如何在遊戲中設計等構建築?
開始之前你有三個事情需要考慮清楚:
1、靈感來源
你最好能將你的設計立足於現實中存在的東西,比如說啟發自新奧爾良或開羅貧民窟中的建築。這會讓你的設計更有生氣。哪怕你的遊戲是個幻想主題的,你也別純靠想象來繪製。
PS2神作《汪達與巨像》很大程度上受到了印度建築的啟發,如下圖:
在這一步中,你要儘量收集相關的圖片資料。我們在自己的專案中從各種渠道收集了邁阿密、開羅、布拉格的圖片,如果你有預算,甚至可以直接安排旅行。
2、風格和產品美術的質感
這是你計劃達到的目標。你可以學習市面上遊戲的等構建築,找出你想要的風格和質感,比如:
如果現有案例不能滿足你,你可以請你的團隊做些基於經驗的創造,設計出一兩個範例來作為專案目標。
3、等構網格設計
像這樣對稱、均勻的等構設定,你只需要選擇角A的值或a/b的值。
對於這樣的不對稱設計,你當然不可能隨手畫出網格。如果使用這樣不符合透視的線條,那如果你打算設計三維建築,它就不可能與玩家視角匹配。
一般來說這種網格是遊戲設計團隊和客戶提供的,你不需要擔心這樣無聊的事!所以當你接手這份工作時第一件事就是去找他們要網格。
設計期間
1、決定建築的尺寸
在你有了網格之後就要設計建築尺寸了。比如電話亭是1×1的,而超市是3×3的。還要設計建築的高度,是一個單位還是兩個單位?
2、匹配細節尺寸
當你將建築放在地圖上時,所有的細節都應該是匹配的。最需要注意的是門和窗戶,如果你發現一個建築上的門是人類的尺寸,而另一建築上的門卻像是給哥布林設計的,那就不合理且非常奇怪了。
如圖,房子前有一排小紅人兒,我們將其作為“標準人”。他們在所有建築設計中與網格的比例關係都是不變的。當我們做設計時,我們將其視為真人,所有的建築都要合乎這個比例。
偶爾我們也會打破這個標準,比如當我們設計足球場這樣實在太大的建築時。如果依然遵循標準,那麼這個足球場可能大得蓋滿或超過螢幕。你看在實際遊戲中,這個虛擬人要大於“標準人”,你知道這是為什麼。
3、色指定
如圖,設定色指定,它在你之後將建築量產的時候會是很好的指導,尤其對於色彩豐富的建築來說。
4、指定材料
你需要像這樣制定建築中每一個部分的材料:
而對於顯而易見的事情,比如窗戶是玻璃的,椅子是木頭的之類的,就不用去管了。
5、繪圖角度
通常,適合網格的繪圖看起來會很好,像這樣:
此外,你還可以畫一個更平的檢視:
這可以讓團隊的美術人員(包括2D和3D)更好地理解建築。
另一件需要考慮的事情是,你需要在遊戲中像這樣翻轉建築嗎?
如果是,你就需要畫更多角度。如下圖,遊戲不需要翻轉角度,所以原畫師只需要畫一幅圖,你只會看到這個3D建築的前面,而後面是空的(沒必要管永遠不會被看見的畫面)。
6、研究空間
做些空間和建築的研究,確保你的繪圖在現實中可行(除非你的遊戲像《紀念碑谷》那樣打算創造一種視覺誤差),否則人們將你的概念圖用於遊戲中時會產生困難。
7、動畫
你會希望在建築中增加一些變化來讓它更有生氣,比如輪盤旋轉、風向標轉向、旗幟飄揚。等構建築有兩類動畫,一是固態部分的變化,二是燈光閃爍或河水流動這樣的特效。處理燈光時,畫一張燈光全部亮起的圖片。
8、“建成”動畫
一些遊戲中你可以看到建築建成的過程,是由建築中不同程式的畫面構成的。現實中蓋樓時,先起鋼骨,再上混凝土,最後裝飾外觀。在設計建築程式概念圖時,你可以用倒序。首先畫好完成建築的概念圖,然後移去一部分,畫出暴露的部分,再畫出鋼骨……
9、加入3D模型
找到3D渲染圖片(或照片)並加入設計中比自己畫要更快,這是我們的工程例項:
卡車
船
椅子
10、可再利用圖片
在設計一個專案時,會有很多重複使用的元素:椅子、雨傘、窗戶等。謹慎處理這些圖片,可以節省你很多畫同樣圖片的時間。
來源:海上藝號
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SOh1tGaR14klmqveyWPiFw
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