電子遊戲、規則和結束狀態(end state)
本文是我在大學一門關於 Game Studies 的課上,在閱讀了 Bernard Suits 的論文 What Is A Game 後所寫出的一篇作業文章,Suits 的文章對遊戲是什麼給了幾點衡量標準:
- Game-Playing as the selection of inefficient means
- The inseparability of rules and ends in games
- Game rules as not ultimately binding
- Means, rather than rules, as non-ultimate
- Rules are accepted for the sake of the activity they make possible
- Winning is not the end with respect to which rules limit means
本文就是來討論 Suits 的文章中對於有關規則 rules 和結束狀態 end state 的定義和操作,以及其在遊戲 FEZ 中的應用。先閱讀 Suits 的文章並且瞭解過 FEZ 後再看下面會順暢很多。涉及一小部分 FEZ 劇透。
本文原文是英文,現將其用蹩腳中文翻譯一下供大家討論。
正文
* 本文中,“遊戲的結束狀態”意思就是遊戲的 end state,不是遊戲結局的意味(good end,bad end,true end 這種),而是就類似遊戲結束終止玩完了的意思,結束階段。作者中文欠佳,實在不知道該如何更好的翻譯這個概念。再一次為文中一切拗口的語序道歉。
Bernard Suits 曾經在他的文章 What Is A Game? 中提出了他對遊戲的理解——遊戲規則和遊戲的結束是密不可分的,“to reach the end of a game is to do it only in prescribed ways, only in accordance with rules (要達到遊戲的結束就必須按照遊戲事先規定好的方式,必須按照規則)(149)。” 因此,在他看來,違反遊戲規則便會使玩家無法完成遊戲。這個說法在他當時的年代,在人們的注意力被傳統的、基於規則的、非數字化的遊戲所吸引的年代,是非常正確的。 然而經過幾十年的發展,在如今,許多創新又實驗性的電子遊戲顯然已經逐漸偏離了這一原則,但卻並未完全脫離傳統——而更像是一種延伸。
在現代,很大一部分是的電子遊戲或多或少地表現出了不同於 Suits 的文章的特徵。 許多電子遊戲並沒有贏或輸的設定(win/lose state)。這也不出玩家的意料,因為在市場上所流行的單機(單人)遊戲中,玩家既沒有必要與其他玩家競爭,也沒有義務去完成某個特定的目標。例如,在俄羅斯方塊(Tetris)中,遊戲不強求玩家需要得分高於任何歷史記錄,也不強求玩家需要達到某個特定的分數。而對於電子遊戲更有趣的是,電子遊戲的“結束狀態”是一個相當模糊的概念,難以定義。第一,它可以是玩家順水推舟地遊玩至遊戲的最後一個鏡頭;第二,它也可以是玩家徹徹底底體驗完遊戲的每一個細節,並同時成功體會到遊戲作者想要通過這款遊戲要傳遞的思想。在這裡我們可以發現,上述第二個對於“遊戲結束狀態”的定義在遊玩過程中是非常模糊並且難以界定的,因為玩家本身就無法判斷自己是否達成了定義內容中的要求。因而可以得出,“遊戲結束狀態”不明確的原因之一就是,正如 Suits 自己所說的,某樣和它有著密切關係的東西——隱藏規則。
(以下涉及一小部分 FEZ 劇透)
有許多電子遊戲存在一個被隱藏著的祕密,一個需要玩家在多輪遊戲中探索隱藏規則後才會被揭示的祕密(多周目遊戲);通過這種方式,玩家會對遊戲的情節和製作者的設計理念有一個更深入的理解和體會。Fez 這款遊戲就是其中之一,一個需要玩家通過旋轉三維世界的四個二維面來解決謎題的遊戲(核心玩法)。
Fez 有三種不同型別的謎題:第一種謎題與對遊戲核心玩法的應用密切相關,即學會好好利用上述新手村中 NPC 教給玩家的玩法。第二類謎題要求玩家對遊戲進行更深入的研究,例如解讀遊戲中的古代語言,甚至從語言學的角度分析人物的話語。此處,玩家會觸及遊戲系統的隱藏規則,因為與第一種謎題不同的是,玩家不會被明顯地告知這些謎題的位置,在哪裡解決,如何解決,甚至為什麼要解決。在這個遊戲的剛發售的時候,粉絲們致力於在各種論壇和網站中討論自己對於謎題的見解和攻略。通常在通關二週目後,玩家就可以解出第一種和第二個種謎題的答案。
最終,第三種型別的謎題將遊戲提升到一個更高的元遊戲的層次(metagame),它超越了事先規定的規則(prescribed rules),並且解謎的過程已經跳出了原始遊戲的環境,違背了 Suits 關於遊戲規則功能的觀點。 解決方法,甚至是謎題本身,都被隱藏在遊戲外部:在遊戲原始碼中,在音樂指令碼中,在通過掃描遊戲內二維碼跳躍到的外部網站中,等等。這個遊戲的確把玩家帶出了“magic circle” ,一個由 Johan Huizinga 提出的概念,“the secludedness and limitedness of game that game is only ‘played out’ within certain limits of time and space (遊戲的分離性和有限性使得遊戲只是在規定的時間和環境被‘玩完’)”(9)。既然遊戲不可能影響到 magic circle 之外的東西,那麼上述 Fez 的外部空間就不存在任何規則。沒有可以識別的規則,玩家便無法完成目標,更無法得知當時的遊戲是否已經完全達到“結束狀態”,是否沒有遺漏任何瑣碎的部分,或者說當時的狀態僅僅是整個遊戲其中一部分的結束,一箇中途停車站。
誠然,就現代電子遊戲而言,它的規則和“結束狀態”變得越來越難以判定,這與傳統遊戲的特點有所背離。 現在,違背規則或者在外界的幫助下完成遊戲,並不會使玩家進入失敗狀態。相反,它已經成為製作者有意為之的行為,另一種體驗遊戲的方式。這似乎違背了 Suits 對遊戲的定義,或者說這可能意味著電子遊戲不再適合與傳統遊戲相提並論。Suits 在文章末尾還指出,“if the rules are broken, the original game becomes impossible of attainment, since one cannot (really) win the game unless he plays it, and one cannot (really) play the game unless heobeys the rules of the game (如果規則被打破,原來的遊戲就無法維持,因為一個人無法還沒玩遊戲就贏得遊戲,一個人也無法不遵守遊戲規則的情況下玩遊戲)”(149)。但若把他的這句話放在現代電子遊戲中,考慮到隱藏規則這一玩法,玩家便很難在遊戲中達到“結束狀態”,但這也並非完全不可能。事實上,這些隱藏的、未被解釋的規則並不妨礙玩家意識到目前可以實行的動作。相反,隱藏規則鼓勵玩家探索這些規則的邊界。在 Fez 中,玩家在利用 NPC 的提示和隱藏在世界中的暗示來解讀古代語言後,他們會逐漸意識到這個遊戲在某種程度上需要藉助規則明確指示了的以外的方式來解決。然後,在第二個謎題過渡到第三個謎題之間,玩家便會產生這種主動探索遊戲隱藏規則的企圖。而最終,這種企圖便是對遊戲真實的“結束狀態”本身的理解/體驗過程。所以說,現代電子遊戲仍然具備這種規則和“結束狀態”之間的不可分割性,而且現在的這種不可分割性比以往任何時候都更加緊密。
Fez 的例子並不是對 Suits 的觀點提出反駁,而是對其進行了擴充套件延伸。達到遊戲的“結束狀態”不僅僅是在達到的過程中遵守規則,而更是去理解規則,欣賞規則,因為這個過程是“結束狀態”的一部分,也更因為製作者在規則中就融入了他們所要傳遞的資訊。去達到真正的“結束狀態”就是去鑑賞規則。
Works Cited
- Huizinga, Johan. “Nature and Significance of Play as A Cultural Phenomenon.” Homo Ludens: A
- Study of the Play-Element in Culture, by Johan Huizinga, Angelico Press, 2016, pp. 1–14. Tetris. Nintendo of America, 1989. Nintendo Entertainment System.
- Polytron Corporation. Fez. Trapdoor, 2013. Computer software.
- “Metagaming.” Wikipedia, Wikimedia Foundation, 6 Nov. 2018, en.wikipedia.org/wiki/
- Metagaming.
- Suits, Bernard. “What Is a Game?” Philosophy of Science, vol. 34, no. 2, 1967, pp. 148–156.
- JSTOR, www.jstor.org/stable/186102.
作者:HybridVM
來源:INDIENOVA
地址:https://indienova.com/indie-game-development/video-game-rule-end-state/
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