探討:元遊玩和頑皮狗的寬線性關卡
作者:趙扎克,《拯救世界特別小隊》遊戲製作人
文章首發於知乎,GameRes經授權釋出
元遊玩(metagaming)對於不是很深入研究角色扮演遊戲體驗的人來說(尤其對於國內玩家),是一個比較生疏的概念。元(meta-)是一個特別的詞根。任何跟隨在它後面的名詞,都會形成一個自我巢狀的意思。元X(meta-X)就是關於 X 的 X 的(X about X)的意思。而 metagame 就是 game about game(s)。
Metagame 這個詞在英文中其實含義非常多,細細追究起來會給人很混亂的感覺。其實所有的含義歸根結底都來自於兩個大的概念。
一種是 game about the game (itself),就是自我指涉的含義--這個遊戲本身的概念出現在遊戲內部的語境中。例如遊戲中提及該遊戲的名稱,或者是玩家必須從懷疑擱置(suspension of disbelief)中跳出來,必須考慮到自己是在玩一個遊戲這樣一個概念來進行遊戲,比如《合金裝備》裡的”心理螳螂“,同樣是一種間接的自我指涉。這種做法通常也被稱為打破第四面牆,在戲劇中就是直接與觀眾對話和互動,讓觀眾跳出沉浸的狀態並意識到自己是在看戲劇。
電腦螢幕中無限的自我指涉
另一種情況是 game about sub-games。即遊戲中巢狀子游戲的關係,並且通常在外層遊戲中的動作可以影響子游戲的規則或狀態。例如格鬥遊戲裡選擇角色可以視為戰鬥部分的 metagame,集換式卡牌類遊戲的集換式部分可以視為對戰的 metagame。而在 metagame 層遊戲進行博弈,就是 metagaming。
從這兩種角度去引申,就誕生出了很多具體的概念。作為名詞,可以指代帶有打破第四面牆的機制的遊戲,建立和修改遊戲的遊戲,競技的“大環境”;作為動詞,可以指代利用遊戲以外的資訊進行遊戲,“大局觀”博弈,跳出角色進行遊戲等行為。
為了減少歧義,本文將 metagame 的名詞含義翻譯為元遊戲,動詞含義翻譯為元遊玩。以上是鋪墊。可以看出,元遊戲/遊玩指代的是一種遊戲結構/體驗結構,而非某種特定的體驗,本身是一種中性的存在。
在角色扮演遊戲中,一般認為元遊玩是有害於體驗的。元遊玩行為包含[1]:
- 任何基於目前在玩一個遊戲的動作。
- 從當前角色視角之外的地方獲得知識進行遊戲,如上帝視角、之前玩過的角色或其他遊戲的經驗。
- 利用遊戲主持者的長期意圖進行遊戲。
- 過度鑽營遊戲機制,導致角色做出不符合角色性格的行為。
等等。
以上的說法可能聽起來會感覺抽象。對遊戲玩家來說,熟悉的梗有“有敵人的地方就是正確的路線”,“搜刮之後必有大戰”這種套路經驗,當我們被這種經驗影響到的時候,就發生了元遊玩的體驗。還有一種算是臭名昭著的“存/讀檔大法”(“S/L大法”),每一次試錯讀檔之後,玩家的遊戲行為都利用了外部資訊。
可以看到元遊玩的體驗是非常常見的甚至難以避免的。如果一個遊戲的核心體驗是角色扮演體驗的話,那麼它要儘量避免元遊玩的情況,或者減少元遊玩的體驗對核心體驗的干擾。因為它會讓玩家從虛擬世界和扮演體驗中抽離出來。這也是為什麼角色扮演遊戲非常不適合蒙太奇,因為它會放出過度的外部資訊影響玩家角色做出不符合該角色的行為。
題外話,比起避免元遊玩的行為,一些元遊戲的做法是反其道而行--既然玩家總是會做出元遊玩的行為,不妨在這之上設計一些機制,破壞玩家的技巧套路和思維定勢,來達到讓玩家訝異、反思,或是得到新的思考角度的目的。這類遊戲的特點是,在展示上降低玩家的預期,然後在某些時間點去給予對方意外的體驗。(如果官方的口徑裡就自我宣傳是元遊戲,那多半是自己就沒理解它的核心體驗。)
“ 一本道式”(線性單一路線)的遊戲可以說是元遊玩的最大受害者。為了讓遊戲看起來自由但又不實際給予玩家自由,遊戲中處處做了各種設計套路。在一本道遊戲中,常常會基於目前在玩一個一本道遊戲的概念做出遊戲決策。例如判斷當前是否在主路上,是否是正確的方向,前方是否有不可返回點,以及故意走支線收集物品等等。
為了讓玩家能夠順利地進行遊戲同時限制玩家的行為,早些年的線性遊戲的很多設計較為簡單粗暴,例如《使命召喚》一旦走偏了軌道就會被地雷炸死來防止玩家偏離目標路線或是反方向一路跑回原點。隨著影視化遊戲的發展,尤其是頑皮狗的《神祕海域2》會用一些更為自然的設計定式,如利用大量的坍塌場景來設定不可返回點--當玩家完成某些目標之後,利用坍塌事件來切斷玩家的後路,同時也完成了一個情緒高潮點的敘事功能(還能把場景資源從記憶體中解除安裝)。在《最後生還者》系列中,類似的思路,是在閉塞的建築物中通過一些殭屍的突然驚嚇(jump scares)再配合一些出入口處的傢俱的崩落造成的路線阻斷來設定不可返回點。
這種定式的濫用也會造成新的問題,一方面誕生了一些有趣但不合理的梗,如“德雷克家族走哪塌哪”,另一方面當玩家熟悉了之後也會利用關於這個設計定式的知識來理解設計師的意圖。因為這種“一本道”的遊戲的核心矛盾一直都在--完全不給予玩家能動性(agency)的關卡設計,卻設定在一個角色具有能動性的敘事語境中。“一本道”遊戲必然在濫用一個定式和發明新的定式之間不停迴圈,來重新給玩家新鮮的沉浸的體驗。只有《傳送門》系列跳出了這個矛盾,設定了一個完全契合“一本道”結構的敘事背景,也完全避免了抽離的元遊玩體驗。
儘管如此,《神祕海域4》的寬線性設計是讓人十分驚喜的。它打破了“一本道”遊戲的舊有的設計定式,也完全打破了玩家的遊戲預期。在玩小鎮的追車關卡中,玩家的思維完全不需要建立主路和支線的模型,而是完全可以像現實一樣去做出直覺的判斷,從敵人的圍追堵截中逃離。在此時,玩家的想法自然地和角色的想法是完全契合的。不過,《神祕海域4》的寬線性設計是有限制的,只適用於一些情況,同時成本非常高昂。
《神祕海域4》的追車關卡結構示意圖。路都是單向的,在追車的設定下是契合現實且可預期的。
然而《最後生還者2》對寬線性設計的應用令人失望。(有傳言1代 Neil Druckmann 就想做寬線性關卡。)可以說是對寬線性設計的再次探索,從結構上來說其實更應該稱為小型箱庭關卡。與解決了抽離的元遊玩體驗的《神祕海域4》的寬線性關卡相比,《最後生還者2》的寬線性設計反而將抽離的元遊玩體驗大大加強了。因為收集資源是《最後生還者2》核心玩法的一環,所以在遊戲中,玩家有更強的動機探索環境並搜尋所有可能的點位。然而無法預測的不可返回點常常突然打亂玩家的計劃,突然之間玩家就在一次突然驚嚇事件後被卡在了門後,並與一個廣闊的可探索區域永遠相隔。玩家在這個過程中,不得不培養出能夠觀察預測設計師的意圖,並避免走到不可返回點不小心推進劇情的行動。這個行為在遊戲的故事走向下,往往也是違背角色情緒的。這也是《最後生還者2》前半部分關卡的巨集觀問題。
《最後生還者2》的寬線性關卡結構示意圖。不可預期的不可返回點破壞了玩家蒐集資源的計劃。
參考
^Wikipedia, Metagaming (role-playing games)
https://en.wikipedia.org/wiki/Metagaming\_(role-playing\_games)
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