遊戲情感設計:如何觸動玩家的心靈
《遊戲情感設計:如何觸動玩家的心靈》
[美]Katherine Isbister/著.金潮/譯.電子工業出版社.2017
法師貓不凡/摘錄
第1章 一系列有趣的選擇:情感設計的構建模組
1、有意義的選擇
1)選擇和心流是遊戲特有的兩個品質,正是他們將遊戲與其他可以影響情感的媒介區分開來。在此基礎上,再運用一些引發社會情感的技巧,遊戲就可以在創造共鳴和情感連線上發揮出強大的力量。
2)遊戲和其他媒介最基本的區別是:它們為玩家們提供了透過自己的努力來影響結果的機會。
3)我們的情感是和我們的目標、選擇及選擇的結果密切相關的,在遊戲中也一樣。當面臨很多選擇時,人們會經歷一個快速和自動化的評估過程,來評估每件事情對他們的目標和計劃會產生怎樣的影響。在這個評估過程中,情感會被激發,以引導做出快速、適當的行為。……舉例來說,在遊戲中加入符合玩家目標的事件可以有效誘導玩家產生更多驕傲和愉悅的情緒,而增加與遊戲目標相悖的事件則會引起玩家憤怒的情緒。
4)選擇也許會影響我最終能否獲勝。我會有一種掌控或者失敗的感覺,這取決於我是否按照自己的意圖成功執行了這些行為。最終,我會為結果承擔責任,因為它是由我自己的行為導致的。正因為我在這個過程中扮演了活躍的角色,我自己做出了有意義的選擇,所以我可以收穫一系列豐富的感受。
2、心流
(1)選擇和控制自己行為的能力,會引發遊戲的第二個獨特品質:在感覺到輕鬆的情況下,玩家會進入一個愉悅的最理想的行為狀態--心流。
(2)心流體驗狀態八大要素:
①需要技巧並且具有挑戰的操作;
②動作與意識的配合;
③清晰的目標;
④直接和立即的反饋;
⑤專心於手上的任務;
⑥控制的感覺;
⑦自我意識的消失;
⑧改變了的時間意識。
(3)《發現心流》:以豐富生活為目的創造出來的快樂的體驗,是人類獲得心流體驗的絕佳途徑。
(4)讓玩家保持在一個愉悅的狀態下。在這個狀態下,玩家們有足夠的能力去完成手中的挑戰。能力太弱會導致焦慮和沮喪;挑戰太小則會導致無聊和冷漠。
法師的冥想:
A.說白了,就是遊戲的挑戰和難度要匹配於玩家的當前能力,這樣玩家會有一種對遊戲和規則的掌控感,從而產生了心流體驗。
B.此外,要注意難度對各種型別玩家的影響,例如休閒類玩家和骨灰級玩家對某種難度的適應能力,明顯是不同的。
C.還有,隨著玩家能力的提升,對遊戲的挑戰和難度會有更高的要求,也會隨之增長。此時遊戲的挑戰和難度也要隨之提升,否則以前匹配玩家能力的挑戰和難度就會顯得太低,而導致玩家無法獲得心流體驗,也就是作者所說的會導致無聊。
D.總結起來,心流體驗其實關鍵是要給予玩家合適的難度和挑戰。
(5)為玩家提供有趣的選擇,引導他們進入愉悅的狀態,產生心流。
3、社交情感
(1)對角色產生強烈的情感依附,這種現象被稱為模擬社會互動。……這些技巧之所以有用,是因為它們模仿了大腦對日常周圍世界的認知方式。在任何時刻大腦都會將我們正在經歷的東西和我們曾經的經歷相比較,然後在符合以往經歷的基礎上做出一系列情感和認知上的反饋。所以,如果我們看到或者聽到一個人在社會場景經歷的情感,我們自己也會沉浸其中。
(2)遊戲可以透過選擇和結果觸發人們深層次的基於社會的情感。
4、玩家角色-可以被移情的主角
(1)主角的特徵:
①扮演某個角色,以他們的視角講述劇情,以此獲得身份認同感;
②透過角色外形瞭解化身;
③透過和其他角色互動了解化身;
④玩家在遊戲中經歷的事情體現化身的個人屬性和能力;
⑤不同心理層次的變化體現化身的個人屬性和能力;
⑥玩家透過化身實現一系列行動:完成挑戰、達成目標等;
⑦透過本能、認知、社交、幻想讓玩家投入到角色中;
⑧本能:玩家掌握的知識和技能要能體現在化身中;
⑨化身在遊戲中扮演了假想的自己,從而讓我們可以獨自或者與其他玩家一起扮演某個角色。
⑩認知:根據遊戲設定的機制和結果,玩家選擇某些策略、行動或者反饋優先於選擇其他方面;
法師的冥想:這句話翻譯的明顯有問題。什麼叫選擇某些策略、行動或者反饋?難道不應該是透過玩家的選擇和行動,反饋給玩家某種變化或者資訊(如心理、角色行動、身體感知、各類五感的反饋資訊),以此讓玩家獲得沉浸感和認知一致?例如玩家進行了某個行動,例如喝水,那麼角色就應該也有喝水動作,從而給予玩家一種身體上的感知和反饋,就好像現實生活中控制自己身體一樣。如果角色沒反應,那麼認知就會出現問題,從而出現認知失調。
11社交:允許玩家嘗試一些他們在現實生活中不太可能擁有的社交屬性,例如人與人的聯絡,人與NPC的聯絡等;
12幻想:所有這些基於選擇的設計綜合,讓玩家可以透過遊戲的體驗來探索另一個可能的自己。
13經過長時間的遊戲,玩家會把自己的動機和本能、認知、社交、幻想等漸漸融入到遊戲角色上,基於觀察、行為和體驗,獲得一種身份上的認同感。即透過角色把自己和虛擬形象聯絡起來。
5、非玩家角色-活著呼吸著的遊戲世界中的其他人
(1)與虛擬角色的互動是引發情感的根基。
(2)NPC展示出的是與人類相似的行為與反應,所以我們和他們互動時遵循的也是社會準則和直觀的情感反應。這意味著遊戲設計師可以透過利用玩家和NPC產生的情感關聯來為玩家創造更多豐富的情感。
(3)遊戲中哪些時刻讓你真的哭了,回答最多的都是與NPC的死有關的時刻,因為在遊戲中玩家們花了很多時間和他們在一起。玩家因為失去了珍貴的、值得信賴的夥伴而哭泣不已。
(4)熟練的遊戲設計師會在NPC上賦予一系列精妙的社交提示來讓玩家產生情感,讓NPC和玩家、主角之間產生強大和持續的社會關係(例如母親和孩子,孩子的哭聲。不照顧孩子引發哭聲會帶來災禍,災禍的恐懼和責任感)。
(5)透過對虛擬人物的關心,讓玩家獲得參與感和投入感。
(6)讓玩家扮演一個人人都可以理解的原型角色(母親),以及一個本能上和玩家角色能夠產生自然聯絡的NPC(嬰兒),還有一個熟悉的社互動動行為(唱搖籃曲,求愛等),以此讓玩家沉浸到遊戲中並且獲得身份認同感。
(7)透過NPC引發玩家的親密感和真實情感聯絡。
6、角色定製
(1)允許玩家控制角色的外貌和行為,以此增強玩家與遊戲角色、NPC的情感認同和聯絡。
(2)角色定製系統讓玩家們可以在遊戲中複製自己或者他們認識的人,從而更容易獲得角色認同感。
第2章 社交遊戲:多人玩家情感的設計
1、為什麼一起玩遊戲很重要
(1)一起玩遊戲把有意義的選擇帶入到社互動動之中。
(2)社交遊戲中喚起玩家情感反饋的三種構建模組:協調行動、角色扮演和社交場合。
2、協調行動
(1)和別人一起克服精神和身體上的挑戰,可以給自己帶來協作滿足感。
(2)與別人一起協調合作,能讓彼此之間產生互相聯絡、互相喜歡、關係密切的感覺。
3、社會角色及角色扮演
(1)在多人遊戲中扮演一個虛擬的自己,會讓其他玩家駐足觀望,他們會對你在遊戲中的身份有所期許。……我們每個人在本能和認知層面也完全沉浸在自己的角色扮演中。
(2)人們在扮演某些角色時,會根據自己期望的結果去選擇在這些社會場景中怎樣呈現自己。
(3)社會角色通常可以用來塑造和約束個人行為,為我們每個人提供更可控的生活。
(4)我們在真實世界中所扮演的角色深受許多因素的影響,包括天生的性格、家庭環境、職業訓練、以及我們目前擁有和想要維持的社會關係。
(5)多人遊戲中,玩家角色允許人們去探索幻想的身份和權利,長時間的扮演這些角色並和別人互動,分享真實的體驗。這些經歷的混合特性,即虛擬和真實融合的感覺,讓遊戲本身有一種社交的魅力。
(6)當玩家將自己棲息於角色形象中,並在社交遊戲中互動時,他們可以高度投入,甚至發生改變。
4、社交場景
(1)社交場景對人們如何展示自己的個性有著重要的影響。
(2)遊戲設計師設定特定的社交場景,目的是觸發某些特定的行為和衝動,從而創造出他們希望玩家們能共同體驗到的情感和社交反饋。
(3)營造特定的社交環境可以培養道德方面的立場,遊戲結果可以反映自己的價值觀。
(4)簡單的角色形象讓玩家可以很容易獲得普遍的身份認同感。
(5)對抗元素和遊戲通常的合作玩法是相違背的。
(6)玩家合作文化:即便面對的是新的規則、競爭元素和獎勵系統,……玩家們會團結起來保護隨著長時間遊戲,而出現的那種相同的感覺。……玩家們已經在特定規則下的遊戲過程中,形成了角色性格和共有的記憶,……他們不希望顛覆這段共有的歷史而進入到更先進、更具有競技性的遊戲玩法。
(7)環境讓玩家可以透過角色扮演來形成真實和有意義的人際關係,最終透過某種方式成為自己永久身份的一部分。
第3章遊戲中的肢體動作:運用動作設計來創造情感和聯絡
1、動作和情緒
(1)運用運動塑造情感和社會聯絡的三種方法:設定身體挑戰來引發情感反應、運用運動來促進有趣的社交動態、以及使用身體作為一種工具來把玩家愛幻想的身份帶到生活中。
(2)身體擺出高能量動作比低能量動作,更能讓人內心感覺有力量,並且身體會產生更多的睪丸激素和更少的皮質醇,一種釋放壓力的訊號。
(3)基於身體的情感反應為遊戲設計影響玩家情感提供了額外選擇。……用你的身體來放大遊戲體驗。
(4)在遊戲玩法上加入一些特定的動作,從而引發玩家的情感。例如瘋狂的移動,激烈的肢體動作,從而在玩家身上創造一種興奮和高能的感覺。
(5)我們的一舉一動不僅影響了我們自己的情緒,也會影響那些觀看我們動作的人的情緒,從某種意義上來說,情緒是有傳染性的。我們的大腦傾向於獲得和加入其他人的情緒。神經學家們已經觀察到,當我們簡單觀察其他人的運動時,我們大腦中的某些神經元就會活躍起來,這些神經元正是當我們自己做出類似運動時大腦裡會活躍的部分。換句話說,我們的大腦似乎在模擬另一個人所做、所感覺的,透過我們的思維模擬他們的行動和反應,與我們排練和執行自己行為的方式一樣。
(6)基於身體動作的情緒感染為塑造玩家情感提供了兩個優勢。首先,任何觀看別人玩遊戲的人都會汲取並分享玩家行為所表現出來的情緒。其次,角色形象和NPC可以用來影響玩家情感。如果一個螢幕上的角色透過身體動作展示了某種情緒的訊號,可以假設玩家會汲取並在某種程度上也感受到這種情緒。
2、身體上的挑戰:控制身體
(1)透過巧妙的準備、精確的分配挑戰來創造出引人入勝的心流
(2)學習掌握涉及全身的複雜動作可以帶來一種身心上的愉悅感。緊張的肢體動作本身能釋放身體裡的化學元素,產生一種很嗨的快感。
(3)遊戲對身體的影響:興奮、緊張感、放鬆、平靜。例如平靜呼吸舒緩玩家的情緒。例如透過呼吸情況的視覺反饋,促使玩家進入更放鬆的呼吸週期;讓玩家在虛擬沙漠操縱汽車來增加疲勞和緊張感;透過觸覺反饋(如電擊)來反饋痛感;
3、一起運動:設計社交動態和感覺
(1)肢體運動可以加強對玩家合作的影響。他們可以把身體反饋和情緒感染所產生的情緒運用到遊戲裡,也可以透過人與人之間的距離和身體互動來編排情緒。
(2)可以透過觀察玩家站一起時彼此之間的距離、他們如何安排自己的位置、何時及怎樣觸碰對方來看出他們之間的關係。當使用運動作為一種遊戲機制時,他們可以重新安排身體接觸的節奏、人與人之間的距離,也可以為了戲劇性效果安排身體合作的節點。那些把玩家的身體調整到新的、意想不到的身體結構的運動,能夠觸發強烈的社交和情感體驗。
4、純粹的競爭
(1)在日常成人生活中,和別人必須保持一種禮貌的距離,避免挑釁的接觸。而電子遊戲的競技體育遊戲可以無視這些規範,創造巨大的社交和情感效果(例如拍打別人的頭部)。
5、合作的競爭
(1)同時混合競爭和合作元素的遊戲中,玩家可以在和自己隊伍分享積極情緒的同時,也享受到團隊競爭的興奮和活躍。
(2)例如基於團隊的遊戲可增強團隊成員的愉悅感和合作感,特別是當他們超越了別人的高分之後。
(3)身體上的合作有利於聯絡情感和建立信任。例如需要兩個玩家相互配合和搭檔的遊戲。
(4)涉及兩個人相互凝視的身體協調性活動更能產生強大的聯絡及相互之間的好感。玩家們看對方的次數越多,他們在協作中取得的結果就越好,後繼產生的積極社交效果也越強。因此,玩家放在對方動作上的注意力越多,透過運動來喚起情感並驅動有趣的社交關係和體驗的效率就越高。
6、純粹的合作
(1)純粹合作的身體遊戲要求玩家融合他們的行為和意圖來實現一個共同的目標。通常這些遊戲會重新調整玩家們的身體姿態,從而使人與人之間、群組和群組之間的傳統空間距離感消失,引發新的情感和聯絡(例如透過設計某種動作,讓忘記彼此更靠近,讓人們擠在一起等方式,從而增加彼此的親密感和信任感)。
7、身體和假想身份
(1)讓玩家利用自己的身體來培養假想身份,使得情緒在一定範圍內轉變成為可能。
(2)給遊戲加入運動元素,給角色新增物理動作,可以加強玩家的辨識度。例如身體動作本身帶來的情感,以及代表螢幕中的玩家角色帶來的情感。
(3)其他方式:真人角色扮演遊戲、隨境遊戲、擴增實境遊戲。
第4章消除隔閡,創造親密感和
1、午餐便籤
(1)透過與網路連線的力量相結合,來創造具有情感意義的社交體驗:數字道具的分享和交換、夏令營式的遊戲環境的培養、圍繞遊戲建立業餘玩家與專業玩家的社群。
(2)人們透過日常生活中的小事來展示和培養與他人的親密關係。
(3)相互贈送禮物、相互關心,能夠把人們聯絡在一起,能夠穩固已經建立的感情。贈與承載了發現的喜悅和分享的期待。
(4)魔法圈:安全和有界的環境,玩家在其中可以將奇幻和真實結合在一起,並因此使得更自由更自如的社會聯絡和情感表達更容易發生。(例如邀請和自己關係好的玩家到自己在遊戲中的家,然後贈送禮物,類似的行為包括贈送禮物,分享愛好、分享特殊和秘密藏身地,一起走出去冒險、共同度過難關、身體上的親密接觸等)。
2、一鍵之隔的夏令營
(1)在網路上分享的體驗和夏令營的體驗很像,鼓勵個人成長,並加深相互之間的聯絡。
3、以社群建設者的身份進行的群體遊戲
(1)當把延伸玩法嵌入到群體行為所設計的可理解的人類社會行為框架裡面時,他們會變得更加有意義。
PS:筆者撰寫的《遊戲設計心理學》系列叢書,已在摩點網眾籌。目前處於“創意”階段,需要2500個“看好”,才能聯絡出版社並正式眾籌,並在未來出版發售。感興趣的讀者可前往支援。謝謝。
詳情說明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
眾籌地址:
m.modian.com/idea/3967
叢書影片版目錄:
https://www.bilibili.com/video/BV1Pc411S7WN/?spm_id_from=333.999.0.0
參考資料
[1][美]Katherine Isbister/著.金潮/譯.《遊戲情感設計:如何觸動玩家的心靈》.電子工業出版社.2017
來源:藍色瘋狂島
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