3A遊戲抖音出圈記:碎片視訊平臺的遊戲傳播觀察

遊資網發表於2019-05-08
因為工作的關係,我經常通過抖音來了解時下的熱門內容。有時候,我也會好奇心作祟地搜一些相對小眾的內容,看看它們在抖音這個大眾化的平臺上反響如何。各種3A遊戲的名字就是其中之一。

作為一名中國主機/單機遊戲玩家,我平時接觸的平臺不少,比如B站、A9VG、機核、遊民和三大媽。抖音體量雖大,卻難以和3A遊戲及相關玩家搭上關係。如今的網路營銷都在追求出圈,誓要影響廣大圍觀群眾。如果一款遊戲真的能火到抖音上,那應該可以說是成功「出圈」了吧。

抱著這樣的想法,我先後搜尋了十來款近年來比較熱門的3A遊戲大作,瞭解它們在抖音上的傳播和消費。本文不是教大家如何在抖音做視訊,而是想討論怎樣讓一款3A遊戲走進大眾的視野。

由於抖音的搜尋結果不顯示視訊總數,也不支援條件篩選,我這裡只統計前20條搜尋結果,以此判斷該款遊戲在抖音平臺的受歡迎程度。方法比較簡單粗暴,如果你有更好的方式或者資料來源,歡迎分享。

先從近期最熱的遊戲《只狼》開始吧。儘管大神們陸續開創出了逃課打法和跳關邪道,這款遊戲對普通玩家依然很不友好。

3A遊戲抖音出圈記:碎片視訊平臺的遊戲傳播觀察

前20條視訊裡點贊過萬的有17個,佔比極高。最多的視訊達到了40萬贊,這是一段卡臺階修腳未遂,反被敵人一個突刺嚇回去的搞笑片段。除了遊戲原聲音樂,這段視訊還給主角配上了《英雄聯盟》中疾風劍豪亞索的語音「哈賽」以及背景笑聲。

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無獨有偶,另一個4萬讚的視訊直接在標題裡打上了#亞索#的標籤,還配上了亞索語音包。在路人眼裡,這兩個角色確實有些神似。熟悉的語音臺詞一響起來,視訊的娛樂性就豐富多了。

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另外兩個點贊較多的視訊分別圍繞著遊戲中的白蛇神和漢字MOD展開。白蛇並不是遊戲中的正式Boss,但巨大體型帶來的震撼感卻是無可比擬的。在抖音的只狼視訊中,白蛇出現的頻率很高,群眾反響熱烈,甚至還在評論區玩起了許仙白娘子的梗。

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而各種替換「死」的漢字MOD,是讓只狼真正出圈的元素之一。不論在微博還是各大新聞門戶,相關截圖和報導屢見不鮮。「用遊戲讓全世界玩家瞭解漢字魅力」這個角度抓得很好,把遊戲和中國文化乃至民族自豪感掛上鉤,難怪能收穫20萬點贊。

3A遊戲抖音出圈記:碎片視訊平臺的遊戲傳播觀察

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看到這裡,我大致總結出了一款核心向遊戲出圈的幾個方法。一是通過大眾熟悉的元素來引流,就像只狼和亞索、白蛇和白素貞。二是找到遊戲中有趣且可以被大眾消費的內容並將其放大延伸,比如奇葩的逃課打法、搞笑的漢字MOD等等。說到底,就是要讓那些沒玩過遊戲、不懂遊戲的人看了也能會心一笑,產生共鳴。能做到這一點,遊戲出圈就成功了一大半。作為對比,那些認真拼刀打鐵打BOSS的視訊互動資料平平,點贊只有幾百一兩千。

換個遊戲繼續搜尋,前段時間CAPCOM連續釋出了兩款大作,讓我們來看看《生化危機2重製版》和《鬼泣5》在抖音的表現如何。

Emmm...和《只狼》相比,這兩款經典續作的人氣可謂慘淡。同樣是前20條視訊,點贊最多的視訊是里昂和暴君的沙雕短片,這段同人動畫和遊戲本體其實並沒有關係。這個UP主還上傳了另一段由克萊爾和暴君出鏡的搞笑片段,收穫4000點贊。看來暴君若是作為喜劇演員出道,星途勢必一片大好。

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《鬼泣5》這邊的情況就更慘了,點贊最多的視訊是但丁覺醒真魔人形態的過場動畫,老男人的魅力不減當年。有意思的是,評論區很多人把這部遊戲和2013年Ninja Theory開發的《DmC:鬼泣》搞混了。還記得當時國內都把這部外傳性質的作品簡稱叫“鬼泣5”,如今正統續作一出,名號自然得讓給親兒子。

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提到2019年初遊戲界的話題作品,除了突然走紅的《APEX英雄》,就屬BioWare歷時5年打造的《聖歌》了。同樣是EA發行的遊戲,《聖歌》的玩家口碑譭譽參半,主流媒體評分更是在及格線附近徘徊。

本以為《聖歌》在抖音熱度不高,沒想到在資料上《聖歌》比前面提到的兩款遊戲強出不少。

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原因很簡單,《聖歌》劇情冗長、前期乏味、網路不穩都是真玩家才關心的問題。而在抖音,光是酷炫的機甲往那一擺就足以吸引無數路人的目光。

畢竟,有誰不喜歡鋼鐵俠呢?

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碎片化的內容消費習慣不斷改變著人們的認識方式。抖音上的每段視訊平均只有十幾秒,想要通過刷抖音瞭解一款遊戲的全貌幾乎是不可能的。短視訊平臺可以輕易打造千萬流量的爆款,也容易讓大眾陷入盲人摸象的怪圈。

再來看幾個公認的3A大作的資料。去年TGA最大的贏家《戰神4》,抖音最高贊14萬出頭,這是一段父子二人遇見耶夢加得的過場動畫。

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《荒野大鏢客:救贖2》點贊最多的兩個視訊分別是R星為絕症患者提供試玩的新聞,以及主角從NPC馬背偷貨物的手機錄屏。

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時間再往前推,去年大熱的劇情互動遊戲《底特律:變人》在抖音的熱度並不高。比起遊戲內容,似乎還是真人美女cosplay更受觀眾青睞。

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我一共搜尋了10款遊戲,資料彙總在下面的表格裡。這種統計方式雖然不嚴謹,但多少能反映出一些現象趨勢。

3A遊戲抖音出圈記:碎片視訊平臺的遊戲傳播觀察
統計時間:2018.4.20

先說我的第一個結論:3A遊戲想在國內做宣發的話,抖音絕對是一個值得考慮的平臺。

在抖音,差不多每100次播放能換來1個點贊。換算下來1萬點贊背後就是100萬次播放,而點贊最多的《聖歌》鋼鐵俠視訊真實播放量接近4000萬。這個數字哪怕放在全網範圍來看都是非常可觀的,和B站一部熱門新番的當季總播放在同一量級(只是舉個例子,拿長視訊和短視訊比太吃虧了)。

3A遊戲抖音出圈記:碎片視訊平臺的遊戲傳播觀察
資料來自嗶哩嗶哩2018年4月新番報告

根據年前的最新報導,抖音的月活使用者已經突破了5億人。儘管頭部內容依然緊緊圍繞著明星娛樂和搞笑段子,但憑藉其龐大的使用者基數,諸如主機/3A遊戲這樣的細分領域仍存在很大的空間。遊戲開發者和代理商若是願意與抖音KOL合作,用心運營的話,我認為抖音作為宣發陣地價效比還是非常高的。

3A遊戲抖音出圈記:碎片視訊平臺的遊戲傳播觀察

第二點結論:一款3A遊戲在抖音是否能火與遊戲型別和質量關係不大,與視覺效果、過場演出以及玩法細節有著直接關聯。

正如我前文提到的那樣,抖音的產品設計在潛移默化間縮短消磨了使用者的注意力和耐心,如果前幾秒不夠抓人眼球,那麼使用者就會馬上下滑去看別的視訊。久而久之,大家只會對輕度內容感興趣了。

這就好比知乎使用者可能會熱衷於討論《只狼》的劇情暗線、《荒野大鏢客2》的歷史背景,而抖音的受眾們更喜歡配上歡快BGM的遊戲搞笑時刻,或是氣勢恢巨集的巨型BOSS戰。

對症下藥,根據受眾選題做內容總是沒有錯的。平臺和使用者沒有高低貴賤之分,能在抖音火起來的遊戲KOL自然也有他們的長處。想讓遊戲出圈,多看他們的內容,向他們學習才是正道。

3A遊戲抖音出圈記:碎片視訊平臺的遊戲傳播觀察

最後是我個人的一點思考:遊戲出圈除了依靠KOL和官方的宣傳,更重要的是普通玩家的自發創作分享。3A遊戲要做到這一點,和遊戲的門檻關係重大。為什麼抖音帶紅了那麼多手遊和APP?因為在手機上玩遊戲、錄影再上傳抖音,一路下來操作難度不高。PC端遊和主機遊戲首先在硬體上就存在一定門檻,其次錄影和匯出也相對更復雜,想分享精彩片段的使用者很可能會因為操作繁瑣而放棄。手機攝屏是一種解決辦法,但還是不夠簡單快捷。如果能像PS4內建的Twitch直播一樣把抖音和遊戲平臺打通,支援一鍵編輯分享的話,或許能大大提高3A遊戲在抖音的傳播效率。(假使抖音願意和遊戲平臺合作,開放SDK的話)

高門檻→玩的人少→缺少自傳播→遊戲火不起來,3A大作要出圈最重要的指標是玩家基數適當降低遊戲門檻擴大潛在玩家人群,優化分享路徑,挖掘亮眼彩蛋和玩法,或許這才是高品質遊戲在抖音出圈的正確做法。


作者:渣教授
來源: Kwaidan怪談
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/0cumAkhwuuKey6szUZAJJQ

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