乙女遊戲和光榮夫人:“Ruby Party”為電子遊戲留下的寶藏
任天堂電子商店有時會是一個令人困惑的雜亂之地。由於每週會有數十款遊戲在平臺上更新,所以要想翻閱這個「軟體大雜燴」,在上面找到屬於自己的那款遊戲,那真的可能挺困難的。翻著翻著,你可能會看到一些遊戲的截圖上展示著身材高挑的女性化男角色,而且遊戲名也會讓你困惑不已:《妖怪的戀愛戲劇(Ayakashi Koi Gikyoku:Forbidden Romance with Mysterious Spirit)》和《戰國姬歌:時果之契(Destiny's Princess:A War Story,A Love Story)》等。或許,你已經開始質疑遊戲上架任天堂電子商店的門檻了,不過,先彆著急下定論。
《妖怪的戀愛戲劇》
這些作品同屬一種越來越受玩家喜愛的遊戲型別——乙女向遊戲:女主通常會發現自己被多名男主帶領,踏上奇妙旅途。或許《酒吧邂逅(Pub Encounter)》等遊戲能讓你仔細想想乙女向到底是什麼樣的型別,但不得不說,也正因為有了這些作品,才為遊戲製作帶去了更多靈感,才有了後來面向男性玩家的《閃亂神樂(SENRAN KAGURA)》和《貓娘樂園(NekoPara)》。要是沒有《喵戀:尋找我的心愛的你(Kitty Love:Way to look for love)》,你可能就沒法在《死或生》中找到自己最喜歡的各位「老婆(waifu)」了。而這所有的根源,都可以追溯到第一支全女性製作團隊身上。
一切得從一個女人說起:光榮(KOEI)的共同創始人襟川惠子(Keiko Erikawa)。從小,襟川就非常沉醉在浪漫幻想之中。「小時候,我經常幻想有個非常有錢的白馬王子會娶我」,她在Fami通的一次採訪中說道:「不幸的是,我現在過著截然不同的生活。」
襟川惠子女士
父親去世後,襟川的人生道路發生了改變。在那之後,襟川和母親搬回群馬縣鄉下,和姥姥一起生活。在鄉下,襟川像自己父親一樣,幹起了苦力活。空閒時,她就一個勁設計和製作商品出售。她把自己刻苦工作的精神歸因於姥姥,她說:「姥姥是個自由職業者,經常申請專利,從事食品科學研究,或者寫書。我覺得這就是我刻苦工作的動力源泉。」
母親的年輕和善良使襟川不想讓母親因為自己的事而煩心。「我猜,我之所以被欺負,是因為我是個來自城市的女孩吧,也有可能是因為我太優秀…...(父親去世時)母親還非常年輕,為人也很好。我不想讓她擔心,所以我就開始自己處理自己的問題。」
就是從這時起,襟川開始逃避現實,走進自己的奇妙幻想世界,也是從這時起,想要寫浪漫故事的種子在襟川心裡萌芽。幸運的是,她不久後就得以離開那所讓她備受欺凌的學校。到了新學校後,她反倒因為自己的長相成了萬眾矚目的女孩,其他的小孩經常會說她長得像「法國洋娃娃」。
即便最後生活並非如襟川所願,她很早以前就開始開闢自己的道路。憑藉敏銳的頭腦,她申請了一所設計學院,並得以成功入學,不過,這一舉動有違母親的願望。母親希望,自己女兒能早早嫁人,有一個男人養她。後來,襟川愛上了襟川陽一(Kou Shibusawa),他是她們家房屋的租客,這就在兩個家族之間導致了一場「羅密歐與朱麗葉式」的世仇之爭。
「其他租客說,二樓的房東女兒從上面把紙條釣下來進行傳話」,襟川在接受日本知名網站Entertainment Station時說道:「(我自己)也很後悔當時自己的所作所為。」但是,即便在兩家都反對的情況下,他們兩人還是走到了一起。襟川奇幻的設計以及善於分析商業的頭腦,配上丈夫高超的遊戲設計本領和對電腦的熱愛,塑造了今天我們所熟知的無數款遊戲。
1978年,他們一起創立了光榮社,也就是今天的光榮特庫摩(Koei-Tecmo),但是直到八十年代初,襟川仍是公司唯一的女性。童年時對浪漫的幻想依然存在她深深的腦海裡,她想要拋棄男性主導的遊戲製作中刻板的暴力展現,進而打造一種新的遊戲體裁,一種由女性設計並且為女性量身打造的遊戲。她開始招聘更多女性,帶領她們進入遊戲行業,但是她發現,當時女性根本就沒有接受過遊戲開發的培訓。
大名鼎鼎的光榮特庫摩
她下定決心,要實現自己的夢想。於是她招了很多女性,她們大多畢業於人文學科,沒有任何遊戲製作的背景。襟川堅決要求她們要在光榮社接受遊戲培訓。襟川深知,儘管她們沒有任何遊戲經驗,但女性獨特的視角將會在製作她所設想的遊戲中扮演不可或缺的角色。她把她的團隊稱為「Ruby Party」,因為她相信,年輕單身女性總喜歡穿紅色的衣服。
在招聘和引導這些女性進入遊戲行業的過程中,第一款遊戲(襟川當時希望這會是一種新的遊戲型別)的製作過程非常漫長,一路上也充滿了各種艱難險阻。電子遊戲史上第一款乙女遊戲《安琪莉可(Angelique)》從概念的提出到製作結束共用了十年之久。但是,用襟川的話來說就是,當時團隊製作的遊戲,「看起來是挺像一款遊戲的,讓人心痛的就是,遊戲非常無聊」。
雖然當時劇情都是團隊自己寫的,各種點子也是團隊自己想出來的,但是遊戲裡沒有什麼實際的玩法。後來,她身穿閃亮盔甲的騎士(也就是她丈夫)幫了她一把,為遊戲新增了非常急需的互動元素。
初代《安琪莉可》
《安琪莉可》雖然沒有馬上獲得成功,但隨著遊戲與戲劇CD和漫畫等更多日常流行媒體相協同,最終也慢慢吸引到了更多玩家。襟川之前就明白,市場一直在那,現在她終於找到讓女性喜歡遊戲的方法。在遊戲這個新興媒體行業,她已經打造了一支日本女性遊戲製作新團隊。後來,不僅《安琪莉可》越來越流行,乙女遊戲總體也開始贏得玩家青睞,這不僅對女玩家產生積極的影響,對男玩家也如此。
也就在這時,「老婆」(waifu)這個詞橫空出世。「老婆」這個詞並非我們日常所說的「妻子」之意,而是取「年輕可愛的女孩子」的意思。美少女遊戲(Bishojo)則剛好與乙女遊戲相反,也就是說,在美少女遊戲這個遊戲體裁中,一個男主角會在一群美女中選擇跟誰談情說愛。正如你想的那樣,在乙女遊戲出現之前,美少女遊戲早已出世,比如,當年光榮就推出了《夜生活(Night Life)》這款遊戲。作為一種主打「談情說愛」的遊戲體裁,美少女遊戲總體上會涉及更多的色情元素,這就意味著,不僅玩家不會喜歡這種遊戲,這些遊戲也會被普羅大眾鄙夷。
1994年,《安琪莉可》橫空出世。同年,美少女遊戲也開始體現出襟川和她團隊所造成的影響。當時,由KONAMI製作的《心跳回憶》首次發行,遊戲發行後不僅深受玩家喜愛,而且對浪漫的刻畫變得更以角色為中心,拋棄了色情元素,採用純愛的風格(注:此處存疑,《心跳回憶》發售時間略早於《安琪莉可》,很難直接判斷是否受到《安琪莉可》的影響)。
初代《心跳回憶》
1999年,《雪之少女(Kanon)》問世,但當時這款遊戲並未受到很大的歡迎,而在三年後,當遊戲在PS2上推出了更為純潔的版本後,玩家才開始慢慢接受這款遊戲。隨著美少女遊戲內容慢慢從原始色情暴力慢慢轉型到奇妙幻想中的約會,大眾對美少女遊戲的鄙夷也慢慢有所緩解。
如今,乙女遊戲和美少女遊戲這兩種體裁都異常火爆,在日本自然不用說,在西方國家也慢慢流行起來。大部分玩家都聽說過《命運石之門》這款將科幻與美少女元素融合的遊戲。或者是《方根書簡》,在這款遊戲中,女主角通過探訪過去的朋友,來試著探尋高中筆友到底發生了何事。
《命運石之門》
當然,現在還有很多視覺小說,雖然談情說愛並非玩法的主要組成部分,但是它們也從美少女遊戲和乙女遊戲中獲得了不少靈感,參考了它們的風格。像《彈丸論破》三部曲等遊戲顯然就是來源於美少女遊戲,遊戲大部分時間都用在增強主角和其它角色的關係上。
乙女遊戲和美少女遊戲不僅影響了其它視覺小說,而且對其它型別的遊戲也造成了一定的影響。最近流行的《女神異聞錄》系列遊戲在第三作實現新突破,從最初直截了當的JPRG轉型成後來的半PRG半日本高中模擬器遊戲的形式。《最終幻想》系列也很好地證明了,乙女遊戲玩法比如關係建立和對話選項影響遊戲劇情等元素如何改變了近年來各部作品的劇情製作。
《女神異聞錄3》
雖然乙女遊戲沒有這些遊戲那麼主流,但在熱愛此型別的玩家群體中,乙女遊戲還是非常火爆的,「傳統玩家」現在也開始接受這種型別的遊戲,而且數量還在持續上升。乙女遊戲有著引人入勝的劇情,從神祕殺人案到歷史驚悚片,各種主題應有盡有,有時候甚至會涉及超常的話題,所以任何人都能在這種遊戲體裁中找到自己想要的東西。
所以,下一次,當你在Switch螢幕上看到《百花百狼(NightShade)》或者《命運九重奏(Norn9)》時,不要急著往下翻。相反,想一想法國洋娃娃、光榮創始人襟川惠子,想想她的全女性遊戲開發團隊所做貢獻,然後感謝她們為塑造遊戲不斷革新的格局所做的一切。
光榮聯合創始人襟川陽一、襟川惠子夫婦
作者:Georgina Young
來源:篝火營地編譯
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190723161501_XPByIGo2A
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