建築師解構遊戲關卡——以剖面透檢視探討《輻射避難所》
《輻射避難所》是相當優秀的手機遊戲,在這款遊戲中玩家可以體驗到生存遊戲的快感,經由合理的資源採集安排及適當人員的拓荒來滿足避難所多數人的生存權益,也就是如果經營不善可能要面臨到殘酷的抉擇,同時也存在著隨機的敵人來搶奪避難所或輻射怪物隨機突襲各房間的挑戰。玩家除了漸進式的擴充避難所外,也要確保開發的資源可以養活所有人員,甚至如持續繁衍新一代人員等等,這正是遊戲的魅力所在。
遊戲視角
《輻射避難所》的避難所是由低模的3D空間所構成,隨著玩家固定視角的鏡頭推移,可以看到空間中的各種角度,這些都是在遊戲機制中安排好的視角,也構成了這遊戲的主要遊戲介面。如何讓人物在這配置好的三維空間中自在的行走也不脫離網格系統的運用,比如《輻射避難所》中的紙片人都是在固定路徑中移動,移動的位置由AI控制,無論是戰鬥或著資源採集都是由AI規劃好,玩家只負責指派單位到特定的空間中。這種單消點剖面透檢視的運用很適合這類模擬經營的遊戲,因為它可以更直觀的預覽全域性,配合鮮明的UI設計可以達到更圖形化的遊戲視覺效果,部分模擬經營的遊戲由於無法快速預覽全區而必須用大量文字輔助玩家處理大量的訊息。同時透檢視的運用讓遊戲畫面更有景深且表現力十足,配合些許的特效或動效搭配,即使使用低模模型製作仍有不錯的美術效果。
單消剖面點透檢視
類似的單消點剖面透檢視以固定視角平移來進行遊戲的還有《這是我的戰爭》、《刺客信條:燎原》等遊戲,各自也都做到了因應自身遊戲機制而產生不盡相同的空間佈局及移動模式,《刺客信條:燎原》的副本中就需要預覽全域性決定更適合角色團隊勝率的進攻路線。在《輻射避難所OL》中將原有的探險模式的空間配置做了進一步的深化,創造了比原先空間高一倍的菁英怪空間以及運用了傳送裝置的空間,增加了探險模式的可玩性,不過手機遊戲終究是以碎片化空間為主的遊玩體驗,長遠的關卡設計體驗也需要介入更豐富的機制來滿足有限的副本時間中產生新穎的玩法。
《這是我的戰爭》圖片引用自百度圖片
遊戲空間型別
《輻射避難所》中所運用的空間型別並不算多,但足以支撐起整體玩法,大致區分為:
A.大門型別
就這麼一個避難所大門,但功能上及配置上也相當獨特。
大門空間
B.垂直動線型別
這裡只存在於電梯,在《輻射避難所OL》還具有傳送裝置。這型別主要機能是垂直移動,實際上表現形式還有許多發揮空間,只是功能上因應遊戲性還是單一化較佳,讓其他空間更有展現。
C.資源型別
核電廠、水力廠、餐廳或核子可樂廠屬於這型別,這型別具備有升級空間的差異(一單元格到三單元格),具有一定的人員配置與資源產出差異存在。結合《模擬城市》的(警察局/消防局/醫院)玩法,這部分應該可以更深化”光環”效果的運用來左右配置及佈局的優劣,《輻射避難所》在缺乏資源時可以見到資源損益的效果,但增益效果則少有差異。
D.訓練型別
各素質的訓練中心,同樣也具備升級空間的差異(一單元格到三單元格),專項提升各類素質及效率差異。這部分在《輻射避難所》中其實難以體現各人員素質間的變化以至於達到迅速替換訓練人員,但這部分《輻射避難所OL》提出了表格式的人員配置介面,相當符合玩家遊玩需求。
E.特殊型別
不同於資源及訓練型別的空間,比如倉庫、廣播室或控制中心。像倉庫型別也具備著升級空間的功能在,但部分特殊功能空間則是直接限定了兩格或三格的空間才可以建造,功能上也不同於其他機能。《輻射避難所OL》的菁英房間與陷阱房間也可以列入其中,當然他們屬於副本型別的空間也能額外作為分類。
空間移動網格系統
設想當所有空間的型別都被規範後,結合前段所描述的單位的移動和動作的AI在每個空間都已經確立了,而玩家僅是選擇單位需要到達的空間即可。那麼遊戲的空間佈局實際上在編輯器中即可完全實踐,也就是可以根據型別及等級的編號完成所有副本的配置。
透檢視空間的運用
一款對戰塔防型別的遊戲《怪物城堡》,它運用既定路線爬塔的概念,來完成對戰塔防的遊戲玩法。玩家藉由自由的佈局城堡中路徑上的空間、陷阱、怪物來做為防守方,而攻擊方則是派出不同型別及屬性的怪物來攻擊,這種玩法可以說是簡易版的《部落衝突》,但是美術表現及空間佈局上仍有許多最佳化的空間,比如運用剖面透檢視的固定鏡頭如同《輻射避難所》的方式來完成。在《部落衝突》中大量簡化了經營向的玩法而強調了其對戰的核心機制,同時減少了對戰失敗的負反饋,實際上綜觀《輻射避難所》的遊戲操作及機制是足以借鑑其玩法。如此則避免了策劃為了滿足遊戲生命而將遊戲副本推向過於龐大的副本體驗,不過《輻射避難所OL》本質上就是款卡牌型別的遊戲,發展上也受限於IP本身導致遊戲發揮上有所侷限。
《怪物城堡》圖片引用自百度圖片
透視視角平移鏡頭
《輻射避難所》在運用這種剖面透視的表現上對於遊戲玩法有著相當匹配的效果,除了可以迅速預覽全域性外,也藉由手機觸屏的機制能有效的移動到發生事件的空間中,且空間間的關係是具有順序性的(由上至下),這種剖面透檢視藉由觸屏平移鏡頭的方式實際上有著很寬廣的可能性。從模擬經營的角度來看,固定視角的消點透視模式提供了相當優越的遊戲體驗方式,也不至於使畫面顯得過於呆板,主要在《輻射避難所》成熟的UI設計上有了更好的發揮。從遊戲製作的角度來看,它更適合手機觸屏的模式且方便編輯配置,對研發組及玩家來說都降低了許多門坎,算是值得發展的思路之一。
結語
《輻射避難所》大概是少數破關又重複遊玩的手遊,雖然絕多數的模擬經營遊戲的數值成長都是線性成長,以至於隨著遊戲資源及模式的限制導致後期遊戲體驗缺乏挑戰,基本上《輻射避難所》的基地遭受死亡爪的突襲能被防守下來後,遊戲的樂趣就剩下蒐集稀有裝備或人物養成了。當然這種模擬經營遊戲的迴圈遊玩體驗是可以被實踐的,比如《模擬城市》手遊的遊戲玩法一直都缺乏了對於現實社會的城市商業型態轉移及城市更新再造的現實狀況製造體驗創造,也許很多死命抱著心流體驗的從業人員會對於降低玩家積累感到不解,那他們到底怎麼接受遊戲產業從端遊、頁游到手遊的產業轉型呢,模擬遊戲顧名思義是藉由遊戲來模擬多元的體驗,體驗城市轉型及城市更新難道不更接近真實模擬嗎。
在任天堂紅白機的年代就已經有多款遊戲採用了剖面透檢視來表現遊戲畫面,甚至在《魂鬥羅》中有著單消點透視的戰鬥場景,不過沒有找到畫面。藉由不同觀察物體的方式來尋找最適合表現的遊戲玩法及製作方式可以大幅度最佳化遊戲體驗甚至提升遊戲研發的效率。下次我還是要介紹一下,一款我很喜歡的模擬經營遊戲,順便談談從搖籃到搖籃的遊戲體驗概念。
《魂鬥羅》圖片引用自百度圖片
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作者:暴走的巫師
來自專欄:“巫師的遊戲場域”
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/79721329
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