卡牌構築遊戲陷同質化困境,《欺詐之地》RPG 化會是解決之道嗎?

新知君發表於2020-08-07
卡牌構築遊戲陷同質化困境,《欺詐之地》RPG 化會是解決之道嗎?

一款好遊戲都有什麼特徵?

它要好得足以引起無數追隨者的仿效,甚至獨力開闢出一個熱門領域。而在卡牌遊戲範疇中,這款「好遊戲」無疑是《殺戮尖塔》(Slay the Spire)。

《殺戮尖塔》所代表的是一個嶄新的玩法門類:Roguelike+牌組構築(Deck-Building)。與《爐石傳說》等需要玩家在戰鬥前就組好套牌相互對決的「集換式卡牌遊戲」(Trading Card Game, TCG)不同,在牌組構築遊戲中,玩家會以一套簡單、薄弱的基礎牌組開始遊戲,並通過戰鬥獲取卡牌或金錢(可用於購買新牌),進而逐步完善自己的牌組以挑戰最終 BOSS,大有一種打怪升級的快感。

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《殺戮尖塔》的隨機性體現在爬塔路線規劃中

此外,「隨機生成」與「永久死亡」的 Roguelike 元素使得遊戲的可玩性成倍提高——因為玩家無法直接選擇一種「完美策略」通關,哪怕是經驗最豐富的老手也會敗於運氣不佳,這賦予了玩家屢敗屢戰的無窮動力,也大大擴充了遊戲的深度與挑戰性。

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《月圓之夜》

當然,《殺戮尖塔》所使用的要素並非他們首創:「牌組構築」的想法可以追溯到 2008 年的《Dominion》,而率先將 Roguelike 元素與牌組構築糅合在一起的,是 2014 年的《夢境任務》(Dream Quest)。但毫無疑問,《殺戮尖塔》是這一方向上的登峰造極之作:一切構成要素都被製作團隊拿捏得恰到好處,開發者以超乎想象的純熟將遊戲打造得簡潔而迷人,並直接推動了近兩年的 RogueDBG 遊戲熱潮——《怪物火車》、《月圓之夜》、《牌師》、《命運之戒》等後繼者層出不窮,但它們都難以超越《殺戮尖塔》所立下的標杆。

但這並不妨礙新的挑戰者帶著他們的作品入局。其中的佼佼者,便是科雷娛樂(Klei Entertainment)與他們的新作《欺詐之地》。

熟悉的陌生人

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對中國單機遊戲玩家而言,科雷可算得上是老面孔了。工作室此前的作品如《饑荒》、《缺氧》與《熾熱熔岩》都大受好評,廣泛的目標受眾、低廉的價格與富有誠意的本地化也使得科雷在中國單機市場的貧瘠土壤中培養出了相當高的人氣。

至於《欺詐之地》,既視感也是一點不少。它不僅應用了 RogueDBG 的基礎模式,通關解鎖新卡牌、加強敵人的進階挑戰模式、每日挑戰、自定義遊戲等特性滿滿都是《殺戮尖塔》的影子。

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但《欺詐之地》的「陌生」之處在於,科雷沒有像其他 RogueDBG 遊戲一樣只是草草換皮了事,而是嘗試加入了大量 RPG 元素,將牌組構築與敘事融合在一起,從而跳出了同類遊戲的窠臼。在《欺詐之地》中,卡牌對戰成了推動劇情的手段,而不僅僅是遊戲的唯一目的。甚至可以說,這根本不是在牌組構築遊戲中加入了 RPG 元素,而是將 RPG 遊戲中的戰鬥部分換成了卡牌。

玩家在遊戲中接觸到的第一個故事,是賞金獵人薩兒的復仇之路:薩兒在 10 年前被高利貸商人凱石傲賣到了海上鑽井平臺做勞工,但通過做賞金獵人的活當,薩兒擺脫了做一輩子長工的命運。如今她回到哈瓦利亞大陸,展開了對凱石傲的復仇。

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於是,在首局遊戲裡,一切都會圍繞著這個故事而展開。為了得到線索與援助,薩兒會幫助其他人討債、求職或是解決私人恩怨。

與其他 RPG 遊戲一樣,玩家在這過程中會面對大量的對話與選擇:是加入腐敗的正規組織「海軍部」還是目無法紀的街頭組織「狂歡」?殺掉某人還是放他們一條生路?種種艱難的道德抉擇,作為 RPG 遊戲的一大特色,也被《欺詐之地》原汁原味地端上面前。多分支的選擇配合上 Roguelike 元素,使得每個人的冒險之旅都是獨一無二的。

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另一個充滿 RPG 味道的獨特設計,是你與 NPC 的關係將會引發相應的戰鬥增益/減益效果。完成了某人的委託,或是夜裡在酒館花錢請別人小酌一杯,便能得到他給予的「社交恩賜」,例如,海軍部衛兵丹諾的恩賜便是在每場戰鬥中為所有盟友增加 5 點生命值。相反,如果你對某人施加暴行,或是殺害了他的親朋,就會遭到他的「社交詛咒」,讓你的戰鬥變得更加困難。因此,如何處理人際關係,成了在哈瓦利亞大陸上生存的必修課。

交涉,還是戰鬥?

一款只允許玩家通過暴力解決問題的 RPG 遊戲絕對稱不上一款好遊戲,畢竟,選擇與成長才是角色扮演的核心。於是,科雷別出心裁地為《欺詐之地》加入了兩種不同的戰鬥模式:「交涉」與「戰鬥」。

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話是說「交涉」,但其實交涉的過程本質上依然是卡牌戰鬥。非要說有什麼不同的話,那便是在「戰鬥」中,雙方所施加的增益/減益效果只是狀態列上的一個圖示,而在「交涉」裡,每個增益或減益效果都是一個有獨立生命值的「論點」。你可以使用卡牌攻擊對方的一個增益「論點」並使它血量清零從而消除對方的增益效果,也可以使用防禦卡牌為自己的增益「論點」套上護甲抵消對方的攻擊。

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當然,區別還存在於敘事中。「戰鬥」所導致的通常是你死我活的結果,充其量就是你在對方投降以後可以放過他們;而「交涉」可以提高某個 NPC 對你的好感,甚至讓他在下一場戰鬥時與你並肩作戰。雖然說到底兩者其實都是戰鬥,但只要換一種描述方式,就能讓我們心安理得地相信它們是完全不同的。沒辦法,人類就是這麼單純。

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「交涉」模式的加入,可以說完全是為了故事而服務的:它允許玩家在很多時間中使用不那麼「暴力」的方式解決問題。像是在一個最普通的討債任務裡,玩家既可以選擇「戰鬥」,使用武力迫使老賴交出欠款;也可以通過「交涉」,好言勸告對方還債。兩種不同的模式,為玩家的個性留出了餘地。

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相對應地,遊戲中大多數任務都允許玩家自行選擇用何種方式來完成。但或許是由於開發者擔心玩家全程只交涉或是全程只戰鬥而冷落了另一個牌組,他們在主線故事中加入了一些無法繞開的、指定用交涉或是戰鬥方式完成的任務。

然而這麼一來,就意味著玩家必須費盡心力去維護兩個相互獨立的牌組。要知道,交涉牌組與戰鬥牌組幾乎是完全隔絕的,甚至連血量也不通用——交涉時受傷扣除的是「意志」,戰鬥受傷受損的則是「生命」——由此帶來的結果是,可能你前一刻還在為自己強大的交涉牌組沾沾自喜,下一刻就因為突如其來的強制戰鬥失利而遭遇強烈的挫敗感,原本連貫一致的體驗也會因此被打斷。

不算成功的創新

無論怎麼說,必須承認在遊戲的前 10 分鐘,《欺詐之地》給我帶來了堪稱驚豔的初見體驗。

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將牌組構築與 RPG 結合在一起本身就是一個大膽的想法(儘管科雷不是首創者),更別說開發者為遊戲精心打造了一個富有潛力的世界觀。從對話的隻言片語以及遊戲自帶的百科詞條中,你能夠逐漸拼湊出欺詐之地的全貌:嘗試將欺詐之地併入世界最強大國家「三角樹」的海軍部、名為「黑石」的普遍宗教、遊蕩在哈瓦利亞上的遊俠、由工人們組成的起義軍、碼頭上的傑克人……種種勢力在這片富有美國西部氣息的「三不管」地區上暗自角力,動盪與張力讓遊戲看上去會給出一個精彩的故事。

但驚喜到此戛然而止。《欺詐之地》的敘事無疑是虎頭蛇尾的,每個人物的故事只持續 5 天,其中包括約 20 場戰鬥,這樣的短暫流程中很難插入什麼深邃的故事。說得更狠一些,遊戲流程中所遇到的事情甚至根本算不上是故事,只不過是一些毫無誠意的例行公事。

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大量對話是遊戲的特色

更要命的是,RPG 敘事與 RogueDBG 幾乎是天然地無法相容——牌組構築遊戲需要大量重複遊戲流程以解鎖牌組以及研究套路,但 RPG 意味著沒完沒了的對話與複雜的人物關係。如果說殺戮尖塔像是輕鬆簡單的手遊,隨時隨地都能拿出來開一局,那欺詐之地相較之下則更像是一部小說。無論一本小說寫得有多好,你也絕不會想一天重複看它個三五遍,更別說費盡心思去記住每個 NPC 會給予什麼恩賜或詛咒了。

卡牌構築遊戲陷同質化困境,《欺詐之地》RPG 化會是解決之道嗎?

對此,《欺詐之地》給出的解決方案是「打鬥模式」。在打鬥模式中,RPG 元素被剔除得七七八八,迎接你的只有一場接一場的戰鬥。問題是,在沒有了 RPG 元素的加持後,《欺詐之地》的戰鬥本身根本不足以吸引人。它既沒有設計出像《殺戮尖塔》那般眾多特色鮮明的對手,套路的平衡性與多樣性也遠不及後者,這使得打鬥模式反倒顯得像是以己之短攻彼之長的送人頭行為。

如果想讓一款 RPG 遊戲經得起重複遊玩,那就得設計足夠多的分支與極具深度的故事,但顯然這一任務不是《欺詐之地》的體量能夠完成的。因此,如果僅以一週目的遊玩體驗來說,《欺詐之地》絕對是物超所值;但在通關一遍後,你很快就會感到索然無味,再也沒有動力開啟這款遊戲,SteamDB 上顯示《欺詐之地》極高的玩家流失率也佐證了這一點。

從創新的角度來講,比起一眾換皮遊戲,《欺詐之地》的嘗試絕對是值得鼓勵的。但他們的步子似乎邁得太大,以至於當前的遊戲版本充其量只能滿足前面 7~8 小時的遊戲體驗(也就是目前解鎖的兩個人物的故事)。如果連科雷這樣富有經驗的優質工作室也只能做到這份上,我們還能指望誰做出突破呢?

至少在當下,有一個結論是可以肯定的:迄今為止,《殺戮尖塔》依然是市面上最好的 RogueDBG 遊戲。


來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1qthPxFSc-Q_MtDw8cJ2LA

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