建築師解構遊戲關卡——以垂直動線探討射擊遊戲視野訊息

遊資網發表於2019-11-29
《彩虹六號:圍攻》的地圖由於遊戲機制的關係,基本上都位於一棟建築之內,而建築大致上具有二至三層樓層進行攻守方的對戰。除了攻擊方可以繩索爬窗與建築內部結構可破壞頂板外,攻守雙方都倚賴這垂直動線在不同樓層中移動,也因此提供了近距離且視野變換的作戰空間,在第一人稱射擊遊戲中這樣的對戰空間格外具有壓迫性,而本篇內容針對垂直動線探討視野訊息。(本片圖有點多)

垂直動線的可能性

在建築行業中小小的樓梯也充滿著各種行業規範,根據不同建築物使用型別或者樓層高度都有著不同的法規限制,以至於摺梯可能是多數人最常見的樓梯形式,因為它在空間利用上最經濟,甚至曾經有剪刀梯的設計,後因為防火考慮在部分地區被禁用了。在不受拘束的遊戲領域裡,垂直動線實際上有更多的可能性存在,這些可能性自然不再是服務於建築造價與建築法規,而是遊戲體驗本身。

勒·柯布西耶在薩伏伊別墅中設計了相當長的坡道作為空間體驗與視野感受的一部分,這樣的設計理念用於其後續許多作品中,藉由較為平緩的坡道來轉換視野的感覺或訊息,同樣坡道經歷了視野的轉向所傳達出來的視覺體驗不同於短而急促的垂直樓梯。

建築師解構遊戲關卡——以垂直動線探討射擊遊戲視野訊息
薩伏伊別墅,引用自百度圖片。

雖然這樣的坡道設計少被運用於住宅或商辦空間(空間利用率的影響),但在美術館或博物館中卻常常被運用,比如紐約古根漢美術館便是極大的環形坡道作為展覽空間,這是於1937年建成的美術館,雖然這樣的展覽空間仍有許多褒貶存在,但確實體現了視野變換的廊型空間也別有一番趣味,藉由環形向心的視覺旋轉,同時又藉由四周的牆體作為藝術品的展演空間,在視覺上創造了同時經歷兩種方向性的可能。提起這建築是為了說明《無主之地2》中的一張自身很喜愛的地圖(如下圖),這張地圖體現了環狀廊型空間在FPS中所創造的獨特射擊體驗,一方面玩家必須沿著環型坡道向上移動,一方面敵人從環形空間四面八方攻擊玩家,導致在第一人稱的畫面中掩體選擇與移動時機都相當具有挑戰性。

建築師解構遊戲關卡——以垂直動線探討射擊遊戲視野訊息
紐約古根漢美術館,引用自百度圖片。

建築師解構遊戲關卡——以垂直動線探討射擊遊戲視野訊息
無主之地2

當然垂直動線顧名思義其具備著上層與下層間的關係,處於兩者的空間訊息獲取是截然不同的檔次,以至於產生了作戰的變數存在。比如《彩虹六號:圍攻》中喜歡拿著噴子龜縮在樓梯口的防守方也正是倚賴著視野轉折的優勢將噴子的長處發揮至極,或者高臺制高點給狙擊手創造完美的攻擊空間。因此在射擊遊戲關卡中如何有效的創造垂直動線也相當有意思,比如上海世博的丹麥館利用坡道創造了環形的動線,讓空間不存在唯一的制高點且任一點都具有兩面方向性,如果將其配置放大並加入適當的掩體就成了適合閉鎖的對戰空間。

建築師解構遊戲關卡——以垂直動線探討射擊遊戲視野訊息
上海世博丹麥館,引用自百度圖片。

樓梯設計的方案

在射擊遊戲中,掩體的佈局影響著作戰的各種可能性,而樓梯部分時候缺少了與掩體互動的可能,原因有許多,比如垂直動線作為切換樓層的重要層度或者製作上的規範與複雜度,林林總總有許多繁複的原因所左右。在建築設計上樓梯一直是相當有意思的設計,排除了造型上的探討就單純以空間上的運用都仍然有著許多的可能,比如通常在住宅與商辦大樓因應構造而被設計成垂直核(垂直動線與管線間的結構體),但在紐約白派的建築師眼中樓梯作為主要動線的一部分也存在著相當功能或著立面塑造的整體。

建築師解構遊戲關卡——以垂直動線探討射擊遊戲視野訊息
理查德德德·邁耶作品,引用自百度圖片。

因此樓梯在根據構造與功能上也能創造出因應掩體有所不同的方案,比如部分方向封閉或著牆體延伸、縮短,都能在視野上創造不同的視野訊息。因應結構體根本與剪力牆、柱體作為掩體設計上的可能。比如狹山池博物館入口在圓形空間中以主入口的柱體創造鮮明的入口意象,並結合樓梯與坡道空間提供動線的可能性。

建築師解構遊戲關卡——以垂直動線探討射擊遊戲視野訊息
樓梯設計的方案

建築師解構遊戲關卡——以垂直動線探討射擊遊戲視野訊息
狹山池博物館,引用自百度圖片。

又坡道或樓梯本身的層級關係交錯所創造出來的復層空間,比如京都府立陶板名畫之庭中藉由廊道與幾何偏移所設計出了視覺感相當優越的動作路徑,同時路徑本身的交錯關係作為射擊遊戲觀之也存在了非常趣味且不安定的空間狀態。

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京都府立陶板名畫之庭,引用自百度圖片。

樓梯本身,也可以根據具規模的垂直動線變化而創造出複雜且不安定的空間體驗,當然作為射擊遊戲而言其空間可能過於純粹而缺乏情境變化的體驗,但作為作戰空間的部分卻也具有十足的可看性。比如Sou Fujimoto的咖啡廳建築提案,藉由樓梯本身製造出動線與屋頂的圍塑空間,樓梯上是動線本身也是看臺休憩空間,樓梯下作為靜態的休憩區域,藉由純粹的空間元件創造出變換的空間體驗。比如 Heatherwick於哈德遜廣場的設計利用樓梯本身作為高層與視野變換的主體,從建築中多數時候具備功能性的物件成為設計本身的景觀主體,作為廣場的核心地帶創造了視野與景觀的存在。

建築師解構遊戲關卡——以垂直動線探討射擊遊戲視野訊息
Sou Fujimoto作品,引用自百度圖片。

結論

《看門狗》系列與《刺客信條》系列的遊戲對我有很大的啟發,作為旅遊觀光遊戲而言,滿足了體驗各地建築的愛好,而建築空間本身在這類動作角色扮演遊戲或者射擊遊戲中都可能創作出相當趣味的遊戲體驗,自然建築本體服務於其建築功能與使者者本身,與遊戲設計的初衷上並不相同的。不過結合對於建築空間的理解有助於塑造不同的關卡體驗,比如《刺客信條:奧德賽》中滿足不同天賦技能衍生出的各種關卡空間作戰方式且運用得當。

本篇僅針對了垂直動線中的樓梯與坡道探討了部分建築案例運用在遊戲中的可能性,實際上垂直動線的內容還有許多可以討論的部分,比如天井、電梯等等,下回有機會可以接著探討。

建築師解構遊戲關卡——以垂直動線探討射擊遊戲視野訊息
Heatherwick,引用自百度圖片。

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作者:暴走的巫師
來自專欄:“巫師的遊戲場域”
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/94030508

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