建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討空間訊息

暴走的巫师發表於2019-10-10
建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討空間訊息

這幾天看到《拯救世界特別小隊》的遊戲內容感到驚豔,它快節奏的潛行玩法與關卡設計都相當出色,尤其是藉由平面圖或俯檢視的表現形式來體現「視野訊息」而產生其潛行的趣味性,比如門孔視野確認其他空間的狀況、藏匿於放置物躲避追捕或著房間內的照明系統產生的陰影視覺死角等,遊戲的細節都圍繞著潛行的視野訊息中,將玩法展現得相當出色,因此想根據在平面圖中的空間訊息提出一點遊戲想法。

視野訊息的意義

在建築學中以平面圖作為設計草稿是相當平常的事情,正因為平面圖是最方便體現空間尺度的方式,好讓設計者可以從中迅捷的定性定量規劃空間,也足夠一覽空間全區的佈局。多數時候遊戲以平面圖展現遊戲畫面都是為了「一覽空間全域性」的效果,比如遊戲中的地圖顯示。即使在《拯救世界特別小隊》中未顯示的空間仍然勾勒出空間輪廓以標示空間全域性,但它也滿足了「視野訊息落差」所帶來潛行的不確定性,隱藏了非玩家所在的空間訊息而提高了遊戲潛行體驗。

建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討空間訊息
《迷霧求生》遊戲截圖,引用自百度

說到視野訊息落差就提及《迷霧求生》,它是一款2.5D吃雞手遊,其玩法上可圈可點。比如玩家在迷霧中開啟探照燈可以獲得該區域的視野訊息,敵方進入其中仍是一片黑暗但可以將探照燈重新開啟成為它的視野。一旦探照燈被開啟就會在小地圖中顯示是敵方或我方所開啟的區域,可以從中判斷敵方的動向但無法得知正確位置,達到生存遊戲的競技與求生的體驗。《迷霧求生》在利用視野訊息使得戰鬥體驗更為刺激且具有明確目的性這點相當具有特色,畢竟一款以俯視角的2.5D手遊想製造出生存遊戲的不確定性是有一定難度的,因為玩家可是上帝視角看著角色跑跳呢,自然可以閱讀到太多有利的訊息。藉由視野訊息的變化所產生的戰場局勢是截然不同的成果,在這樣訊息不確定的場域中置入潛行或著射擊玩法自然更具有帶入感,因此在視野訊息落差上做足功課的《拯救世界特別小隊》確實提出了優秀的遊戲體驗。

獲取訊息的重要性

前段提及了視野訊息的變化所產生局勢截然不同,在《拯救世界特別小隊》中有著類似窺視門孔的表現,來檢視將進入空間的狀況,這就像《BEHOLDER》中房東最愛偷窺房客生活一樣,藉由窺視的方式獲取對自己最有利的訊息,在表現形式上相當有趣也很真實,在提前知道敵方或目標物行為的時候就掌握了致勝的先機,《BEHOLDER》就是一款獲取訊息及價值選擇的遊戲,正因為如此它創造了相當獨特的遊戲體驗,遊玩過後都會不由得喊出「都不容易」啊。

建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討空間訊息
《BEHOLDER》遊戲截圖,引用自百度

《彩虹六號:圍攻》雖然本質上是射擊遊戲,但它更是一場資訊戰,以至於角色各自有不同探測對手的機制以及裝備,比如女武神的暗眼、心跳的平板、ECHO的掃地機器人等等,都是為了提前於對手知曉敵方的行動而產生的技能或裝備,如此才能打出其不意的戰術,這也是《彩虹六號:圍攻》引人入勝之處。《見》作為一款模擬視覺障礙人士體驗的手游來說,它也正是一款試圖讓玩家從獲取訊息而後做出對應判斷的遊戲,遊戲中玩家僅能看到相當微弱的視線,需要藉由導盲棍敲打聽音辨位及周遭環境音的變化走出正確的路徑,根據玩家的觀察獲得提示並做出正確的判斷,這件事情本身就相當具有教育意義,更別說這款遊戲背後所探討的社會議題。

聲音訊息的意義

《彩虹六號:圍攻》中不同角色、不同槍械到不同戰術裝備的使用都會產生不盡相同的聲音,如此玩家可以倚賴聽音辨位判斷出敵方的行動,這是在視覺訊息不足的情況之下更可靠的資訊來源,在多數射擊遊戲中的音效都相當講究,有時光聽換彈的聲音就足以搶先擊殺對手,因此聲音訊息與空間距離的關係也是作為遊戲體驗相當值得深耕的一部分。《冤罪殺機(恥辱)》中也運用了竊聽守衛對話的過程來獲得不同潛行路徑的聲音訊息的機制,在潛行遊戲中也相當重視聲音所產生的機制,比如聲東擊西的丟石頭伎倆,藉由聲音吸引敵方做出錯誤的判斷的戰術運用,比如《太空刑警2》手遊。利用聲音來做出遊戲核心玩法的方式也相當有意思,《疑案追聲》便是倚賴聲音進行分析的偵探類遊戲,同時這款遊戲的美術表現上利用平面透檢視的手法讓玩家在空間中切換體現聲音與空間之間的關係;《見》中伴隨車輛的聲音來感知環境的狀態。作為遊戲體驗的一部分,聲音訊息的運用在遊戲研發過程中仍然有相當的發揮空間,甚至可以產生更為有趣的想象。

建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討空間訊息
《見》遊戲截圖,引用自百度

平面圖中空間訊息遊戲想法

根據前述的視野訊息及聲音訊息,認為《拯救世界特別小隊》的遊戲表現方式或許可以展現出俯檢視的《彩虹六號:圍攻》的效果。以低視野訊息又以賴聲音訊息的判斷後產出團隊對戰的遊戲玩法,攝影機的視野則比如《BEHOLDER》的固定視野;比如《荒野亂鬥》的射擊體驗;比如《迷霧求生》需要開啟所在房間的燈具獲得視野以及非單位所在房間視覺隱蔽、門孔視野、可破壞牆體、可破壞窗戶、裝設攝影機等等。藉由視覺與聽覺訊息落差的方式產出與第一人稱視角遊戲相當的資訊不確定性的體驗,實際上《迷霧求生》就算是完成了在俯視角的畫面中滿足了「訊息不對等」的戰鬥體驗。

建築師解構遊戲關卡——以平面圖探討空間訊息
俯檢視的《彩虹六號:圍攻》

上圖中以平面圖的表現去除了高度的訊息,實際上即使是俯視角仍然可以藉由光影及UI標示體現出單一樓層的高度差異,而建築平面圖也會有標高數值與折線等記號作為高度的依據。圖中提出了些因應空間訊息對應機制:

殘留腳印:《彩虹六號:圍攻》中角色豺狼的技能便是以熱源感應來發探測敵方的足跡,同時根據時間有不同顏色的標示來顯示敵方動態;《拯救世界特別小隊》運用箭頭顯示玩家自身的動作路徑,也配合其中很有趣的機制時間回溯使玩家可以規避敵人,提高其容錯空間,相信這會是它玩法上重要的一環;時間回溯的機制在《守望先鋒》中的獵空技能中也體現其強大之處。本質上這種方式就是紀錄玩家的移動訊息,而獲取移動訊息在視覺體現上就足以產生對戰中的可能性,更重要的是根據不同角色特性其腳步聲也有著不盡相同的判斷且有明確的UI效果提示,那麼殘留腳印的機制才算更為完整。

牆體與窗戶的運用:《彩虹六號:圍攻》中光牆體的型別可根據功能上區分為不可破壞牆體、加固牆體、可破壞牆體與視覺穿透牆體,各型別牆體的配置位置都可能產生不同的戰術意義。因此配合隱蔽非玩家當前空間的機制下,破壞牆體成了一種獲取訊息或戰術位置的手段,但同時在聲音的反饋上也等於是暴露了動機。而窗戶的運用在沒有高度判斷的場景中,它可以直接視為可穿透且可破壞的牆體,藉由視覺上的不受限破除空間與空間之間過度規矩的訊息隱蔽,當然也形成了意義上的「門」。既然是窗戶就伴隨著玻璃聲音訊息,如此窗戶在這樣的遊戲表現形式中就顯得格外不確定性。

房間空間訊息:在設定上訊息量是最為重要的資源,因此如圖中所示玩家即使處於當前房間在沒有開啟房間的關鍵燈源時,仍然是處於僅角色自身有較明顯的光源,也就是當前房間可以隱藏陷阱,比如闊劍地雷的使用。直到玩家開啟當前房間關鍵燈源才能獲得全部視野,這部分也迴應了《迷霧求生》的視野機制。另外玩家仍然可以裝設攝像頭,響應了《BEHOLDER》的嘿嘿嘿攝像頭,在房間關鍵燈源被敵方獲取後也能觀察該房間的動態,但攝像頭依然可以被破壞,藉此來加深獲取房間訊息的過程。

這篇僅是想討論藉由空間訊息的獲取在平面圖的遊戲視角中的可能性,當然在建築領域中平面圖的表達功能還是相當明確的,甚至它可以更為明確的體現出空間動線與結構系統(樑柱結構、承重牆等等);當同樣的表現形式在遊戲中就可能根據目標不同而有了新的關注焦點,比如對應於潛行而生的路徑(快捷方式)或隱蔽點,因此不同的需求也可能激盪出獨特的花火。相當喜歡《拯救世界特別小隊》在平面圖的視角下運用遮蔽其他空間視野來達到視野訊息的不確定性,相當具有潛行玩法的趣味性。從空間訊息中做出判斷這件事情,本身就很有意義,它包含了策略與技巧性於其中,作為競技類行遊戲而言也別有樂趣,當然這也是潛行遊戲的魅力所在。

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來自專欄:巫師的遊戲場域
作者:暴走的巫師
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