傳播學者眼中的乙女遊戲

陳靜發表於2020-09-22
從乙女遊戲這個橫截面中,他們看到遊戲媒介對受眾的複雜影響。

2018年春節,一款國產乙女遊戲推出了一則視訊廣告,廣告中描述了3個場景:一輛大巴車上,幾位女性為了誰的“老公”最優秀爭得不可開交,此時一名玩家出面打圓場,建議大家友善地玩遊戲;一場閨蜜聚會中,4個姐妹都在與“另一半”通電話,最終手機螢幕曝光,上面顯示的是遊戲中4位男主角的來電;一個家庭裡,母親與女兒聊起戀愛婚姻話題,女兒則以“有×××陪我,你放心”作答——她提到的名字,是遊戲中的一位男主角。

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在春節期間播出的乙女遊戲視訊廣告

廣告一經播出便引發極大爭議,最大的質疑聲來自遊戲的目標受眾——女性玩家。一時之間,“噁心”“嘲諷玩家”“災難級公關”等評論鋪天蓋地。幾天後,開發商將這則廣告緊急下架,並在微博上發表致歉宣告。宣告中稱,廣告給玩家帶來不愉快的感受,是因為“最終傳達的內容和原本想表達的主題相差甚遠”。

傳播學者吳玥偶然間看到了這個廣告。原本對乙女遊戲瞭解不多的他意識到:這是一個非常有意義的研究物件。

■ 擬社會關係

身為中國社會科學院大學新聞傳播學院講師,吳玥講授的是新媒體概論、跨文化傳播、新媒體工作坊,在此之外,他還對數字媒體、電子遊戲、性別研究格外感興趣。作為教師,他將“製作新聞遊戲”引入課堂,讓學生在製作遊戲的過程中掌握新媒體相關的知識與技能;作為學者,他持續關注中國遊戲研究,尤其是擬社會關係研究。

“擬社會關係”(Parasocial Relationship)是心理學家Donald Horton與Richard Wohl於1956年提出的概念,指的是媒體使用者對媒體人物單向的依賴關係。通俗而言,就是受眾將媒體節目中的角色當成了真實的人,並相信自己和他們建立起了日常的情感聯結。

看到那則被下架的乙女遊戲廣告時,吳玥正在做基於偶像藝人的擬社會關係研究——粉絲喜歡某個藝人,這個藝人是否又會在某些方面影響粉絲的態度?而那則廣告給他帶來了新的啟發:玩家會不會把感情投射到一個徹徹底底的虛擬角色上?

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在一些國產乙女遊戲之前,韓國遊戲《Mystic Messenger》已經開始將電話、簡訊等社交工具引入遊戲互動之中
在擬社會關係研究中,性別是極其重要的一環。自2018年以來,吳玥的研究論文與報告裡,往往繞不開性別課題。

“如何看待性別,關於生理性別和社會性別,這一系列的概念我都非常感興趣。”吳玥說。而遊戲可以涵蓋數字媒體、社會關係、性別等種種方面,作為研究物件再適合不過。

具體到乙女遊戲,吳玥接觸得不算多。除了那個引起他研究興趣的遊戲,以及由同一開發商製作的換裝遊戲之外,他還在微博上關注了一些乙女遊戲博主,按照她們推薦的內容玩一些PSV平臺上的乙女遊戲。

與吳玥一起做乙女遊戲研究的,是山東女子學院文化傳播學院講師孫源南。比起吳玥,孫源南玩過的遊戲更少。但她認為自己在女性文學方面的親身體驗和研究活動有助於更加深入地理解乙女遊戲。

“我在晉江上看了十幾年女性向小說,言情、耽美、原創、同人都看過。”孫源南的感受是,在角色認同、擬社會關係方面,女性向小說和乙女遊戲有很多相似之處。有了這些做基礎,她很容易就進入了遊戲的故事背景和互動場景之中。

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“晉江”指的是“晉江文學城”,一個主打女性題材通俗文學作品的網站
我問她有沒有在遊戲裡課金,課了多少。她回答:“我課得不多,大概兩三百塊,但我聽說有人課了很多,不止這個遊戲,還有別的遊戲。”

我又問,“課了很多”到底有多少。她想了想,說:“一千多吧。”

孫源南說,她是為了研究去課金的。遊戲中,玩家只有做任務、打副本,才能獲得與男性角色發微信、打電話、檢視評論朋友圈的機會,玩得越深入,課金點越多。這種機制給她留下的印象並不好。“先給你一些甜頭,讓你養成習慣,後期沒有其他出路,只能課金。”在她讀到的媒體報導和網友評論中,“逼課”是許多玩家放棄遊戲的關鍵原因之一。

重要的是,通過發微信、打電話、評論朋友圈等功能,女性玩家頻繁接觸虛擬男性角色的過程促使了她們形成擬社會關係。在吳玥與孫源南的研究中,女性玩家的自尊、角色認同與她們遊玩乙女遊戲、建立擬社會關係之間有著緊密關聯;在此之外,乙女遊戲對她們的影響也毋庸置疑地照進了現實——提升對親密關係的理想化期待。

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一款國產乙女遊戲在App Store中的頁面截圖

■ “做好了捱罵的準備。”

基於636份乙女遊戲玩家的有效問卷,採用路徑分析進行模型假設檢驗,經過兩年共計9次的修改與完善,以及資料科學家錢兵的協助、兩位學生朱寧與師曉煒的參與,吳玥與孫源南最終完成了論文《乙女類電子遊戲對女性玩家理想戀愛觀的影響》。

論文探討了乙女類電子遊戲的使用、女性玩家的遊戲角色認同、女性玩家個體自尊差異、女性玩家與遊戲中虛擬男性角色之間擬社會關係的構建,以及對戀愛的理想化期待這5方面要素的線上和線下關係,並得出結論:

長期沉浸在乙女類電子遊戲中的女性玩家更容易被擬社會關係影響,繼而使其對現實中的婚姻戀愛關係產生不切實際的理想化期待。女性玩家的乙女遊戲使用頻率,與其和遊戲中虛擬男性角色之間的擬社會關係程度、對遊戲中所扮角色的認同程度、和遊戲中虛擬男性角色的擬社會關係程度均呈正相關關係。女性玩家與遊戲中虛擬男性角色之間的擬社會關係程度越深,其對理想化的戀愛關係越會深信不疑。

從個體差異出發,女性玩家對乙女類電子遊戲的使用,及其與遊戲中男性虛擬角色之間擬社會關係的程度與女性玩家的個體自尊程度有關。自尊程度越低的女性玩家,越容易與遊戲中虛擬男性人物之間發展出擬社會關係。而隨著遊戲時間的增加,高自尊的女性玩家和虛擬男性角色之間的擬社會關係愈漸深厚,低自尊的女性玩家與遊戲中虛擬男性角色之間的擬社會關係日漸冷淡。

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論文部分參考文獻

文章發表後,吳玥坦言自己“做好了捱罵的準備”:“如果只看結論,它不是很讓人開心。”

近年來,女性玩家已經成為遊戲消費者群體中的重要組成部分。根據美國娛樂軟體協會(ESA)針對美國受眾的統計,美國遊戲玩家中有46%是女性。中國音像與數字出版協會發布的《2019年中國遊戲產業報告》也顯示,2019年中國遊戲女性使用者規模達到3億,佔國內遊戲使用者總規模46.2%,女性使用者實現營銷收入526.8億,佔總收入的22.8%,“基本保持穩定”。

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2019年中國女性遊戲使用者規模及增長率(圖片來自《2019年中國遊戲產業報告》)

在女性玩家數量上升的同時,面向女性玩家的作品與宣傳卻不盡如人意。乙女遊戲廣告“勸退”女性玩家,或許是對刻板印象的另類註腳——性別偏見不僅未見消弭,甚至有愈演愈烈之勢。

乙女遊戲為女性玩家帶來了什麼?女性玩家又從乙女遊戲中獲得了什麼?對於吳玥和孫源南來說,這是很重要的兩個問題。

一方面,這關乎遊戲開發者能否做出更好的遊戲;另一方面,以往在遊戲中經常作為客體存在的女性,也應該發出自己的聲音。

“人都是有立場的。我當然希望一款遊戲裡不包含任何的性別偏見,也不會刻意針對哪個部分的受眾。但問題是,現實就是如此。作為學者,我們有義務把它提出來,告訴大家。”

在山東女子學院工作的經歷讓孫源南對女性玩家的數量和遊戲體驗更能感同身受。課間、課後,她時常能聽到學生們聊遊戲、玩遊戲,“只要她們把手機橫著拿,兩手又在動,那麼肯定是在玩遊戲”。她自己開始接觸遊戲之後,也體驗到了現實中的“孕婦效應”——僅在她身邊,熱衷遊戲的年輕女性數量就比想象中多得多。

這讓孫源南進一步意識到將遊戲研究與女性研究結合起來的重要性。閱讀相關論文的過程中,她發現不論國內還是國外,對遊戲受眾的研究或是僅針對男性,或是不特地做性別分類,而遊戲型別研究也大多集中在MMPRPG、MOBA等方向,針對女性遊戲型別、女性受眾的內容不多,基於擬社會交往、關係理論的論文更是屈指可數。

在孫源南看來,研究乙女遊戲與女性遊戲玩家的自尊、角色認同、理想化婚戀期待,不僅有益於性別議題,還會賦予遊戲研究更廣闊的視角——在“遊戲會不會上癮”“遊戲會不會讓人變得更暴力”之外,遊戲研究應該具有更多可能。

至於玩家與遊戲公司能否注意到研究者們的工作,吳玥與孫源南起初並不抱太大希望。“悲觀一點想,他們可能根本不知道。”孫源南說。但儘管如此,他們還是在向樂觀的方向努力,讓更多的人能夠看見,看見那些原本不受重視的群體和遊戲對他們產生的影響。

“‘看見’本身就是一種力量。”孫源南說。

■ 看見

2019年末的一個下午,孫源南帶著論文初稿去一場性別研究學會上宣講。在眾多“精準扶貧”“留守兒童”“女性社會地位變遷”“農村女性進城務工”的主流性別研究議題之中,電子遊戲——甚至只是電子遊戲中一個小眾類別——的存在感微乎其微。孫源南迴憶,當時她覺得自己“非常尷尬”。在她發言之前,會議主持人和參會專家也都“懵了”,不知該如何介紹,也不知該如何提意見。有專家說,收到稿子之後,還特地去百度搜尋乙女遊戲詞條和相關文獻。

結果卻出乎孫源南意料——在她講完中國現有的女性玩家市場、乙女遊戲現狀和他們的研究結論之後,會場中展開了熱烈的討論。討論聲中,孫源南切身體會到了“看見”的意義——那些長期研究巨集觀、主流性別議題的專家們開始意識到,遊戲不是孩子的專利,不是男性的專利,女性與日益擴大的遊戲市場密切相關,她們的表現、愛好、習慣都值得重視,也必須重視。

“就像遊戲分級,遊戲時長限制、遊戲中色情暴力場景的限制,一開始都是沒有的。科研工作者不斷提出建議,更多的人看見,更多的人發聲,慢慢地就會成為一種共識,凝聚成一股力量。”孫源南說。在她看來,遊戲中的性別研究也應該讓更多人看見。

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針對女性玩家的偏見幾乎隨處可見

遊戲如今已成為全民娛樂,幾乎涵蓋到了全部年齡階層,其中女性玩家接近半數——女性在遊戲中有著怎樣的表現?女性在與男性共同遊戲時是什麼樣子?針對女性玩家的刻板印象從何而來,一如對女性司機的偏見?

“說起來有點兒汗顏,我自己是女性,但在研究當中卻很少關注甚至提及女性。我的博士生導師經常提起一種論調:你強調男女不平等,就是把自己放在了弱勢那一方,只要不強調,就是平等了。”這個觀點曾影響了孫源南很久,但在研究乙女遊戲的過程中,她逐漸意識到這種“弱勢論”也是一種厭女表現——一旦從女性性別意識開始挖掘,不論是遊戲還是其他方面,都更需要努力為整個女性群體發聲。

“如何發聲”同樣重要。起初,吳玥認為只要將基於資料統計研究結論整理髮布即可。但很快,期刊編輯、審稿專家的反饋意見讓他們認識到,只有結論是不夠的,還需要“站在更高的立場上解釋這個結論”。

兩人碩士、博士都在國外就讀,對國內的稿件修改意見常感到陌生與困惑。但以國內學界的標準,文章立意要深刻,要反映出最終社會意義與研究價值。這讓吳玥印象非常深。

孫源南將這一點理解為“替數字說話”:數字是死的,但數字背後是一個個真實的人和真實的答案。“人們是基於自己的感知和當時的心境來回答問題的,我們不光要提煉他們的觀點和態度,還要把這些觀點和態度結合當下的社會,放在更大的歷史背景或社會脈絡中,表達出真正的想法。”

有鑑於此,“研究結論”也不可避免地帶上了情感色彩。論文摘要中寫道:“乙女類電子遊戲看似無害,實則通過為女性玩家營造一個理想化的愛情幻境,使其對現實親密關係產生不切實際的期待。”其中隱含的批判色彩對乙女遊戲和女性玩家並不友好。

“這段話是我寫的。”孫源南說,“我們知道這句話會引起爭議,也一直考慮要不要這樣寫。但我堅持,如果結論指向的是這樣,那麼我們所做的就是告訴人們——是的,就是這樣。”

與此同時,他們也堅持,指出乙女遊戲產生的負面影響並不意味著否定遊戲本身。“擬社會關係這個理論本身就帶有一點負面色彩,而在傳播學領域用於解釋媒介使用的長期影響的涵化理論,也隱含著對媒介過度使用的批判或擔憂的態度。”孫源南說。而他們之所以這樣做,是希望人們在玩遊戲時,相較於“無知”的狀態,更能保持一種“明知故犯”心態——瞭解遊戲可能帶來的負面影響,並在這個基礎上去玩它們。

■ 橫截面

乙女遊戲玩家群體中,玩遊戲時的“代入感”是被長久探討的話題。不少玩家表示,自己評價一款乙女遊戲是否優秀的標準,主要是人設夠不夠吸引人,劇情夠不夠精彩,而不是自己代入主角後的戀愛感想。

一部分研究者認為這源於整個社會對女性氣質的貶低——就連女性玩家自身也在不知不覺間落入這個陷阱。一種不經意的表現是,她們會刻意強調自己將乙女遊戲視作與小說、電影、電視劇類似的虛構作品,從而將它們與真實生活區分開來。另一部分玩家則將遊戲女主角看作“女兒”,女主角與男主角互動的過程就變成了“女兒談戀愛”。

在傳播學研究中,“分開現實生活與遊戲”與“遊戲對現實造成影響”並不矛盾。吳玥在整理面向乙女遊戲玩家的問卷時,“對女性角色的認同”是非常重要的一個變數。結論則顯示,玩家對女性角色認同越高,與虛擬男性角色的擬社會關係就越深。

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吳玥整理的調查問卷中,關於女性角色認同的量表

“所有媒介傳播的思想都是社會對人的規訓。”孫源南總結。每個人從小到大所接觸到的規訓——包括但不限於新聞、故事、小說、電影、電視劇——貫穿在整個成長意識之中,甚至在人們還沒有形成批判意識,沒有獨立思考能力的情況下,就已經深入骨髓。

吳玥與孫源南的研究正是以乙女遊戲作為橫截面,展示女性在持續不斷的媒介環境中受到的影響。事實上,乙女遊戲在媒介中承擔的刺激因素可以說微乎其微,然而它的出現已經明確表達了它將成為支援某種社會規訓的媒介之一。

一個典型的例子是,乙女遊戲中男性角色向玩家提問時,玩家需要從幾個選項中選擇一個,不同選項增加的好感度也不同。玩家想要攻略某個男性角色,就要儘量選擇好感度高的選項。“這裡就有一個故意扮演的問題。”孫源南說,“當我這樣讓自己適應女性角色,為了增加與男性角色的情感連線而去故意選擇某個選項,時間長了是不是也會讓我加深對女性遊戲規則的認同,即便一開始違背了我的心意?”

開發商在設計遊戲玩法時,通過數值增減體現正負反饋是相當常見的做法。開發商製作之初,也並非刻意想要給女性玩家帶來種種影響,但媒介之所以被人賦予好與壞、鼓勵與批判的標籤,很大程度上是因為使用媒介的人差異極大。

“不同的人使用同一個媒介,影響可能完全不同。”孫源南說。目前,他們的研究尚且停留在女性玩家在乙女遊戲過程中形成了理想化的戀愛期待上,但這種期待是不是影響了現實,由於沒有實際統計支撐,還無法下定論。

今年8月,B站一名Up主在一個國產乙女遊戲推廣視訊中,將乙女遊戲玩家描述為“逃避現實”。一時之間,乙女遊戲、女性玩家的話題又一次成為熱門。

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在B站以“乙女遊戲”為關鍵詞搜尋,視訊數量和內容都十分豐富

吳玥瞭解整件事的前因後果。他認為,那位Up主最大的問題是用個人觀感來得出結論,沒有使用抽樣方法進行統計學研究。而人們玩遊戲的動機恰好屬於傳播學中的“使用與滿足”理論,是可以用統計資料來驗證的——把玩家的遊戲動機,比如社交、控制、休閒乃至“逃避現實”作為量表進行多元迴歸分析,就能針對“玩乙女遊戲最顯著的動機”這個問題,得出一個具有統計學意義的結論。

然而,正如他們一直堅持的“明知故犯”觀點,吳玥不認為一個“不受歡迎的結論”一定意味著更多的監管和控制。“我不喜歡在文章中提出具體提議。”吳玥說,他只是想告訴人們玩遊戲的過程中可能會有哪些現象,至於這些現象是滿足成年人的慾望,還是讓玩家在無聊的生活中找到調劑,都完全沒有問題。

“假期時我去大阪旅遊,在電器街一家店門口看到一張很大的廣告牌,上面寫著本店三樓有女性向同人誌,還特地加上了中文翻譯。”這個場景讓吳玥深感觸動,他看到的是一個相對自由的市場,無論是多麼小眾的愛好,都能被尊重,被滿足。

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吳玥把這個場景記錄了下來

■ 遊戲研究

“遊戲研究”在研究些什麼?

在將乙女遊戲玩家作為研究物件之前,吳玥與孫源南對乙女遊戲的理解都不算深入。縱觀國內外遊戲研究領域,跨學科學者不瞭解遊戲的情況並不鮮見。這往往也成為遊戲玩家詬病“專業人士”的重要原因之一——假如你不瞭解,又如何能夠做研究?

對此吳玥的答案是,研究者既要有目的性,又要保持中立,不讓自己過度捲入研究物件之中。站在旁觀者的位置上去觀察研究物件,才能保證研究成果的客觀真實。

這種旁觀者心態偶爾會影響他的遊戲體驗。玩遊戲的時候,他經常把自己想象成一個樣本。在《GTA5》中,他在日常和戰鬥時會進入兩種截然不同的狀態:開車撞倒無辜NPC,他會下意識地道歉;在進入戰鬥環節後,他又變得很暴力,大殺四方。對吳玥而言,這兩種狀態有可能成為另一個研究課題。

但換個角度,他也很羨慕那些單純熱愛、全心投入的玩家:“他們是真的參與者,我可能只算個雲玩家吧。”

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吳玥的書桌一角,主力機是Mac,今年買了一臺遊戲本。他也在期盼年底上市的PS5

孫源南則認為,遊戲研究涵蓋的範圍很廣,其中既包括對遊戲與遊戲文化的挖掘——這的確要求研究者對遊戲有縱深理解——也彙集了與遊戲關聯密切的其他領域,比如心理學、社會學、教育學、經濟學或人類學。而她與吳玥的研究屬於傳播學中的受眾研究,這種方式並不需要對遊戲有多深刻的認知,往往只是以某類遊戲為例,分析它對於受眾的影響,受眾如何去使用它,以及受眾從中獲得了什麼。

世界範圍內,遊戲研究屬於既傳統又新興的領域。上世紀70至90年代,學者們開始以心理學、醫學、教育學等角度分析電子遊戲這一媒介,視角也從批判轉向正視。90年代,“遊戲學”(Ludology)一詞逐漸流傳開來。2001年,學術期刊《Game Studies》開始發行。2003年,數字遊戲研究協會(Digital Games Research Association)成立。2006年,SSCI期刊《Games and Culture》創刊。

此後,遊戲研究發展十分迅速。時至今日,不僅有針對遊戲本身的形式系統和敘事模式,還有數量繁多的交叉學科內容:非電子遊戲研究、遊戲與老齡化、遊戲中的經濟學、遊戲與認知、遊戲與人工智慧、遊戲與醫學……一直被玩家與研究者津津樂道的《魔獸世界》“墮落之血”事件,就是一件著名的遊戲研究案例。值得一提的是,當年將“墮落之血”寫成論文發表的科學家Eric Lofgren與Nina Fefferman,如今也正在研究新冠病毒的擴散模型。

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研究《魔獸世界》“墮落之血”事件的兩位科學家,Eric Lofgren與Nina Fefferman

相比之下,國內遊戲研究起步較晚。這或許與中國遊戲行業的坎坷發展有關:2000年,亦即知名遊戲研究學術期刊《Game Studies》發行前一年,文化部等七部委聯合頒佈《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,俗稱“遊戲禁令”,這一禁令直至2015年7月才被解除。此後,有關部門對遊戲的監管也一直十分嚴格。

大環境下,中國遊戲研究也從批判暴力、色情、成癮逐漸發展為正視遊戲自身特性,考察它對受眾與社會的影響。2014年,中華電子遊戲研究協會(Chinese DiGRA)成立。2017年以來,國內高校相繼開設遊戲研究相關課程。2019年,中國遊戲研究國際會議在北京舉行。

吳玥與孫源南都兼具高校教師與遊戲研究者兩重身份。當下中國遊戲研究領域,科研、市場、社會三方面並不暢通。撰寫、閱讀專業論文的,大多是科研工作者和學生;而遊戲廠商、玩家和市場仍把大部分精力放在遊戲自身上,有時還要頻繁解釋一些老生常談的問題,他們或許沒有想到,那些問題已經被學者以專業知識和科學方法解讀過。

“打通隔閡”也許是未來遊戲研究的發展方向之一。研究乙女遊戲與女性遊戲玩家的經歷給了吳玥和孫源南經驗與信心,讓他們把更多型別的遊戲與玩家納入今後的考察計劃。與此同時,他們也打算把更多的玩家群體帶到科研工作者面前。

■ 尾聲

吳玥與孫源南告訴我,除了乙女遊戲和男性玩家在遊戲中的性別偏見,他們還有幾篇遊戲主題的論文正在籌備或完稿之中。

但他們並未把結論說得確切,彷彿想要留一個懸念,待玩家們去閱讀、發現。

作者:陳靜
來源:觸樂網
地址:http://www.chuapp.com/article/287490.html

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