食物在電子遊戲中的妙用
在人類歷史上,某些古老壁畫展示了穴居人獵捕美味的猛獁象的場景。隨著藝術的不斷髮展和演變,食物始終是個備受歡迎的主題,也是藝術家進行創作的主要靈感來源之一。例如,義大利畫家朱塞佩·阿爾欽博託曾經用水果和蔬菜畫人物肖像,李安執導的電影《飲食男女》展現了大量精心烹製的美食,吉卜力動畫電影對食物的描繪更是令人垂涎三尺。在幾乎形式的藝術作品中,食物都是一個重要組成部分。
電子遊戲也不例外。在過去的幾十年裡,從《吃豆人》裡的水果,到《荒野大鏢客:救贖2》主角亞瑟·摩根豐盛的燉熊肉,許多遊戲對食物進行了細緻的描繪,並且還將食物用作最具標誌性、最重要的增益道具之一。
看得到的美味
為了理解食物為何如此頻繁地在遊戲中出現,你首先需要了解視覺語言的作用。所謂視覺語言,指的就是用符號來傳遞資訊。與閱讀文字相比,當我們看到某個影像時,大腦會更擅長與其建立更深層次的聯絡,這也是交通訊號燈、品牌Logo,甚至表情符號往往會給人留下深刻印象。同樣,當遊戲設計師需要向玩家傳遞複雜的資訊時,通常會依賴於視覺語言。就符號而言,很少有其他東西能夠像食物那樣清晰地傳達資訊。
在遊戲中,玩家知道食物能夠提供讓角色堅持下去所需要的能量、生命值,或者額外資源。經典遊戲《吃豆人》就利用了這一點,會使用充滿額外分數的彩色水果,來激勵玩家進行冒險的操作。
隨著時間推移,食物作為一種視覺語言的理念不斷完善。《漢堡時代》(Burger Time)之類的遊戲將烹製食物作為核心玩法,根據玩家制作了多少食物,而非收集多少食材來評估玩家的技巧。在《漢堡時代》中,開發團隊巧妙地將敵人設計成可以放在漢堡上的東西:如果肉鬆或小麵包等食物在掉落時恰好砸中敵人,玩家就可以獲得額外分數。
從那以後,設計師們不斷突破用食物來表達複雜想法的邊界。《惡魔城》、《Gauntlet》和《怒之鐵拳》將食物用作終極恢復道具,讓角色可以重新回到戰鬥中,而《古惑狼》則依據玩家在關卡中收集的水果數量對玩家進行評分。這些遊戲展示了為什麼食物是一種特別有效的視覺語言,同時避免了玩家體驗被任何蹩腳的新手教程打斷——設計師不必告訴玩家,食物可以被用來恢復生命值或推進程式,因為玩家早就知道了。
但如果仔細思考,玩家可能會對食物在遊戲中的作用提出質疑。例如,為什麼德古拉總是在宮殿的牆上放烤雞?為什麼蘑菇能讓馬里奧的個頭變大?很多人想必會回答:“因為它們是電子遊戲。”對於相對簡單、更注重玩法機制的早期遊戲來說,這種解釋足夠了,但隨著電子遊戲變得越來越精緻和具有沉浸感,新一代開發者很快就向人們展現,除了充當恢復生命值的道具之外,食物在遊戲中還可以扮演更多其他角色。
家庭烹飪
在某些遊戲中,玩家不僅僅要吃東西,還得親手烹飪食物。烹飪過程能夠增強玩家與食物本身之間的聯絡,從而提升遊戲帶來的沉浸感。即便是以支線任務或可選機制的形式在遊戲中出現,對許多玩家來說,收集、準備食材的過程也會帶來新的挑戰,與擊敗敵人或穿越危險障礙一樣具有吸引力。
近年來快速發展的生存品類,就很好地展示了覓食、烹飪和品嚐盛宴在遊戲中的魅力。生存遊戲通常將食物和水作為稀有的必需品,旨在迫使玩家探索最危險的地方,尋找重要食材。某些時候,這類系統展示了食物的真正力量:它們既是生活中的必要組成部分,又能在黑暗世界中給玩家帶來真正的樂趣。
然而,這類系統也有可能被處理得相當糟糕。《饑荒》中的(角色)飢餓值、《星界邊境》(Starbound)等遊戲中的飢餓debuff,往往會讓玩家覺得尋找和製作食物沒什麼趣味,更像是一件苦差事……玩家本應該是一位頑強的求生者,卻會覺得自己更像一名保姆,或者負責購物、做飯的室友。
其他遊戲從這些錯誤中吸取經驗教訓,將食物用來升級角色,或者幫助玩家在冒險中前進的一種手段。例如,《塞爾達傳說:曠野之息》擁有稀有的食材和複雜菜餚,當玩家探索危險區域時,它們可以讓玩家獲得巨大收益。從某種意義上講,《曠野之息》等遊戲展示了食物作為一種增益道具的全面影響,並使得烹飪過程兼具必要性和樂趣。
當然,電子遊戲中的食物並不僅僅是一種機制。如果開發者使用得當,食物還可以成為一個強大的敘事工具。
食物背後的故事
食物是許多文化的基石:從地方美食到家喻戶曉的名菜,每道菜餚背後都有自己的故事。
《輻射》使用了一些奇怪或令人厭惡的食物(例如蜥蜴塊或過期軍糧),目的是提醒玩家,遊戲角色正處於一種絕望的環境下,需要儘可能獲取營養。《荒野大鏢客:救贖2》則允許玩家用野生動物和採摘的蔬菜來製作豐盛的大餐,從而進一步凸顯了遊戲的主題:在狂野西部,聰明人總是能夠發現取之不盡的財富。
食物還可以被用於構建遊戲的世界觀,《賽博朋克2077》就是個典型例子。當玩家在夜之城工作時,會遇到各種經過加工的合成食物和飲料,而在郊外,玩家的食物就相當貧瘠了……這種對比反映了社會不同階層人士生活的巨大差異。另外,玩家可以將水果以比其他消耗品高得多的價格賣給供應商,這又從側面反映了玩家所處世界的生態已經被嚴重破壞。
《女神異聞錄4》則將食物作為一種推動人與人之間聯絡的載體。當不同角色共同進餐時,玩家可以從中瞭解角色的內心世界,以及彼此關係。在遊戲中,玩家可以透過辦野餐、家庭晚餐,或者前往當地的拉麵店聚餐等方式,與隊友們建立社交聯絡。因此,食物不僅為玩家提供了難得的放鬆時刻,還讓玩家有機會更好地瞭解與自己並肩作戰的人。
另外,食物還能夠讓玩家瞭解角色身上不太明顯的特徵。例如在《龍騰世紀:起源》中,玩家可以透過對話來了解隊友,但某些角色不太容易敞開心扉。斯特恩(Sten)就是個典型例子:他沉默、堅忍,隨時都能完全控制自己的情緒——但在這片陌生的土地上,斯特恩喜歡某樣東西,那就是餅乾。當斯特恩大吃餅乾時,他的形象得到了延伸,給人的印象不再只是一個“身材高大的狂戰士”。
與遊戲一樣,食物對不同的人也有著不同的含義。在遊戲中,食物可能激勵玩家,為玩家提供成就感,讓玩家放鬆心情,或者就像一扇通往另一種文化的窗戶……與一支經驗豐富的廚師團隊類似,遊戲設計師正在努力工作,力爭創造出能夠滋養大腦和靈魂的內容。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BjgkjF9sj4pKzL-xoTOEKg
原譯文https://www.denofgeek.com/games/food-power-up-history-gaming/
電子遊戲也不例外。在過去的幾十年裡,從《吃豆人》裡的水果,到《荒野大鏢客:救贖2》主角亞瑟·摩根豐盛的燉熊肉,許多遊戲對食物進行了細緻的描繪,並且還將食物用作最具標誌性、最重要的增益道具之一。
看得到的美味
為了理解食物為何如此頻繁地在遊戲中出現,你首先需要了解視覺語言的作用。所謂視覺語言,指的就是用符號來傳遞資訊。與閱讀文字相比,當我們看到某個影像時,大腦會更擅長與其建立更深層次的聯絡,這也是交通訊號燈、品牌Logo,甚至表情符號往往會給人留下深刻印象。同樣,當遊戲設計師需要向玩家傳遞複雜的資訊時,通常會依賴於視覺語言。就符號而言,很少有其他東西能夠像食物那樣清晰地傳達資訊。
在遊戲中,玩家知道食物能夠提供讓角色堅持下去所需要的能量、生命值,或者額外資源。經典遊戲《吃豆人》就利用了這一點,會使用充滿額外分數的彩色水果,來激勵玩家進行冒險的操作。
隨著時間推移,食物作為一種視覺語言的理念不斷完善。《漢堡時代》(Burger Time)之類的遊戲將烹製食物作為核心玩法,根據玩家制作了多少食物,而非收集多少食材來評估玩家的技巧。在《漢堡時代》中,開發團隊巧妙地將敵人設計成可以放在漢堡上的東西:如果肉鬆或小麵包等食物在掉落時恰好砸中敵人,玩家就可以獲得額外分數。
從那以後,設計師們不斷突破用食物來表達複雜想法的邊界。《惡魔城》、《Gauntlet》和《怒之鐵拳》將食物用作終極恢復道具,讓角色可以重新回到戰鬥中,而《古惑狼》則依據玩家在關卡中收集的水果數量對玩家進行評分。這些遊戲展示了為什麼食物是一種特別有效的視覺語言,同時避免了玩家體驗被任何蹩腳的新手教程打斷——設計師不必告訴玩家,食物可以被用來恢復生命值或推進程式,因為玩家早就知道了。
但如果仔細思考,玩家可能會對食物在遊戲中的作用提出質疑。例如,為什麼德古拉總是在宮殿的牆上放烤雞?為什麼蘑菇能讓馬里奧的個頭變大?很多人想必會回答:“因為它們是電子遊戲。”對於相對簡單、更注重玩法機制的早期遊戲來說,這種解釋足夠了,但隨著電子遊戲變得越來越精緻和具有沉浸感,新一代開發者很快就向人們展現,除了充當恢復生命值的道具之外,食物在遊戲中還可以扮演更多其他角色。
家庭烹飪
在某些遊戲中,玩家不僅僅要吃東西,還得親手烹飪食物。烹飪過程能夠增強玩家與食物本身之間的聯絡,從而提升遊戲帶來的沉浸感。即便是以支線任務或可選機制的形式在遊戲中出現,對許多玩家來說,收集、準備食材的過程也會帶來新的挑戰,與擊敗敵人或穿越危險障礙一樣具有吸引力。
近年來快速發展的生存品類,就很好地展示了覓食、烹飪和品嚐盛宴在遊戲中的魅力。生存遊戲通常將食物和水作為稀有的必需品,旨在迫使玩家探索最危險的地方,尋找重要食材。某些時候,這類系統展示了食物的真正力量:它們既是生活中的必要組成部分,又能在黑暗世界中給玩家帶來真正的樂趣。
然而,這類系統也有可能被處理得相當糟糕。《饑荒》中的(角色)飢餓值、《星界邊境》(Starbound)等遊戲中的飢餓debuff,往往會讓玩家覺得尋找和製作食物沒什麼趣味,更像是一件苦差事……玩家本應該是一位頑強的求生者,卻會覺得自己更像一名保姆,或者負責購物、做飯的室友。
其他遊戲從這些錯誤中吸取經驗教訓,將食物用來升級角色,或者幫助玩家在冒險中前進的一種手段。例如,《塞爾達傳說:曠野之息》擁有稀有的食材和複雜菜餚,當玩家探索危險區域時,它們可以讓玩家獲得巨大收益。從某種意義上講,《曠野之息》等遊戲展示了食物作為一種增益道具的全面影響,並使得烹飪過程兼具必要性和樂趣。
當然,電子遊戲中的食物並不僅僅是一種機制。如果開發者使用得當,食物還可以成為一個強大的敘事工具。
食物背後的故事
食物是許多文化的基石:從地方美食到家喻戶曉的名菜,每道菜餚背後都有自己的故事。
《輻射》使用了一些奇怪或令人厭惡的食物(例如蜥蜴塊或過期軍糧),目的是提醒玩家,遊戲角色正處於一種絕望的環境下,需要儘可能獲取營養。《荒野大鏢客:救贖2》則允許玩家用野生動物和採摘的蔬菜來製作豐盛的大餐,從而進一步凸顯了遊戲的主題:在狂野西部,聰明人總是能夠發現取之不盡的財富。
食物還可以被用於構建遊戲的世界觀,《賽博朋克2077》就是個典型例子。當玩家在夜之城工作時,會遇到各種經過加工的合成食物和飲料,而在郊外,玩家的食物就相當貧瘠了……這種對比反映了社會不同階層人士生活的巨大差異。另外,玩家可以將水果以比其他消耗品高得多的價格賣給供應商,這又從側面反映了玩家所處世界的生態已經被嚴重破壞。
《女神異聞錄4》則將食物作為一種推動人與人之間聯絡的載體。當不同角色共同進餐時,玩家可以從中瞭解角色的內心世界,以及彼此關係。在遊戲中,玩家可以透過辦野餐、家庭晚餐,或者前往當地的拉麵店聚餐等方式,與隊友們建立社交聯絡。因此,食物不僅為玩家提供了難得的放鬆時刻,還讓玩家有機會更好地瞭解與自己並肩作戰的人。
另外,食物還能夠讓玩家瞭解角色身上不太明顯的特徵。例如在《龍騰世紀:起源》中,玩家可以透過對話來了解隊友,但某些角色不太容易敞開心扉。斯特恩(Sten)就是個典型例子:他沉默、堅忍,隨時都能完全控制自己的情緒——但在這片陌生的土地上,斯特恩喜歡某樣東西,那就是餅乾。當斯特恩大吃餅乾時,他的形象得到了延伸,給人的印象不再只是一個“身材高大的狂戰士”。
與遊戲一樣,食物對不同的人也有著不同的含義。在遊戲中,食物可能激勵玩家,為玩家提供成就感,讓玩家放鬆心情,或者就像一扇通往另一種文化的窗戶……與一支經驗豐富的廚師團隊類似,遊戲設計師正在努力工作,力爭創造出能夠滋養大腦和靈魂的內容。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BjgkjF9sj4pKzL-xoTOEKg
原譯文https://www.denofgeek.com/games/food-power-up-history-gaming/
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