建築師解構遊戲關卡——《王牌戰士》城寨關卡佔領據點地圖探究
《王牌戰士》雖然並非最先於手機載體上製作MOBA+FPS型別的遊戲,但可以說是目前為止最精良的一款,由於也在製作佔領據點型別的關卡(嘆氣),因此想藉由《王牌戰士》的城寨地圖來探討佔領據點玩法的地圖製作。對戰競技型別的FPS地圖因為公平競技之故,地圖很大幅度上是相互對稱的,主要偏向玩法是佔領據點或團隊死斗的模式,不同於放置炸彈模式或老漢推車模式是具有攻守性質的關卡玩法,正因為關卡地圖是對稱設計的而有了較易規範的準則,當然對於場景的美術表現上還是可以各自獨特的呈現。對於FPS或MOBA玩家而言,遊戲競技的公平性相當重要,因此地圖製作當然也要相當謹慎,以確保在維持場景美術效果也保有了遊戲功能及公平競技的要點。
想像中的安全屋場景草圖
本來是想說以安全屋關卡來討論內容,草稿圖都畫好了,這是靠著記憶在早餐時間繪製出來的。偏偏就是這時候,想也繪製城寨地圖看看,就這麼剛好發現對這地圖印象如此模糊,於是憑藉著對稱的原則畫制了相當不同的結果,以至於這篇題目變成了「城寨」關卡了,哈哈哈,後來才看著B站玩家視訊繪製出白模,才有幾分相似。其實佔領據點的玩法概念相當單純,雙方佔領據點的時間長短來決定勝負,因此屬於短時長的競技型別(當然也可能相當激烈),不過卻很符合手遊的破碎化時間的把控。說到手遊的破碎化時間,我認為《荒野亂鬥》這型別以三分鐘為一場的遊戲體驗是相當適當的;二十分鐘可能也很極限了,比如《王者榮耀》;但是像《樂高無限》這類沙盒經營向的遊戲就覺得幾小時都還好說。
想像中的城寨場景草圖
關卡基礎尺寸的設定
佔領據點的核心機制是佔據據點的時間,以至於讓隊伍人員保持存活於據點範圍很重要,而補給點(通常是補充體力)就成了必要的配置,確保玩家競技過程有主次注重點,一是據點,二是維持在場能力的補給點。據點、補給點與出生點就滿足了佔領據點玩法的機制,其次的場景配置就是根據角色特性的搭配(影響地形、障礙等等)、角色的單位移動距離(影響地圖尺寸)、單位跳躍(影響高程設定)、關卡限制時長(影響地圖尺寸、角色數值)等等內容,以至於不同的遊戲專案即使同樣的核心機制都可能產出截然不同的場景成果。根據以上三個節點,其實將場景概分為九宮格便相當好理解,基本上《王牌戰士》的城寨及安全屋都能明確的區分出這些區塊,如此便能得到最基本的場景尺寸劃分。
佔領據點的三點區域
關卡的動線及阻擋
FPS遊戲嘛,最重要的就是視野,有了良好的視野才有剛槍的本錢,如果是《彩虹六號:圍攻》還要考慮聲音。因此即使是單純的佔領據點玩法也可以創造出多高程變化的動線以確保不同攻擊特性的角色發揮的餘地,適度的高程變化和阻擋物可以讓關卡產生不少技巧性,比如《守望先鋒》的好萊塢中自動升降臺的設定將場景的高程變化提供了更寬廣的作戰可能性。因此在場景製作的初期可以根據場景自身的特性提供不同高程的立方體提供後續創造高程的想象。其中以城寨來說最重要的阻擋是中央的四棟建築,建築配置使得動線足以劃分為三條以上的動線,這就是佔領據點型別最標準的九宮格劃分,比起安全屋關卡更具有「教科書」的意味。
城寨關卡動線
接著這些預設好的立方體在根據前段提及的遊戲機能的不同,將動線高低、阻擋物高低等根據角色、遊戲特性逐一細劃為匹配遊戲機能的場景空間。場景空建的物件也可以比照《遊戲研發的設計規範03》將所有物件型別化,圖中的場景物件基本上都是我以三的倍數為模矩所建制完成,比如根據角色跳躍高度將阻擋物的高度統一規範為60、90、120cm。
暴走的巫師:遊戲研發的設計規範03
城寨關卡白模
場景型別的對稱配置
前頭說了,由於佔領據點的玩法為滿足公平性,而場景採用對稱性較為合適。其實也沒有如此的絕對,比如《王牌戰士》的安全屋就並非完全對稱,這也提供了一些作戰的技巧。但主要的場景型別基本上都可以被明確型別化的,在城寨地圖中,基本上只有四區域,兩者是據點旁的有高臺/無高臺建築,後兩者是據點外的長高程區域與短高程區域,搭配上隊伍雙方出生點及據點本身就完成了場景配置。在城寨地圖中隊伍雙方的場景配置是完全相反的,也有些地圖是恰好鏡射的,其目標都是為了達到對稱,但城寨這類全相反的場景配置較有可能創造出較複雜的對戰可能(高程變化單純的情況下)。
城寨關卡發展圖
因此可以將城寨關卡視為ABCD四型別組合,而安全屋由於中央據點木屋的非對稱性可以視為ABC型別組合。這些型別區分理論上是協助後續研發的場景製作,但《王牌戰士》這類遊戲的地圖應當是每一關卡都具有各自的獨特性的,以佔領據點玩法而言至少美術表現上是如此,但場景製作規範的模矩基本上都是足以沿用的。當然隨著場景的製作數量,也必然會加入些場景增損益的機制進來,但場景的尺寸變更就容易產生體驗時間上的變動,比如《彩虹六號:圍攻》的木屋、訓練基地等小地圖對於時間的掌控就不同於大地圖的效果,甚至小車的探點都顯得單純。
結語
我認為競技對戰型別的手遊還是相當有潛力的,雖然這種競技對戰型別的遊戲基本上是大者恆大的狀態,遊戲體驗相當取決於遊戲玩家的數量、匹配機制,這裡是指競技類遊戲線上機器人陪玩其實體驗不佳,因此需要有足夠的使用者才能撐起一款競技對戰型別的遊戲。競技對戰型別的手遊在場景製作上,2.5D的射擊手遊如《荒野亂鬥》、《英雄戰境》、《Space Pioneer》整體的場景關卡製作可能難以達到3D射擊遊戲的複雜程度或有趣程度,但手遊在相對弱操作的影響下,3D射擊遊戲過於頻繁的互動也會造成體驗上的差異,比如需要輔助按鈕的存在。像《Tacticool》的TPS射擊手遊就在操作上做了許多簡化,也控制不錯的遊戲時長,鏡頭的運用也相當得當,這本來是我想說明的對戰場景(其中包含了部分場景破壞的元素及動態物件元素),因此射擊的競技對戰遊戲其實還有很寬廣的研發空間可行。
城寨關卡白模雛形
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來自專欄:巫師的遊戲場域
作者:暴走的巫師
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