩法的引入還算比較剋制,對此產生的代價就是——原創謎題的重複率太高了。遊戲中至少有一半的謎題可以簡單的用“轉轉轉”三個字概括:

迷霧偵探:有多麼令人喜愛,就有多麼令人討厭

相信我,他們不僅看起來相似,而且玩起來也一樣煩。

而遊戲除了謎題之外的玩法設計也不夠引人入勝。遊戲的探案環節是通過找出線索並且掃描作案現場來實現的——主角的眼睛是電子眼。掃描作案現場的玩法非常類似observer(我個人認為是過去幾年來最優秀的賽博朋克遊戲),簡單的來說就是玩家可以切換人類眼視角以及電子掃描視角,通過不同視角的掃描可以看到屍體身上不同層次的線索。這個玩法實際上是有趣的,但是當你收穫所有線索之後,遊戲並沒有給玩家任何自己動腦的機會,你只需要粗暴的把這些線索摁鍵拼起來(表現形式是一個鐘錶),主角就自己做完了推理,然後告訴了玩家結果。

不是說這種處理手法就一定不好,但是玩起來真的少了很多樂趣——還是那句話,這畢竟是一個遊戲,如果我只是想看主角自己表演推理,我為什麼不去看電影呢?

遊戲目前開發了前三章,官方宣告後續的章節會在以後免費更新。我不是很喜歡這種沒做完就拿出來賣的做法,但是免費更新總好過章節付費,而且算上前面那些我噴過的令人髮指的拖時間的行為,通關前三章我花了九個小時,僅從58的票價的角度來說,玩家買了也確實不算虧。但憑良心說,每個章節的質量是不一致的,第一章我非常喜歡,故事推進得十分順暢,而且有一半的時間你在控制一隻喵,而且喵部分的劇情非常有意思,而且結尾部分有一個巨大的懸念和反轉。第三章也不錯,但相比之下第二章真的很令人失望。


+ 畫素風同類產品中頂級的畫面表現力
+ 扣人心絃且暗流湧動的故事情節
+ 豐富到令人難以置信的細節和各種neta
- 粗暴且不有趣的謎題設計,缺乏更為友善的提示機制,割裂遊戲連貫性
- 偵探玩法不夠“偵探”
- 細小的打磨問題影響遊戲體驗,比如說資料庫有的時候不會自動定位

作者:方白
來源:奶牛關
地址:https://cowlevel.net/game/mi_wu_zhen_tan/review/3582034

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