你有多愛遊戲,遊戲就有多愛你,聊聊遊戲中的情感寄託和情感表達
遊戲中的情感體驗:
People talk about how games don’t have the emotional impact of movies. I think they
do—they just have a different palette. I never felt pride, or guilt, watching a movie.
————Will Wright, designer of The Sims
遊戲可以給人帶來不一樣的情感體驗,是在看電影的時候從來沒感受到的驕傲或者內疚。
————模擬人生設計師Will wright
各位玩家這時可以問問自己,是怎麼被遊戲吸引的?是因為遊戲中緊張又扣人心絃的節奏與故事劇情設定嗎?還是僅僅因為刺激的玩法與優秀的機制設定?
不管是因為哪些原因讓玩家願意在遊戲中花費時間,能夠明確的都是“吸引人的遊戲一定有其本身優秀的原因”。就像電影用劇情、各種視聽元素去吸引觀眾,小說僅僅用文字描述就構建出一整個世界框架一樣,這些傳統媒介都在帶給觀眾一種“體驗”。
遊戲也不例外,在遊戲中,玩家也會有各種“體驗”,新手體驗、互動體驗、包括視覺、聽覺、觸覺等五感在內的感官體驗等等各類體驗形式。
但究其根本,這些體驗的本質都在傳遞給玩家一種遊戲本身的吸引力,讓玩家愛上游戲繼續玩下去,所以遊戲中最核心的體驗,應該還是玩家的“情感體驗”。
遊戲中的“選擇”與玩家情感的關係
我們前面說過,除了遊戲,還有很多娛樂化的手段可以達到傳遞自身情感表達的作用:電影通過視覺化的手段和各種聽覺因素來直接傳達情感,小說通過文字描述調動讀者想象來引發情緒共鳴,總之,在我們熟悉的各種領域裡都有各自表達情感的方式。
那麼遊戲是如何運用自己獨特的方式來讓自己與這些娛樂媒介區分開的呢?遊戲設計師則運用遊戲了特有的性質——給玩家提供了可以自主選擇的自由:比如給了玩家在任務系統上自由選擇的權利,比如有了裝備、玩家角色職業上的選擇。這些“選擇手段”的建立,是電影、小說、電視劇做不到的。
所以我們可以說:一個好的遊戲是由一系列有趣的選擇組成。
為何玩家的“選擇”可以調動玩家的情緒?因為相比較於傳統文娛方式(電影、小說等等),玩家不再是以“被動接受”的方式去接收這些情感表達。遊戲通過自己內建的玩法和遊戲設計,將選擇器交到了玩家手中,玩家會覺得自己有了“操縱感”,這其實就是玩家對遊戲的情感表達。
卡牌遊戲也有“選擇”的概念
同時對於遊戲來說,玩家的選擇其實一定程度上決定著遊戲的走向,那麼在遊戲豐富程度上就有了一定的提升,同時這其實對玩家的情感也有著反向的作用,比如在遊戲的設定中,玩家在選擇過後,遊戲的進展預期符合玩家的心理狀態,玩家會感受到愉悅,反之,玩家會有被遊戲挑戰到的感覺,可以從心理層面進一步刺激玩家繼續去探索遊戲。
這其實就是通過玩家的情感表達,去豐富遊戲內容和促進遊戲進度一種非常好的辦法。
遊戲中玩家的“情緒”與“情感”
那麼在遊戲中,玩家其實會有各種各樣的情感表現,這些表現同玩家的想法一樣,是受到遊戲內容所影響的。所以這裡涉及到了兩個概念:“情緒”與“情感”,看似是同一種東西,其實有著細微的差別。
從心理學上說,情緒體驗是短暫的,而情感體驗則是長期的。
我們來舉一個遊戲中的例子幫助大家快速理解這兩個名詞。在恐怖向的遊戲中,玩家初入遊戲,受到遊戲前置劇情的暗示,遊戲中黑暗的環境、特製的音效的影響,會產生緊張,害怕的情緒,在進行到遊戲“安全屋”的時候,在遊戲設定下,玩家此時是“安全”的,那麼玩家的緊張情緒就會暫時放鬆下,轉而進入放鬆安全的氛圍中,情緒也會從害怕緊張變得輕鬆,而在安全屋之後,玩家進入遊戲的新場景,新一輪的恐怖氛圍鋪開,玩家又會陷入緊張刺激的情緒中。
安全屋的設定
而作為玩家遊玩的恐怖遊戲本身,恐怖刺激的情感體驗是長期的、貫穿遊戲始終的。這是從整體來看遊戲基本的情感基調。
所以我們可以看出,在遊戲中,玩家的情緒是受遊戲環節不同而實時變化的,在遊戲的主情感基調確定下來之後,在遊戲的不同節點,其實是允許玩家有不同情緒存在的。
為什麼這樣設定?
那我們就要再來講一個心理學理論了:超限效應。超限效應是指刺激過多、過強或作用時間過久,從而引起心理極不耐煩或逆反的心理現象。
這就是為什麼即使是恐怖遊戲,也要有“安全屋”,“安全存檔點”這樣的設定了,玩家在長期緊繃的情緒中,會產生“懼怕與緊張”的情感,這種長時間的緊張情緒壓力會使一部分承受能力差的玩家放棄遊戲。
所以“張弛有度”其實就是在遊戲設計中,來平衡情緒與情感最好的設計手法。
同樣的例子還有,之前在講任務系統的文章中,我們說過,流程適中的新手任務可以充分調動起玩家的遊戲熱情,激發玩家探索遊戲的情緒,但過於冗長的新手任務線和無聊又繁瑣的任務,會讓玩家的探索情緒逐漸降低,形成逆反的心理,最終導致玩家放棄遊戲。
所以在遊戲設計中把握好玩家“情緒”與遊戲“情感”之間的關係,可以讓遊戲更吸引人,讓玩家更好的體驗到遊戲中傳遞的情感表達。
哪些遊戲元素起到了調動玩家情感的作用
所以玩家的情緒很大一部分是來源於遊戲的,玩家越沉迷遊戲,受到遊戲情感的影響也就越大,那麼哪些遊戲元素對玩家的情感起到了正向作用呢?又是如何讓玩家沉浸其中的?
視與聽的部分:
這是對玩家最直接的刺激,就像我們分析電影中的“視聽語言”一樣,這部分的內容是最直接被玩家接收到並能夠立即形成情感反饋的。
平時在遊戲中,沉浸劇情與玩法的我們,可能忽視了“聽”的部分,但我們可以試著一進入遊戲就關掉背景音樂與各種音效,是不是瞬間就覺得遊戲單調了許多。所以,即使我們主觀上並沒有刻意關注遊戲音樂,但潛意識中已經將音樂轉換成了對應的情感表達。
《魔獸世界》每一個場景的背景音樂都做的非常棒
在遊戲氣氛烘托上,音樂起到了非常大的作用,尖銳刺耳的音樂會讓人感到焦躁不舒服,低沉的大提琴聲讓人感到壓抑,包括我們講恐怖遊戲時說到的空靈的歌聲會調動人的害怕緊張情緒,這些情感表達都是通過“聽”的部分來調動的。
“視”的部分就更簡單更容易理解了,包括色彩色調,遊戲內環境佈置這些設計手法,總之,遊戲想傳達什麼氛圍,在設計時就會在畫面中重點體現。
目標與任務系統:
和“視聽”相比,任務和目標所帶給玩家的情感刺激其實更隱祕一些,屬於間接的調動了玩家情感。
比如遊戲為玩家派發了任務,其實就是為玩家樹立了一個目標,在講激勵制度的時候我們也說過,任務其實就是一種對玩家能力的“激勵”,所以玩家在接受任務的時候,就已經被調動起來一種“勇往直前”一定要完成任務的拼搏情緒,這是第一層面玩家的情感表達。
接下來會有兩種走向,任務順利完成,玩家會感到喜悅,同時也是對自己遊戲能力的肯定,所以會產生“成就感”,這種正向的情緒會讓玩家更有信心繼續遊戲下去。
《魔獸世界》任務與後續獎勵
如果任務遇到挫折,玩家會產生挫敗的情緒,但是遊戲設計師一定會考慮到這種情況,就像上一段講的,這種不利於遊戲的消極情緒,不會讓它存在過久,所以會想辦法轉化成有利於遊戲的正面情感,比如即使任務失敗仍讓玩家有一點獎勵,或者在下一次重新開始任務中降低些難度,這樣可以激發起玩家的挑戰情緒,讓玩家對遊戲的情感走到正向。
你有多愛遊戲,遊戲就有多愛你
遊戲為什麼被創造出來,就是因為遊戲設計者願意去滿足玩家在現實社會中的各種幻想,扮演勇者屠殺惡龍,扮演俠客拯救江湖與水火。一切的一切都是為了,讓玩家感受虛擬世界的美好,在遊玩遊戲的過程中逐步獲得自我認同,情感宣洩,與他人的交流與共鳴。
就像我們之前說的,遊戲情感與玩家情感其實是互相作用互相影響的,遊戲不是一個被創造出的冷冰冰的東西,我更願意理解為玩家與遊戲之間是可交流的。
最後用 聖埃克絮佩裡寫在《小王子》中的一句話作為結尾:
“你在你的玫瑰花身上耗費的時間使得你的玫瑰花變得如此重要。”
參考文獻:
《How Games Move Us》—— Katherine Isbister
《遊戲情感設計》 [美]David Freeman/編著 邱仲潘/譯
來源:遊戲君橘子鏟屎官
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