乙女遊戲:戀愛、養成與控制
幾年前遊戲《戀與製作人》撐起乙女大旗,疊紙從周邊到線下咖啡店,賺得金缽滿盆。
一系列玩家都開始下場試煉。網易2019年一口氣上了三部戀愛手遊(《遇見逆水寒》、《時空中的繪旅人》、《花與劍》),米哈游去年的《未定事件簿》也是爭了口氣,這之中還穿插著《落櫻小屋》這種類綜藝戀愛遊戲的小範圍出圈。
坦白講,和紙片人戀愛,還是要點付出的。核心思想就是:你我本無緣,全靠我花錢。但要讓我花得心甘情願,花得熱淚盈眶,就是遊戲公司的本事了。
如今女性玩家越來越重要,像乙女這種專攻女性玩家的領域,火熱就不難理解了。中國音數協遊戲工委的資料顯示,女性玩家在2019年就達到了3億,還是和男性玩家呈對半分的趨勢。comScore Media Metrix 的研究中也顯示,女性使用線上遊戲的人數超過了男性使用者。
一句話總結如今的乙女市場,就是氪金戀愛,照亮缺愛時代。
年輕人活在遊戲編織的虛擬愛情幻想裡,保證一段親密關係的最後底褲不被揭掉,這若有若無的安全感,成全的是無數靈魂在社交和溝通中的遺憾。但問題是,當這種關係從媒介內延伸到真實世界時,這種因遊戲而生的權力機制,會頃刻土崩瓦解。
01戀愛、養成與控制
和紙片人談戀愛從來不是什麼新鮮事,他們眉眼修長,笑語盈盈,不僅在顏值上出類拔萃,家庭背景、事業成就上也可圈可點,是最重要的是,他們專注愛你。
這種理想愛情的觀感圈定了一大批女性使用者,這就是市場無論多少乙女遊戲湧入,都能活得不錯的原因。比如騰訊今年推出的乙遊《光與夜之戀》,很快就登頂了蘋果App Store榜首。
圖片來源:《光與夜之戀》官微
「一段沒有背叛,極具安全感的親密關係在現實生活很是稀缺。」這是我們和多數乙遊愛好者溝通下來的真實感受,無論是日常生活中普通的人際交往,還是以一對一戀愛為前提的親密關係培養,被傷害、被欺騙的可能都很高。
「但紙片人不會」。
說這句話的玩家「陸夫人」,是上海一所大學的研一學生,23歲的她已經是十年的乙女遊戲愛好者。她認為遊戲氪金的屬性,決定了其本質上肯定會「討好使用者」。
一方面,你從不用擔心對方會劈腿或玩消失。他們的人設專一,卡牌深情。你幾天不上線會問你這幾天去哪兒了,他們「會擔心」,無論他們去哪裡做什麼,會「提前向你報備」。
安全感的積累,是通過劇情推進一點點沉澱下來的。你更喜歡誰,這條戀愛線就會推進得更加迅猛,你討厭誰,這條情感線就會進展緩慢。「這種隨意切換的遊走感讓人著迷」,遊戲玩家萱萱告訴我。
在乙遊《戀與製作人》和《光與夜之戀》中,一個共同點是,無論在什麼情況下,你都可以隨意掛掉某個男主的電話,哪怕他們的語氣再懇切,再哀求。
圖片來源:《光與夜之戀》遊戲APP截圖
「現實生活中你不敢,因為對方說不定會用同樣的方法對你,甚至你的拒絕還會遭遇打擊報復」。對這段關係的控制感,對底線安全的零擔憂,是玩家爽點所在。
只不過這是一段明碼標價的感情。如果你想獲得最完美的戀愛體驗,不僅要推進主線劇情上氪金,還要花錢抽卡養牌面,才能解鎖額外的邂逅和約會。
圖片來源:《光與夜之戀》遊戲APP截圖
但也正是由於這種氪金,給予了玩家在感情中凌駕於一切的權利。儘管部分女性玩家坦言可以得到「不擔心被背叛」的安全感,但從另一個角度而言,你的愛人是一張卡牌,它由你養成,被你塑造——
它的語言體系和行為反應根據你的溝通方式而觸發,你可以不顧他的感受隨意加速或叫停一段關係,這種爽點,本質上是對一段關係的控制感,而不是平等、正向的溝通反饋機制。
事實上,起源於日本的乙女遊戲從誕生之初爭議就從未停止。日本媒介批評家認為這種電子媒介培養出來的親密關係,會弱化人際關係的真實感,從而讓人們走向更疏遠、隔離的社會關係,會讓宅男宅女們在理想社會中有精神庇護所,但我覺得還應該加上一條。
氪金會讓人擁有權力,會讓人們對一段關係的建立、維護產生「控制化」的誤解。因為完美的戀人看似唾手可得,因為美好的關係可以肆意破壞。
02遊戲中的「權力分配」
其實往前推二十年,九十年代的戀愛遊戲,無論是事業還是愛情,都不像如今這麼唾手可得。即使使用者氪金,在遊戲中的「掌控欲」和「權力體現」也沒有這麼明顯。
在一款叫《明星志願2》的遊戲裡,女主方若綺的目標是逐夢演藝圈,所以遊戲中的劇情設定也常會有跑通告去Studio錄歌的情節。但是一個MV的錄製並不是一蹴而就的,玩家需要連續幾周都集中固定的某個工作日去Studio報到,才能把整首MV錄完。
這更加符合現實的設定,錄音棚也不是你家開的,你想哪天錄製就哪天錄製,總是要提前預定的,加上來回幾次調整音效,製作後期效果,當然要幾周才能完成。
而且女主並沒有金手指開掛,也不是天賦異稟的設計師,她甚至長相平凡,沒有尹夏沫「琥珀色的瞳仁,海藻般的秀髮」,每天要認真地打工、上課,然後兼職掙錢,再花錢打扮,好好練習唱歌和舞蹈,最後修煉到一定級別才有可能和男主相遇。
能夠和男主相遇也並不意味著你們可以展開一段甜蜜的戀愛。現實中愛情的底色,除了甜蜜,還有爭吵、煩惱和負擔。所以在《明星志願2》裡,你需要和男主一起面對和解決他人生當中的困惑和難題,比如和家人關係的修復和重建,也要幫他分析事業的走向,比如主演哪部電影可以更火。
但在《光與夜之戀》之中,你一出場就是高光時刻,已經進入了一個頂級設計大賽的決賽,丟了個設計材料就解鎖了深夜裡飛簷走壁的第一位男主,幫你滿世界地找東西。而你遇到壞人尾隨,剛推門進入咖啡廳想要求救,一個帶著金絲邊眼鏡、穿西裝白襯衫的男人就上前幫你解圍,假裝和你是同行者,並幫你點了一杯熱拿鐵。
劇情發展到一定階段,五個男主齊齊上場,他們中有人知曉彼此的存在,還不介意你和他們都擁有曖昧關係。傻白甜賽車手男主A答應幫家族繼承人男主B搞一份情報,交換的唯一條件居然是「保證你的安全」。這麼多麼偉大而包容的愛啊。
圖片來源:《光與夜之戀》遊戲APP截圖
某個月黑風高的夜晚,賽車手男主A終於硬氣一回,質問家族繼承人男主B「上次怎麼讓你受傷了」,男主B明明計劃不周全還要裝X,「那只是一個意外」。而在你被綁架、受傷、消失的這段日子裡,設計天才高冷男主C還要每天到你家樓下做望夫石,死死盯著你的窗戶不放開,假裝無數次和你的「偶遇」。
在《明星志願2》的遊戲,這種情節絕對不可能發生。如果你想做渣女,腳踩N條船,那你會被男主鄙視的,愛情線就沒法推進了,只能玩劇情裡的事業線了。
你發現了沒有,速食年代的愛情和事業,都容不下一點點等待。玩家的爽點需要快速前置和密集轟炸,才有可能讓他們保持熱情繼續留在遊戲裡。不然使用者粘性怎麼維持?
就像女主開場就是設計新星,參加一個比賽丟東西能偶遇男主A,在比賽裡的作品和人都能被男主C注意,而比賽完回家的路上,還能被男主B英雄救美。這是多麼瑪麗蘇的劇情線——「人見人愛,花見花開」啊。
圖片來源:《光與夜之戀》官微
在這樣的設定裡,女主本身作為獨立個體成長的「事業線」一定程度上被削弱了。
即使在遊戲策劃裡設定了「研習」環節來提升女主在服裝剪裁、鞋履設計、珠寶鑲嵌等方面的技能儲備,但這並沒有太大意義。因為每次的設計都能得到設計天才男主C的誇獎,還有青梅竹馬,如今是大明星的男主D來給她做模特。一切都得來得太輕鬆了。
03使用者和遊戲的雙向投喂
我們暫且先不去討論這種「輕鬆」是不是符合現實的語境,是不是足夠真實,但至少有一點,大量乙女遊戲的測試中,玩家偏好「輕量化、難度係數」偏低的關卡是的確存在的。
一旦遇到卡關,遊戲官微和超話下就一片罵聲咧咧,主要的觀點都是「玩戀愛遊戲,就是為了輕鬆地獲得甜蜜的戀愛體驗,卡關就像吵架和冷暴力,怎麼都不爽」。
畢竟現實太苦了是不是。一方面,長年累月的加班哪裡有空去約會談戀愛,更不要說慢慢接觸、培養感情這種細水長流的慢節奏,另一方面,PUA、「MV選人」到處橫行,渣男的偽裝披了好幾層皮,這麼長相帥氣、才華橫溢又深情專一的男人到哪裡找?還一次性都來到你面前。
所以這種設定,不是隻怪遊戲策劃。
使用者未必不明白這是缺愛時代裡,少女旖旎而虛幻的夢。但比起夢被戳碎,在遊戲裡想要看得見結果的愛情,用肉眼可見的怦然心動來維持繼續遊戲的熱情,似乎也可以理解。
而市場想要這種熱情被放大,進而加快使用者氪金的速度和手筆,這是雙方互相餵養、自由選擇的結果。前者投喂實際的真金白銀,後者提供虛擬的愛情幻想。
但即使是速食年代的愛情,也要在一眾瑪麗蘇臺詞裡學會去油和脫敏。
如果下一次你聽到「無論何時都可以呼喚我的名字,它就是為你定製的咒語」,或者莫名其妙的男人一見面就和你說「我不會讓你逃走第二次,我的未婚妻」時,就不要那麼小鹿亂撞了。
作者:麥可可
編輯:吳懟懟
來源:吳懟懟
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