視界解析:遊戲中的建築狂熱!3A遊戲《控制》中的粗野主義設計

毀男孩的小圖紙發表於2021-07-06
今天我們來聊聊3A軟科幻大作《控制》中的建築美術設計。

作為畢業於建築專業的斜杆青年,在19年發售時就立刻買了這款遊戲的PS4光碟,不光是因為這款遊戲在光線追蹤技術的加持下所達到的畫質級別,更在於其借鑑於建築學粗野主義的遊戲美學與探索模式。

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▲ 控制中的建築空間

對於《控制》這款遊戲,可能遊戲界經常拿它來作為遊戲破碎互動系統的典型案例,但很少有人談到它極富建築美學的場景設計。

當你操控著遊戲主角傑西·法登漫遊在充滿超自然力量的神祕大樓內時,你會被裡面巨集大、抽象且詩意的場景氛圍所感染,光線與混凝土結構完美地交織在一起,宛如欣賞一位建築大師的傑作。

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▲《控制》中類似盜夢空間的世界設計

下面我舉例聊聊《控制》場景設計上對建築學粗野主義大師作品的借鑑,從中我們也將發現遊戲本身是如何在漫遊和體驗中創造出一種精神性空間體驗的。

《控制》的劇情也非常簡單,主角傑西·法登的弟弟很小的時候就被一個神祕的研究超自然現象的組織抓走了,據瞭解被關進了一棟叫Oldest Building的聯邦控制局大樓裡。遊戲的開始,傑西將從繁華的街道進入這棟神祕大樓,開始對這個連線著邪惡力量的建築進行探索。

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▲ 玩家操控的遊戲主角傑西·法登

這棟Oldest Building其實是有原型的,它就是位於紐約曼哈頓島托馬斯街33號美國電話電報公司旗下的長線大樓(At&t Long Lines Building)。於1974年被建造,設計師為約翰·沃內克,意在創造一個“20世紀的堡壘”。

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▲ 位於紐約曼哈頓的長線大樓

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▲ 現實中的長線大樓和控制中的Oldest Building

這棟大樓非常神祕,高167米,共29層,但沒有一扇對外的窗戶,據說那裡是聯邦調查局的祕密研究機構,能夠抵禦核攻擊。《竊聽》曾發文揭露美國政府在內部開展全球的竊聽監視活動,這些特徵和故事大大啟發了遊戲中“聯邦控制局”最初的設計。

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▲ 長線大樓入口與聯邦控制局大樓入口

這棟大樓的設計便是上個世紀50-60年代流程的建築粗野主義風格,如果你經常看科幻片的話,你會發現以混凝土為主要建築材質的粗野主義建築常常作為反派的集權象徵,能夠傳達出一種權威和壓迫的力量。

實時上,真實的神祕機構,比如聯邦調查局,確實也常常選擇粗野主義的建築作為其辦公基地,比如粗野主義的標誌建築約翰·埃德加·胡佛大樓( J. Edgar Hoover)以及他們在匡蒂科(Quantico )的培訓設施。

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▲ 約翰·埃德加·胡佛大樓

而遊戲中的聯邦控制局,同樣是一個全球通訊竊聽和封閉管理的機構,它的神祕精神空間的總部被稱為“總機”,到處充滿了被邪惡力量感染的研究人員及變化莫測的空間結構。

下面我們來說說聯邦控制局大樓的內部~

在穿越開場的行政走廊時,你會看到非常多混凝土和木結構材料、地毯和古董傢俱的設計組合,這很容易讓人看到建築大師路易斯·康(Louis.I.Kahn)的設計,特別是他在耶魯大學英國藝術中心的室內傑作。

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▲ 耶魯大學英國藝術中心

但隨著背景音樂轉向平靜與神祕,壓迫感伴著簡介的辦公區撲面而來。辦公區的尺寸非常大,基本上都是大平層的開闊空間,辦公桌、櫥櫃、飲水機重複地排列著,尺度上變得非常壓抑。

這裡要提到1982年普利茲克建築獎獲獎者:凱文·羅奇(Kevin Roche),他在於沙裡寧合作的約翰迪爾總部大樓的設計中,採用了這種大平層的設計,祕書室的桌椅僵硬地重複排列著,宛如一個現代化辦公的流水加工長。

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▲ 凱文·洛奇的辦公區設計與遊戲中的辦公區

這種理念是受到了當時的管理學大師弗雷德裡克·溫斯洛·泰勒倡導的《科學管理原理》的影響,認為辦公室就像工廠一樣,需要組織起來,傢俱、書桌、櫥櫃和隔板被系統地放置,以保持員工專注和工作臺面整潔,最大限度地提高效率並提高生產力。

這種方式讓員工宛如在監獄被看守的環境下辦公,但非常符合《控制》中的主題和聯邦控制局的邪惡價值觀。如果你仔細遊玩遊戲,你甚至會在牆上看到諸如“因輪班而導致的延遲不計入加班”的通告。

接下來,當你進入聯邦控制大廳時,你會看到一排排相同尺寸的巨大圓形燈陣,借鑑了匈牙利建築師馬塞爾·布魯爾(Met Breuer)在紐約的畫廊室內設計。這些燈陣在遊戲中就像審問犯人的照燈,一切都在光的注視下,體現了辦公空間的據對控制權。

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▲ Met Breuer畫廊與聯邦控制大廳

說到混凝土建築,你不可能不知道日本的建築大師安藤忠雄(Tadao Ando),他在建築空間的精神表達方面獨樹一幟,光之教堂、住吉的長屋、小筱邸等更是每個建築生耳熟能詳的案例。

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▲ 安藤忠雄作品小筱邸住宅

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▲ 作圖為小小筱邸住宅走廊與遊戲中的走廊

《控制》中的邪惡力量與宗教信仰有些千絲萬縷的聯絡。比如郵件室的巨大通風管道聚集到一個類似教堂的透風密室,以及許多大型的通光孔洞,都在呼應安藤忠雄的作品。其中,遊戲後期的“時鐘入口”場景在帶有不規則縫隙的走廊中逆光前行,基本就是在引用安藤光之教堂中的牆面十字切割透光設計。

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▲ 《控制》中的類教堂空間

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▲ 光之教堂與控制中的異世界大門

此外,死信檔案室(Dead Letters Archive)借鑑了馬塞爾·布魯爾在聖弗朗西斯塞爾教堂的設計,這棟現代主義佳作激發了檔案室的後牆混凝土凹槽設計,陽光從上方縫隙漫射下來,沐浴到下方的控制點上。

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▲ 馬塞爾·布魯爾設計的教堂與死信檔案室

此外,《控制》中的建築大量使用了“臺階”的元素,一層層幾何感的退臺和臺階構成了空間的韻律和神性,這種儀式感類似義大利建築師卡洛·斯卡帕(Carlo Scarpa)在墓地設計中的常用手法。在卡洛·斯卡帕的布里昂家族墓園設計中,臺階變成了牆壁、柱子、門口和天花板,而這些都啟發了遊戲中的重複性象徵元素,暗示了藏在建築中的神祕力量。

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▲ 布里昂家族墓園與遊戲中的臺階元素

不僅如此,在控制局大樓的研究部門,巨大的大廳內點綴著各種黃銅雕塑,這些影子也可以在斯卡帕的Olivetti(好利獲得公司)陳列室中看到。

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▲ 遊戲中的黃銅雕塑裝飾

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▲ Olivetti陳列室設計中的黃銅元素

在研究中心通高的建築中庭牆壁上,你能看到一些列大大小小的矩形紋路和小窗開口,這不單是遊戲玩家可以通過浮空技能到達的關卡捷徑入口,也是粗野主義建築典型的裝飾機構。在日本另一位建築大師丹下健三(Kenzo Tange)的倉敷市美術館中,你也能看到這樣的設計。

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▲ 丹下健三的設計作品與遊戲中的牆面

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▲ 遊戲中可以看到與倉敷市美術館相似的設計手法

對於暴露結構的粗野主義設計,天花板也是其獨特的展示標誌。這種類似“華夫餅”形狀的混凝土樑網格,在《控制》中經常見到,遊戲世界設計總監斯圖亞特·麥克唐納(Stuart Macdonald)曾表示多倫多大學士嘉堡分校的安德魯斯大樓是遊戲中控制中央大廳的重要參考來源,包括簡約的樓梯間、陽臺和混凝土、木板混合物、方格子天花板等。類似的真實建築設計還有波士頓市政廳。

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▲ 安德魯大樓內部

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▲ 波士頓市政廳內部

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▲ 《控制》中的各種格子樑結構示意圖

當然,除了集權式的辦公行政空間,遊戲後期的實驗室開始出現了有機的裝飾,比如瘋狂生長的藤蔓和異化的孢子植物。實驗空間也慢慢採用了更多不規律和不對成的構成元素,更多繽紛的色彩,暗示內部的不受控狀態及研究者達林博士越來越錯亂的精神,有機植物與混凝土的搭配在斯卡帕的布里昂家族墓園中也可以看到。

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▲ 斯卡帕設計的墓地與控制中的有機融合設計

在研究部的主廳中庭,甚至可以看到高聳入頂的巨大紅杉,藤蔓查繞著自助餐廳的牆壁生長,巨大的球形打光融化了混凝土的冰冷與稜角,地下的黴菌也偷偷闖入了進來。

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▲ 主廳中庭巨大的紅衫

粗野主義一直是上個世紀二戰之後的代表風格之一,主要用於市政建築和公寓樓,雖然如今以混凝土打造的現代主義作品越來越少,但不得不承認,它在影視與遊戲的娛樂產品設計中煥發了新生。

希望有興趣的同學可以去玩玩《控制》這個3A遊戲,或許真能夠對你的建築學習產生啟發~

最後放上一些具有建築美感的遊戲截圖:

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來源:電影設計師
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0W8HzguQRpI9cEL4lCIKRQ

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