令人投入的玩法因素
作者簡介:遊戲設計師小蟬,猶他大學EAE(Entertainment Arts and Engineering)畢業的B.S. in Games。我在尋找合作做遊戲的夥伴,歡迎遊戲開發者們與我聯絡(在美國最好,我現居紐約),也歡迎與我討論關於遊戲設計的問題。 個人微訊號可從我的微信公眾號(CIKIDA)的後臺獲取。
很多令人投入甚至上癮的遊戲和活動,比如撲克、麻將、檯球、盲盒、抽卡、老虎機、柏青哥、短影片、社交媒體……都存在著共性,這篇文章就來講講它們令人投入的因素的最大公約數。
我們將會看到,這些因素在人們認為“好”的遊戲中也有存在,比如圍棋、象棋、足球、籃球、排球、網球、羽毛球、乒乓球、棒球、擊劍……更不要說MOBA、FPS、TCG、RTS、FTG、ARPG、Rougelike、大逃殺、自走棋等電子遊戲。遊戲雖然被人從上而下劃分成諸多型別,並被籠統地打上了“好”與“不好”的標籤,但是從下而上,在基礎的樂趣的層面上,存在著諸多形式上的共性,理解這些共性有助於我們理解遊戲,並且演繹出新穎的玩法。
人們常用“令人上癮”來形容結果負面的令人投入的事,較少用其來形容結果正面的令人投入的事。事情的結果雖然分正面和負面,但是事情的過程,在“令人投入”的層面上,是非常相似的。很多看似截然不同的遊戲,比如圍棋和老虎機,都是因為同樣的玩法因素才使人投入其中,本文將討論這些因素。這些因素是把雙刃劍,既可以用來設計令人投入的遊戲玩法,也可以用來榨取玩家的時間和金錢,如何使用它們取決於設計師的意圖;但是,如果以為這些因素只能用來實現後者,那麼就只知其一,不知其二了。
不確定性
玩家在遊戲中會獲得確定的和不確定的反饋,其中,不確定的正反饋是很多遊戲的主要樂趣來源,也是遊戲過程令人投入的重要原因。
不管是運氣遊戲還是技巧遊戲,它們的樂趣都非常依賴不確定的正反饋。這種不確定的正反饋在老虎機中是不確定的贏錢,在臺球中是不確定的進球,在網球中是不確定的接球和得分,在棒球中是不確定的接殺和本壘打,在擊劍中是不確定的擊中對手和不被擊中,在MOBA中是不確定的補兵和gank,在FPS中是不確定的包抄和擊殺,在自走棋中是不確定的湊牌和獲勝……這些遊戲的過程令人投入,很大程度上是因為不確定性持續維持著玩家的興趣。
人們常把老虎機等“不好”的運氣遊戲比作斯金納箱,因為它們充滿了不確定的反饋,但其實圍棋等“好”的技巧遊戲在某種程度上也是斯金納箱。玩家在下圍棋時也有“賭”的成分,因為沒人能預測棋局的全部過程和結果,所以即使是最強的圍棋選手,他在落子時也只能憑經驗做出一個相對正確的選擇,然後期待自己的選擇是正確的,圍棋也像斯金納箱一樣充滿了不確定的反饋。
同樣的,棒球、檯球、高爾夫球等操作類技巧遊戲也是如此,因為沒人能百分之百做到本壘打、一杆清檯、一桿進洞……玩家永遠有失手的可能,成功永遠是不確定的,這些遊戲也像斯金納箱一樣充滿了不確定的反饋。
某種程度上,上面這些技巧遊戲和老虎機非常相似,它們都充滿了不確定的正反饋,只不過前者中的是不確定的成功,而後者中的是不確定的贏錢。
當然,技巧遊戲有別於老虎機,畢竟人玩一萬遍老虎機也沒法提升自己贏錢的機率,但是玩一萬遍技巧遊戲可以提升自己成功的機率。只不過,在一個耐玩的有深度的技巧遊戲中,玩家的成功永遠是不確定的,因為這類遊戲的技巧天花板是人類觸控不到的(比如AI都破解不了圍棋),所以玩家永遠有出錯的可能。玩家只能磨練技巧,儘量提升自己的成功率,但是不可能完全掌握遊戲,做到百分之百成功(獲得確定的正反饋)。
當玩家能做到百分之百成功(或失敗、平局等結果狀態)時,技巧遊戲就會失去可玩性。舉個例子,井字棋缺乏技巧深度,聰明的玩家很快就會發現井字棋在雙方下法無誤的情況下會平局,當玩家發現這一點時,他就把井字棋像謎題一樣解決了,他在遊戲開始前就能確定地預測到遊戲結果(平局),所以不會產生遊戲興趣。同樣的,讓一個射箭高手近距離射靶也會使他感到無聊,因為他知道自己將百發百中,所以他必須射遠距離的靶子,或者射移動的靶子,或者邊騎馬邊射靶子,才能找到樂趣。沒有不確定的反饋,就說明技巧遊戲被玩家“解決”了,這樣的遊戲已失去可玩性。
上面這些技巧遊戲,通常是人們認為“好”的遊戲,它們都充滿了不確定的反饋;同樣的,那些“不好”的遊戲,以及眾多有賭博性質的娛樂活動,也充滿了不確定的反饋。
盲盒、抽卡、老虎機、柏青哥、短影片、社交媒體……這些令人上癮的事物的最大共性,大概就是不確定的正反饋了,你永遠不知道接下來會開出什麼玩具、抽出什麼角色、贏多少錢、得到多少鋼珠、刷到什麼有意思的影片和內容……所以會停不下來,最終損失大量時間或金錢。
不過,以此來完全否定“不確定的正反饋”有失偏頗,就像我們在上面看到的,很多技巧遊戲的樂趣都來自於此,如果沒有不確定性,這些遊戲將失去可玩性。
實際上,很多內容遊戲的樂趣也來自於不確定的正反饋。當玩家在探索新地圖或瞭解新劇情時,其實也在獲得著不確定的正反饋,因為有趣的內容就是正的反饋,而未知的新內容則是不確定的反饋。為什麼玩家一旦徹底打通這類遊戲,就會失去繼續遊玩的興趣?因為此時玩家已經體驗了全部遊戲內容(消除了內容上的不確定性),不能繼續體驗新內容(獲得內容上的不確定的正反饋)了,所以再玩只會因為可預測的確定的舊內容而感到無聊。玩家也許還會有繼續挑戰boss或研究build等興趣,而這則是從提升技巧(消除技巧上的不確定性)中獲得樂趣,如上文所述,技巧玩法也依賴不確定的正反饋。
當然,很多遊戲值得反覆重溫,遊戲也不一定要有不確定的正反饋才好玩。很多令人愉悅的事情,比如跑步、唱歌、跳舞,都沒有什麼不確定性,它們的過程依然令人投入。不過,總的來說,不確定的正反饋在很多遊戲中都是必不可少的存在,它們避免了遊戲像流水線上的工作一樣可預測和無聊,對於維持玩家在遊戲過程中的興趣和投入程度起到了至關重要的作用。
即時性
玩家在遊戲中會獲得即時的和延時的反饋,相對來說,玩家獲得的即時反饋更多一些,這是遊戲的過程令人投入的一個原因。
在很多娛樂活動中,人的很多行動很快或立刻就會有結果,比如打出的網球很快就會飛向對場、投出的籃球很快就會接近球筐、殺死怪物立刻就會爆出獎勵、拉下老虎機槓桿很快就會有結果、滑動螢幕立刻就會看到下一條短影片……這些短延時的和即時的反饋(二者相似,下統稱“即時反饋”)使人分分秒秒都能獲得刺激,這是它們的過程令人投入的一個原因。
當然,長延時的反饋也不可忽視。很多遊戲和活動中都存在著長延時的反饋,比如4X遊戲中的奇觀在很久之後才會建成,或者釣魚時上鉤的大魚經過一番拉扯才會浮出水面。長延時的正反饋增強了人對結果的期待,此外,等待正反饋的過程(比如憧憬即將到來的假期,或者為咬鉤的大魚而興奮)本身也是一種樂趣。
不過,即使是這些長延時的反饋,它們的延時也一般不會太長。如果正反饋來得太遲,那麼人就容易失去做某事的興趣,比如健身就是一件反饋週期很長的事,很多人熬不過難見成效的初始階段,於是就放棄了。
對於正反饋,人們喜歡即時反饋多於延時反饋,即使前者的總價值更小一些。現實中充滿了人們選擇即時享樂而不是延遲滿足的例子,比如彩票的大多數中獎者都會選擇一次性領取全部獎金,而不是分期連本帶利領取更多,這裡雖然有落袋為安等理性因素的存在,但是更多的還是衝動的感性因素使然。(相比之下,對於負反饋,人們則願意將其延遲,比如分期付款。)
造成這種傾向的原因,大概是人類祖先面對的大多數問題都是需要即時解決的問題,比如尋找食物、水源、住所、逃生、戰鬥、保護孩子等等。自然界中存在著巨大的生存壓力,促使生物優先尋找眼前問題的解決方法。具有這種傾向的生物更能適應不斷變化的環境,生存下來並延續自己的基因,我們便繼承了具有這種傾向的基因。
總的來說,人更傾向於獲得即時(正)反饋。娛樂活動便迎合了人的這一偏好,充滿了即時反饋,讓人很快就能獲得快樂。觀察一下熱門遊戲,就會發現它們大多都是以即時反饋為主、以延時反饋為輔的遊戲。相比之下,學習和健身等自我提升活動則缺乏即時反饋、充滿延時反饋,這些活動的回報週期太長,即使它們最終的正反饋更多,也因為被太長的延遲打了折扣而難以讓人產生興趣。
即時反饋的意義不僅在於即時性,也在於頻繁性。即時反饋經常充滿遊戲的過程,所以它們的出現非常頻繁,這種頻繁避免了玩家因為刺激的空窗期而感到無聊,這對於維持玩家在遊戲過程的投入程度很重要。本文下一節,將討論刺激和反饋的頻繁性的作用。
頻繁性
刺激和反饋的頻率會影響玩家在遊戲過程中的投入程度。
(注:反饋也是一種刺激,但是為了區分,本文將發生在玩家行動前的事件稱為刺激,將發生在玩家行動後的結果稱為反饋,反饋也會刺激玩家。)
在過程令人投入的遊戲中,玩家總是會頻繁地獲得刺激和反饋。例如:在網球中,玩家頻繁地觀察、移動、擊球;在撲克中,玩家頻繁地算牌、讀人、跟牌;在賽車中,玩家頻繁地調整速度、轉向、路線;在FPS中,玩家頻繁地peek、搜點、對槍;在FTG中,玩家頻繁地試探、立回、過招;在RTS中,玩家頻繁地偵查、布兵、思考策略;在MOBA中,玩家頻繁地補兵、對線、觀察局勢……頻繁的刺激和反饋使遊戲的過程令人投入。(同樣的,老虎機、短影片、社交媒體、體育博彩……也充滿了頻繁的刺激和反饋。)
需要注意的是,玩家在遊戲中獲得的反饋遠比表面上豐富得多。很多人覺得只有進球、吃子、擊殺對手這些明顯的結果才是反饋,忽視了數量更多的不明顯的反饋。舉個例子,足球表面上是個反饋頻率極低的遊戲,畢竟一局比賽踢完一球不進的情況不在少數,但這只是表面上,實際上球員會頻繁地獲得反饋,因為球員需要不斷應對球場上瞬息萬變的情況,隊友和對手的行動會頻繁刺激自己,而自己的每一次盯防、牽制、接球、傳球、過人、換位……都有可能成功或失敗,這些結果都是反饋,它們充滿了遊戲的過程。
同樣的,下棋也充滿了刺激和反饋。棋手長時間凝視著棋盤,這在旁人看來非常無聊,然而,棋手在腦中不斷預演著棋局的走向,他在這個過程中不斷想出好棋或壞棋,頻繁經歷著情緒起伏,全情投入在對弈中,一點也不無聊。在遊戲中,不是隻有明顯可見的大結果才是反饋,那些不可見的、轉瞬即逝的小結果也是反饋,後者總是被忽視,但實際上它們才是玩家體驗的主體組成,也是遊戲過程令人投入的重要原因,這些細節才是遊戲設計的重點。
頻繁的刺激和反饋很容易令人投入甚至沉迷於遊戲,老虎機的發展史就佐證了這一點。老虎機是現代賭場的主力收入來源,在拉斯維加斯的眾多賭場中更是佔到了收入的七成以上,這是老虎機的玩法不斷迭代的結果。在老虎機的迭代過程中,一項顯著的變化就是反饋頻率的不斷上升:在遊戲之外,老虎機的操作方式從拉桿變成了按鈕,進鈔方式從現金變成了點數,這顯著增加了玩家的下注頻率;在遊戲之內,老虎機的波動性逐漸下降,從過去的“大獎金×低中獎率”模式逐漸演變成了今天的“小獎金×高中獎率”模式,升高的中獎率使得玩家更頻繁地獲得正反饋,然後更長久地沉迷於賭博。(同樣的,抽卡、柏青哥、體育賭博……也充滿了頻繁的刺激和反饋。)
不同於充滿頻繁的即時反饋的老虎機,充滿頻繁的延時反饋的4X遊戲也很容易令人沉迷。《文明》等4X遊戲中充滿了延時反饋,比如玩家的建造和研究通常在數個或十數個回合後才會完成;反饋延遲如此之久,為什麼玩家仍忍不住“再來一回合”?因為反饋頻率很高,例如,玩家的騎兵在下回合就會產出、科技在三回合後就會研成、政策在四回合後就會解鎖、奇觀在七回合後就會建成、新時代在十回合後就會到來……這些事件此起彼伏、交替登場,頻繁刺激著玩家,並且玩家離下一個反饋永遠只差一兩個回合(尤其是正反饋,因為很多人熱衷於種地玩法),於是不知不覺就玩到了天亮。
值得一提的是,上面的這些頻繁的反饋,有很多都是簡單的決策和行動的結果,而不是費腦費力的複雜的決策和行動的結果,前者比後者更容易令人長期投入於遊戲。
撲克和圍棋的過程都令人投入,為什麼人會打一下午撲克,卻很少下一下午圍棋?一個原因是撲克玩起來更簡單。人在下圍棋時需要進行大量燒腦的思考,很容易陷入決策疲勞,而在打撲克時則只需要考慮較少的變數,決策相對簡單,所以可以輕鬆地玩一下午(尤其是鬥地主等簡單玩法,這也是它們比橋牌等複雜玩法更流行的一個原因)。更簡單的刺激和決策,是撲克比圍棋更令人沉迷的一個原因。
刺激的頻率必須結合著刺激的複雜度一起考慮。頻繁的複雜的刺激雖然也能令人投入於遊戲,但是無法令人長期投入,因為這種遊戲玩起來很累;如果決策和行動也很頻繁和複雜,那麼玩家將累上加累,比如一些強調手速的RTS遊戲(比如《星際爭霸》)和交火頻繁的FPS遊戲(比如《THE FINALS》)就是這樣,這些遊戲的節奏太激烈,長時間精神高度集中讓人玩一會兒就不得不歇一會兒。
相比之下,一些競技遊戲有著快慢交替的遊戲節奏,比如MOBA的團戰間穿插著發育、FPS的對槍間穿插著偵察、賽車的彎道間有直道、足球有著大量無球跑動……這些慢節奏的平淡期緩解了玩家因為激烈的對抗而緊繃的情緒;此外,洗牌、撿球、準備階段、場間結算等不起眼的暫停也降慢了遊戲節奏,避免了玩家的快速疲憊和狀態下降。
還有一些遊戲有著均勻適中的遊戲節奏,比如一眾休閒手遊,這些遊戲充滿了頻繁的簡單的刺激和行動,很容易令人沉迷。老虎機、短影片、社交媒體等令人上癮的事物更是如此,它們充滿了頻繁的簡單(無腦)的刺激和行動。
遊戲是給人玩的,所以要有適當的節奏。總的來說,過程令人長期投入的遊戲,要麼有著快慢交替的遊戲節奏,要麼有著均勻適中的遊戲節奏。
總結
我認為這是令人投入的遊戲的共性:它們的過程中充滿了不確定的、即時的、頻繁的刺激和反饋。
分析一下熱門的娛樂活動,就會發現這些因素的普遍性。那些人們認為“好”的娛樂(圍棋、象棋、足球、籃球、排球、網球、羽毛球、乒乓球、棒球、擊劍),“不好”的娛樂(撲克、麻將、檯球、盲盒、抽卡、老虎機、柏青哥、短影片、社交媒體),和很多電子遊戲(MOBA、FPS、TCG、RTS、FTG、ARPG、Rougelike、大逃殺、自走棋),過程中基本都充滿了不確定的、即時的、頻繁的刺激和反饋。
關於本文,有幾點需要注意。
第一,本文的標題是《令人投入的玩法因素》,討論的是“令人投入的遊戲過程”,而不是“好玩的遊戲”。好玩的遊戲不必有這些玩法因素,甚至可以沒有它們,比如放置遊戲就充滿了確定的、延時的、稀少的刺激和反饋,這類遊戲也好玩,但是它們的過程不夠令人投入,畢竟你不會一直玩放置遊戲,只會偶爾點回去看看。
第二,影響玩家投入程度的因素不止這些,難度、風險、效能、自由度等諸多因素都有影響,這篇文章只討論了最具共性的因素。此外,不確定性、即時性、頻繁性這三者也不必同時出現,比如解壓遊戲就缺少不確定的反饋、4X遊戲缺少即時的反饋、解謎遊戲缺少頻繁的反饋,它們的過程依然令人投入。不過,總的來說,這三因素越齊全,遊戲的過程就越令人投入。
第三,本文的這套模式是建立在正反饋有效的基礎上。如果正反饋無效,也就是正反饋不能令人快樂,那麼這套模式就無效,比如對玩具無感的老年人就對盲盒沒有興趣,對戰勝別人無感的和平主義者就對競技遊戲不感興趣。設計遊戲應首先關注正反饋,然後再關注正反饋的字首,前者遠比後者重要。(關於正反饋,詳見《獎勵,動機,行為》。)
第四,本文的這套模式可能會被濫用,因為它很容易令人上癮,而且應用起來又十分簡單。打個比方,假如把冰箱變成每次開門都重新整理裡面的食物,那麼就會有人開冰箱門上癮,如果開門還花錢,那麼後果將更糟糕。很多令人上癮的事物,比如抽卡、盲盒、老虎機、柏青哥、體育博彩、短影片、社交媒體,都可以看作是這套模式的產物,它們被故意設計得令人慾罷不能,卻不一定令人享受其中,讓人在浪費時間和金錢的後悔痛苦中停不下來,這有悖於娛樂的初衷。
不過,以此來完全否定這套模式是愚蠢的。在很多遊戲中,尤其是在競技遊戲等以玩法規則為主的遊戲中,不確定的、即時的、頻繁的刺激和反饋都是不可或缺的存在,它們避免了遊戲過程的單調、乏味、無聊,是遊戲好玩的重要原因。凡事都有多面性,這套模式也不例外,它既可以用來設計令人投入的遊戲玩法,也可以用來榨取玩家的時間和金錢,如何使用它取決於設計師的意圖;但是,如果因為其負面的一面就完全否定它,那就無異於因為有人用刀殺人所以連救人的手術刀也否定了,這種認知有限的道德標兵只能貽笑大方。
寫這篇文章的起因,是我發現一些玩法因素在很多遊戲中反覆出現,我認為研究這些玩法因素遠比研究遊戲型別有意義。當我們關注遊戲型別時,很容易橫向比較同類遊戲,這樣做遊戲就像廚子參考著別人的菜譜做菜,最終只能做出大同小異的東西;而當我們關注玩法因素時,則可以從基礎層面思考樂趣,這不僅有助於理解遊戲,也有助於創新遊戲,這就像廚師細品食材和香料的味道,然後將其組合出新菜餚。
今天的很多遊戲在玩法上同質化,大抵是人們過於關注型別所致。MOBA火了就一群廠商去做MOBA、大逃殺火了就一群廠商去做大逃殺、自走棋火了就一群廠商去做自走棋……大家都是在別人的基礎上修修改改,很少有人去大刀闊斧地創新玩法。這其中除了有商業原因,還有設計原因——很多人對玩法的理解浮於表面,所以只能借鑑別人的設計,這就導致了大量同質化的遊戲。
我認為與其關注變化的熱門的遊戲型別,不如關注不變的好玩的玩法因素。玩法因素普遍存在於不同的遊戲中,具有一定的共性,研究它們遠比歸納表面上的型別特徵有益得多,後者只能知其然,前者才能知其所以然,然後知其所以必然,啟發我們設計出成功的和新穎的遊戲。作為遊戲設計師,我想我們應該思考的不是未來有什麼變化,而是未來有什麼不變?未來的熱門遊戲會不斷變化,但是那些令遊戲好玩的原因不會變化,因為後者根植於不變的人性。古老的圍棋和撲克在今天依然流行,今天的一些遊戲在未來也會有忠實的玩家。人類愛玩遊戲的原因不會變化,這些人性中不變的東西,才是我們應該傾注思考的地方。
來源:CIKIDA
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KXay0YsyaJudQ-hVHpAYoA
相關文章
- 令人迷惑的GammaGAM
- ? 令人愉快的 JavaScript 測試JavaScript
- 令人困惑的 TensorFlow!(II)
- 令人期待的 PHP7.4PHP
- 2150: 令人討厭的手機號
- 《天神鎮》是如何令人神往的
- 如何解決兩因素和多因素身份驗證的大問題
- 軟體工程令人不安的真相 • Buttondown軟體工程
- 如何制定出令人讚歎的決策?
- 網站加速的【5大因素】網站
- 論logstash的玩法(ELK)
- MyBatis的快取玩法MyBatis快取
- pip 的高階玩法
- 迷霧偵探:有多麼令人喜愛,就有多麼令人討厭
- 令人費解的 async/await 執行順序AI
- 教程中 令人頭疼的 前端流安裝前端
- ES2020的這些新功能令人期待
- Docker:一場令人追悔莫及的豪賭Docker
- 回顧2022,那些令人印象深刻的AI突破AI
- 遊戲模型研究:玩法社交,社交玩法遊戲模型
- 影響mysql效能的因素都有哪些MySql
- 人為因素:企業安全的ABC
- 影響HTTP效能的常見因素HTTP
- 影響MySQL效能的硬體因素MySql
- Vue-loader 的巧妙玩法Vue
- MyDumper/MyLoader的進階玩法
- 盲盒系統的玩法
- 詳解 Github App 的玩法GithubAPP
- 結構體的新玩法結構體
- 12個令人驚歎的CSS實驗專案CSS
- Vue 3.0 中令人激動的新功能:Composition APIVueAPI
- GPT-3:一個令人失望的語言模型GPT模型
- 令人抓狂的3G無線寬頻套餐
- 使用 Pixelorama 建立令人驚歎的畫素藝術
- 【C++】 68_拾遺: 令人迷惑的寫法C++
- TypeScript 中令人迷惑的物件型別:Object、{} 和 objectTypeScript物件型別Object
- 2149.令人討厭的手機號(再續)
- 宣傳冊設計的美學因素!