《怪物火車》:終於有一款卡牌構築遊戲超越了《殺戮尖塔》
《怪物火車》(Monster Train),或許你已經在許多地方聽說過這款遊戲了,而且會發現它總是被拿來與《殺戮尖塔》比較。人們都說它是“自《殺戮尖塔》以來最好玩的卡牌構築遊戲”(我至少在三四處不那麼相干的地方看到同樣的評價了),就連開發商自己都喜氣洋洋地把這個評價貼在Steam的介紹頁面上。
這樣的評價當然很巧妙,卻有些含糊不清:你可以很明顯地見到這兩款遊戲的相似性,始終會把二者拿來相提並論……可是,二者到底有什麼差別,到底誰更好呢?
話已經說到這裡,讓我們就別進行一些折衷的評論了。60小時的遊戲之後,我已經有把握這麼說:我特別喜歡《殺戮尖塔》,但《怪物火車》已經超越了它。《怪物火車》在《殺戮尖塔》的基礎上帶來了新的變革,同時還具備極高的完成度。假以時日,如果它還能進一步優化提升,毫無疑問將會成為卡牌構築遊戲的又一標杆。
《怪物火車》這個“縫合怪”到底玩什麼?
如果僅僅看介紹的話,《怪物火車》或許不會給你留下太好的印象。
首先,《怪物火車》講了一個很糙的故事。這個故事大概是這樣的,地獄不幸被天堂吊打,吊打地獄之後,天堂毅然決定把地獄凍起來。作為地獄最後的希望,你的目標是解凍地獄,於是,你率領著大軍——乘坐著一輛火車——反攻地獄!
這個很糙的故事帶來了一個同樣糙的名字:《怪物火車》。它可能得名於你拉著一火車的怪物而來這一事實,簡單直接。而且不知是不是地獄特色,玩家駕駛的火車只有一節,卻有3層(不算頂層薪火室的話)高,這可能是在仿照硬臥。
拋開這個背景,當你試圖瞭解這個遊戲的玩法,你可能會在第一時間感受到眾多既視感:它實在像太多東西了。在這一款遊戲中,你可以同時看見Roguelike、《殺戮尖塔》、TCG卡牌遊戲的戰鬥部分、塔防、自走棋的影子——對這樣的遊戲,人們往往帶有貶義地稱之為“縫合怪”。
最經典的Roguelike元素自不用說:《怪物火車》主打重複遊玩,每輪體驗都不一樣。同時,它也是卡牌遊戲,在回合制的戰鬥中,你需要耗費能量使用卡牌,運用卡牌來擊敗對手取得勝利,進而通過勝利獲得更多卡牌與神器。這種玩法可能會讓你想到《殺戮尖塔》。
事實上,就連費用的設計都和《殺戮尖塔》有些像。但和《殺戮尖塔》不同的是,每輪新遊戲將獲得5張隨機的卡牌
但和《殺戮尖塔》不一樣,你在遊戲中可以使用的卡牌包括隨從牌,可以召喚眾多能夠站場的單位,而不像《殺戮尖塔》一樣始終直面對手。只有無法阻擋對方時,它們才可能對你造成傷害。這樣用卡牌召喚隨從,並維持自身生命值的遊玩模式或許會讓你想到《萬智牌》《遊戲王》《爐石傳說》這樣的卡牌遊戲。
和這些卡牌遊戲召喚生物直至死去都不動又不一樣,對面的怪物也會“爬塔”。在戰鬥開始時,怪物們處於火車的第一層,每回合的戰鬥階段結束後,還活著的怪物就會上升一層,直到來到第四層攻擊你的薪火——薪火的生命值在每場戰鬥後都會被儲存,一旦薪火的生命值歸零便意味著失敗。從這一機制來看,《怪物火車》又有幾分塔防遊戲的意思:怪物的目標是到達終點,你在不同房間佈置的隨從就像是塔防遊戲中負責輸出的塔,要在怪物到達終點前將它們全部消滅。
在Boss戰以外,你的隨從只能起到殺傷對方的作用,不能起到阻攔對方的作用——就和大多數塔防遊戲一樣
很不塔防的是,遊戲中的Boss卻是不跑的,他們與你不死不休。不同於普通怪物攻擊一回合就上樓的做法,在每場戰鬥最後的Boss戰階段,戰鬥將持續到任何一方被擊敗。於是,一旦結束回合,你能夠看到雙方不停自動對撞……就像是自走棋的戰鬥一樣。
Boss也是逐層上升的,不同之處在於,當它上樓時將會徹底摧毀樓層
通過這麼多的“相似”,我想你已經能夠了解《怪物火車》在玩什麼了。中國玩家對“借鑑”從不陌生,而且,我們能夠看到,通常想把這麼多要素塞進一款遊戲的下場都不會太好。可《怪物火車》不一樣,當人們發現製作者把一堆亂七八糟的重貨看似胡亂地塞進車廂,關上車門後,這輛火車竟仍能不受影響地繼續向前。
《怪物火車》與《殺戮尖塔》的核心差異是什麼?
的確,相比《殺戮尖塔》,《怪物火車》在戰鬥中新增了眾多元素,這些額外要素也讓遊戲的複雜度大為提升,但它們並沒有壓垮整個遊戲,反而玩起來仍然順暢,而且能夠獲得與《殺戮尖塔》不同的樂趣。
要說清這個問題,首先需要看看《怪物火車》和《殺戮尖塔》到底有什麼差別。拋開具體的職業、卡牌與神器設計這些比較容易改動的內容,二者最根本的差異有兩點:《怪物火車》將戰線延展為3路,同時加入了“隨從”的概念。
將戰線延展為3路不是單純提高複雜度的設計,它提供了《殺戮尖塔》無法提供的緩衝空間。
在《殺戮尖塔》中,玩家面對的是一個一人獨斗的場景,需要的計算並不複雜:確保生存的同時擊殺對手。一人獨鬥意味著,在任何戰鬥的一開始,怪物都能夠對玩家造成可累積的傷害,玩家對怪物來說也是同理,直到一方擊殺另一方戰鬥結束,戰鬥的節奏都沒有太明顯的變化,都一直是“苟住然後輸出”的攻防計算。
當然,這種計算也能創造出爆炸性的數值,這也是遊戲的樂趣點之一
《怪物火車》將戰場設計為縱向的3路,在正常情況下,敵人會從下到上完整走完這3路,也就是說,通常至少要到第4回合怪物才可能對玩家的生命值造成實際損傷。在這種設計下,玩家擁有3回合的佈局時間,這在減少了猝死率的同時,也產生出了更多的策略選擇。你可以把重心放在任何一層中,比如,在第1層的門口就全殲敵人,也可以默默佈置防線,在第3回合再消滅第一撥敵人。
戰場的縱深提供了很多選擇,你可以根據局勢選擇堵門還是層層削弱。以圖中的對局為例,我選擇的策略是在第1層放置一個大型單位解決對方的前排肉盾,然後在第2、3層解決敵方的後排輸出
“隨從”的引入在讓遊戲更復雜的同時,也讓對局變得更加穩定。
在《殺戮尖塔》中,絕大多數資源是不能跨回合繼承的。在沒有神器或卡牌效果的影響時,費用每回合會被重置、剩餘手牌將會被捨棄,多餘護甲也是無效的,只有一些Buff或Debuff能夠保留。這使得每回合玩家需要做的事情相對重複:確保生存、提升屬性、造成傷害。
《怪物火車》引入的隨從卡帶來了巨大的改變,只要沒有死亡,隨從一旦被放置就可以跨回合存在。這使得每一個回合都是相互關聯的,回合的累積將會形成最終的局面:玩家需要考慮在3層的棋盤上,一邊攔截接踵而至的怪物(這對陣容的要求是具備單回合的殺傷力),一邊構建自己的決戰陣容以應對最終戰(這對陣容的要求是更強大持久)。
玩家擁有戰鬥開始時必定會抽到的0費英雄隨從卡(圖中最右邊的卡牌),這使得戰鬥更加穩定,只要圍繞英雄卡構建戰術,關鍵牌一開始就已經在手上了
這兩種機制使得《怪物火車》比《殺戮尖塔》擁有更高的穩定性、更低的猝死率以及更多的策略選擇。《殺戮尖塔》是圍繞著攻防的計算,而《怪物火車》的遊戲程式始終圍繞著隨從與場面。
許多玩家認為《怪物火車》比《殺戮尖塔》更簡單,原因也正在於此。《殺戮尖塔》沒有隨從,如果沒有跨回合積累護甲的手段,每回合都要重新構建防禦手段,在高難度的情況下(進階10之後),一輪對決中可能前半部分全部順風順水,只因為一回合的牌不好便前功盡棄,即刻猝死。《怪物火車》不一樣,它能夠更好地累積優勢,使得單輪抓牌不利的風險大大減弱。
相比《殺戮尖塔》,人們會更喜歡《怪物火車》嗎?
如你所見,我使用了“終於有一款卡牌構築遊戲超越了《殺戮尖塔》”這樣的標題,儘管我已經說得很直白了,但這樣的表述並沒有誇一款遊戲的同時貶低另一款遊戲的意思。再次強調,我很喜歡《殺戮尖塔》,並在其中耗費了超過100小時的遊戲時間,在前3個職業進度相當的情況下,我目前打到了進階16。
《殺戮尖塔》選擇用進階模式來控制難度,這一模式提供了一個讓人容易接受的難度曲線,同時也讓玩家更有動力進行重複遊戲
在我看來,“超越”其實是一件理所應當的事情。《殺戮尖塔》珠玉在前,為所有的Roguelike卡牌構築遊戲提供了一個範例,有了這個參考,後來者理應做得更好。《怪物火車》便做到了,它引入了新的機制,改變了遊戲的重心,解決了“過於隨機”的問題的同時,讓遊戲變得玩法更多並且更加複雜。
但這並不一定意味人們會更喜歡《怪物火車》。
一部分理由很簡單,Roguelike卡牌構築遊戲玩的是不平衡,尋求的是在隨機的遊戲旅程中構建一套強大卡組碾壓對手的快感。而這種感覺人們在《殺戮尖塔》中很可能已經體驗夠了,儘管《怪物火車》改變了許多東西,但它提供的仍然是這種快感,對於玩家來說,它或許有些不夠刺激。
更重要的原因是,《怪物火車》有些太尋求穩定了。
《殺戮尖塔》強調隨機。儘管只有4個職業,但玩家在遊戲歷程中的路徑不同,可能拿到不同卡牌、獲取不同神器……碰上各種各樣的隨機事件,每一輪的體驗都完全不同,上限和下限的差距極大——根據運氣的不同,你可能感覺高難度的好運旅程比低難度的遊戲還要簡單。
《怪物火車》強調控制。這不僅體現在上面所說的戰鬥機制上,也體現在卡牌的構建中。在每一輪戰鬥結束後,玩家可以從兩個分岔的鐵軌中選擇一條道路,遇見2~ 4個增益選項,這些增益選項極為強大,同時出現得也很穩定。金幣、商店、移除卡牌、神器,所有一切都擺明在地圖上,並且都很容易獲得。
同時,玩家也可以定製每一張牌。不同於《殺戮尖塔》為每張卡單獨製作一個升級版本的處理方式,《怪物火車》在商店中提供了對幾乎所有卡牌的強化選項,你可以定製一張自己的牌,提升它的效果,或者讓它具備使用後下回合還能抽到、棄牌時不被丟棄等多種特殊效果。
法術商店中可以升級法術,讓原本的法術更加強大。其中的商品很固定,依次是減費、法強、高等升級的差別,玩家總是在進入之前就能夠有預期
種種機制讓玩家可以根據自己的心意來定製自己的套牌,讓某種打法能夠更快成型,極大提升了每一輪遊戲的下限,但也犧牲了隨機性所賦予的驚喜感。
你能夠在遊戲一開始就看到所有的可選路徑。獎勵效果包括一次移除2張牌、直接2選1具有特殊效果的寶物、進入商店升級卡牌……《怪物火車》的獎勵實在有些過於豐厚,當然,敵人也頗具挑戰
這也是許多玩家都感覺《怪物火車》更加簡單的另一個原因:過於穩定的獎勵機制提升了遊戲的穩定性,只要運氣不至於太糟,你甚至可以連勝七八盤遊戲(這還是在契約難度10之後),對Roguelike這個型別來說,這是一個有些過高的勝率。這或許是開發者刻意的選擇——遊戲甚至有連勝獎盃——但很難評價這種選擇對遊戲來說是好是壞。對於喜歡更隨機遊戲體驗的玩家來說,他們或許仍然會更喜歡《殺戮尖塔》。
機制之外,重要的是完成度要高
我們討論了許多關於機制的問題,可無論一款遊戲的想法有多好,實現不了就毫無意義。相反,如果一款遊戲像《怪物火車》這樣,一開始拿出極高的完成度,那麼它便可以如實地把所有好的設計變成玩家能夠感受到的東西。
許多遊戲在釋出之初都處於EA階段,隨後再慢慢新增與修改,而《怪物火車》在一開始的版本中就拿出了成品品質。遊戲提供了5個職業(作為對比,《殺戮尖塔》在EA階段提供了2個職業,後來逐步新增到4個),每輪遊戲需要選擇2個主副職業,這樣就形成了20種組合。這20種組合的遊戲歷程各不相同,存在卡牌、英雄的差異,這樣,即便《怪物火車》的卡組較為容易成型,它仍然具備極高的重複遊玩價值。
進度欄羅列著你可以完成的挑戰,以及好友的遊戲進度
遊戲一共有9關,也就是說,每一輪遊戲玩家總共只需要經歷9場戰鬥。關卡的Boss是固定的,可以看出經過了較為精心的設計,不同的關卡對不同卡組都有針對性。或許你習慣以隨從的數量取勝,那麼具備AOE攻擊能力或隨著敵方死亡提升屬性的敵人會讓你萬分頭疼;或許你重質不重量,喜歡強化一兩個大型隨從,那麼海量的小怪可能會被漏過去,從而對薪火造成大量損傷;或許你像《殺戮尖塔》那樣精簡牌組,獲取了強力的法術牌,那麼最終關卡中可能出現的“每回合首次使用的卡牌將會被消耗(本局只能使用1次)”的Debuff將會在最後給你致命一擊……玩家必須考慮卡組的多樣性。
不過,只有9個固定的敵人還是太少了。儘管遊戲提供了隨機的強化效果,還有可以自選並獲得額外獎勵的挑戰模式能夠給戰鬥帶來更大變數,但在長時間的遊玩下,Boss較為單一的問題仍然難以解決。在這方面,《殺戮尖塔》在不同的世界提供了多個可能出現的Boss無疑要更為有趣一些。
《怪物火車》的重心當然是不斷提升難度,進行自我挑戰的單人模式。不過,它的多人模式也非常有趣,而且,作為一款幾乎無法聯機的Roguelike遊戲(關於這個問題,許多定義中明確規定了Roguelike就不應該包含聯機功能,具體可以參見我的這篇文章),它的多人模式真的很有“多人感”,你可以在地圖上看見其他玩家的火車。
《怪物火車》和《殺戮尖塔》一樣提供了自定義模式和每日挑戰模式,每日挑戰模式每天都有不同的特殊規則,並將每天第一次參加挑戰的分數計入排行榜。除此之外,《怪物火車》還提供了共同遊玩的競速模式——參加的玩家雖然還是各玩各的,但他們的進度是同步的,每名玩家都會在同一時間挑戰同一名Boss,而且必須在限制的時間內完成挑戰(如果超時則直接挑戰失敗)。這樣,一輪遊戲只需要30多分鐘即可完成,系統會依據分數給出每名玩家的排名。
在地獄競速模式下,右上角始終有著倒數計時,如果沒有在規定時間內結束戰鬥將會直接被判負,排名則被顯示在左側,在這輪遊戲中,堅持到最後的玩家只有3名
每日挑戰提供固定的氏族和指定的特殊機制,遊戲體驗與單人模式差別較大,但總體來說難度更低
結語:它把好的方面做得很好,不好的方面也不難改進
如果要說點總結的話,對於喜歡《殺戮尖塔》的玩家來說,我認為《怪物火車》是一款不容錯過的遊戲,對於還沒有接觸過此類遊戲的玩家來說,我也強烈推薦你試試。
《怪物火車》成功地把多線作戰和隨從引入到了Roguelike卡牌構築遊戲中,使得這個型別往前進了一步,並且讓遊戲依然很好玩。它當然存在問題,但這些問題都不難解決:它可以推出隨機獲取獎勵的新模式,還需要新增更多的隨機事件,也可以推出延長遊玩時間的無盡模式(讓構築好牌庫的玩家爽個夠)……
不管怎麼說,一個新的框架已經搭好了,能加的裝飾還有很多。
優點
+ 在《殺戮尖塔》的機制上更進一步,或許是目前最好玩的卡牌構築遊戲
+ 極高的完成度
+ 選擇2個職業進行遊戲的模式極大地豐富了遊戲的可擴充套件性
+ 對於Roguelike來說比較有趣的多人模式
缺點
- Boss戰過於單一
- 過於強調穩定,隨機性不足
作者:熊宇
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287247.html
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