《夢境任務》、《殺戮尖塔》、《爐石傳說》地下城模式系統設計橫向對比

遊資網發表於2019-05-08

《夢境任務》、《殺戮尖塔》、《爐石傳說》地下城模式系統設計橫向對比
一些約定

本文主要討論《夢境任務》(Dream Quest,下簡稱DQ)、《殺戮尖塔》(Slay the Spire,下簡稱STS、《爐石傳說》地下城模式(Hearthstone Dungeon Run,下簡稱HSDR)三款電子平臺構築類遊戲在遊戲設計思路和執行方面的異同。

截止目前DQ已經在iOS和PC上發行,STS還處於前期測試階段。HSDR包括狗頭人地下城冒險與女巫森林狩獵兩個版本,因玩法相同,統稱為地下城模式。

遊戲形態

卡牌與收集

本文討論的三款遊戲,除了模式為卡牌對戰之外還有較多其他共性,比如單主角培養的RPG形態,卡組的構築與調整,以及隨機生成關卡的類Roguelike樣貌。其中DQ與STS接近程度較高,同時HSDR的負責人Peter Whalen正是DQ的開發者,從中能看出部分思路一脈相承之處,故在此對比三款遊戲。

如果總結三款遊戲的玩法,能夠用下面的流程概括:打敗敵人、獲得資源、優化卡組、打敗更強的敵人。玩家在一開始擁有一套初始卡組,能夠應對基礎的敵人。在遊戲過程中,玩家通過加入更強大或互相配合的卡牌,以及剔除無用的卡牌(HSDR除外)提升卡組質量,使卡組接近某個流派。同時玩家也能在冒險的過程中獲得永久物、被動效果、生命值等方面的成長。直到遊戲後期(或每一個階段的後期),玩家以略有成長的數值屬性,和大幅成長的卡組,應對不論生命值還是攻擊力都更加可怕的Boss。

卡組構築方面,DQ不同職業會有極大的構築思路差異。除了正常撿好牌丟廢牌的玩法外,比如僧侶職業因為自帶去除卡牌技能,因此需要注重如何在一個卡組迴圈的有限卡牌中發揮儘可能大的價值,還有教授職業獲取敵人卡牌來構築自身的非常規玩法。再加上地圖生成的隨機性,可能沒有生成教堂或生成多個教堂,構築思路也會產生調整(比如用金錢買牌還是去牌)。

相比之下STS和HSDR的構築都“保守”很多。比如STS在打敗敵人後獲得卡牌,在商店購買或去除卡牌,因為每一關地圖可以總覽全貌、規劃路線,故卡牌的構築思路沒有那樣大的差異,但依然要面對每次選卡時的隨機。因為STS流程較長,無法像DQ一樣頻繁試錯和刷初始,所以STS通過較為密集的卡牌選擇機會(打敗敵人後即可加入一張牌)來提升構築成功率。

HSDR的構築嚴格意義上並非單張牌為單位的構築,而是每次在三組“主題”中選擇一組的三張牌,加入卡組。因為每組主題的卡都比較明確,所以要形成“套路”也不需要額外思考,大大降低玩家的試錯和學習成本,適合於爐石傳說規模更大的玩家群體。另外每組的“主題”也可以發揮主題之外的作用(比如看中隨從的身材而非特效),這也為構築提供了少量空間。

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成長與體驗曲線

如上所述,三款遊戲都具有類似RPG的成長性。固然卡組的成形是一個維度的成長,這也是STS的主要成長方式。但是DQ和HSDR都有所不同。DQ的成長同時體現在多個維度,可以看作一套具有隨機性和取捨的加點機制。角色在戰鬥中逐漸積累等級,等級提升後能獲得更多的最大HP和被動/主動能力,在進入下一個樓層後可以獲得武器欄、金錢等方面的天賦,商店等場所也能提升最大HP和初始MP等屬性。因此DQ的成長系統基本具備了一個普通RPG遊戲的各大側面。“隨機性”和“取捨”體現在DQ整體的資源有限,面對商店貨物或等級提升獎勵時往往只能二選一或三選一。所以雖然DQ的地圖設計沒什麼花哨,但在成長方面深得Roguelike精髓,DQ的角色培養過程也像是Roguelike中頂著隨機之神進行角色build的過程。

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DQ地圖

相比之下STS就沒有這樣多元,主要成長途徑“遺物”通過開寶箱或打敗精英和Boss怪獲得。除了商店購買(STS從商店購買的機會遠遠少於DQ)和固定事件外,獲得遺物完全隨機,因此不存在主動選擇遺物build角色的策略,更多情況下是根據遺物調整卡組。在經過辛苦的戰鬥後,獲得無用少用遺物的情形也比比皆是。

DQ和STS的成長都是立竿見影的,在獲得了關鍵物品或關鍵卡牌(由於卡組一般很精簡)後,都能在戰鬥中立刻感受到角色“變強”,正對應體驗曲線中“高峰”的部分。等到角色習慣目前的強度,則是體驗曲線中“平緩”的部分。

但是HSDR的體驗曲線與此不同。因為HSDR的法力水晶會隨著時間增長,因此在整局遊戲外,每一關都有單獨的體驗曲線存在。HSDR獎勵的卡牌如果不是被動效果,那麼就是身材誇張的生物,或具有獨特效果的生物與法術。卡組的變強可能會被敵人的同步增強所抵消(這個劣勢是DQ和STS沒有的),抽到獎勵卡牌的那一刻,本關的體驗曲線才能迎來一次高峰。這種高峰相比DQ和STS也會更加明顯,往往能逆轉局面、取得優勢甚至奠定勝勢。對比來看,可以認為DQ和STS的體驗更加慢熱,而HSDR的體驗更加具備刺激性。

內容生成、解鎖與重複可玩性

如果從Roguelike的角度看,DQ的隨機地圖生成是過於簡單、缺乏精細打磨的。DQ的地圖本質上相當於生成了一個迷宮,然後在上面隨機擺放各類物品,再用視野迷霧覆蓋起來,相比同類地圖的Desktop Dungeons簡直愧對世人。作者的高明之處在於就算如此簡陋的地圖系統,依然在機制上進行了多方面挖掘。比如戰士的砸牆技能和天賦可選的破壞所有牆壁,能讓玩家先探索地圖的更大範圍,獲得寶物,優化卡組,再去和敵人戰鬥。又如一些怪物會隱藏在地圖中,玩家碰到後會直接觸發戰鬥。隨機地圖不功不過,因此撐起DQ重複可玩性的關鍵之處在於多變的卡組隨機性和巨量的解鎖內容。DQ一共有14個職業,它們的玩法可以說大相徑庭,再加上大量的卡牌,使得願意挑戰的玩家總能獲得對應的回報。和其他Roguelike一樣,DQ玩家也會因為隨機數沒有眷顧而喪失遊戲動力,這點因為遊戲陡峭的難度曲線而更加凸顯,所以DQ很難讓“外圍玩家”保持持續遊玩的動力,玩家會在勸退和死忠之間產生巨大的分野。

STS的地圖生成以“層”為單位,每一層有若干個節點,部分節點與節點之間有道路相連。因為STS本體只有三個act,每個act的層數相對多,所以在進入地圖時,就可以事先規劃路線,根據自己需要選擇怪物較多或是篝火較多的途徑。這一設計的主要好處還是在於在本來有限的策略選擇中開闢了更大的空間。如果和DQ一樣看不到更遠處的道路,則STS的策略選擇反而會減小,因為STS並非像DQ一樣有機會探索整個地圖,也並沒有DQ那樣巨大的隨機性和極快的死亡週期。此外,STS解鎖內容不多,重玩性主要體現在進階模式中,通過各方面的數值和概率調整(甚至還有敵人行動策略調整),增加難度,提供新的挑戰。

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STS地圖


HSDR的隨機生成要素不多,只有每到一關時在幾個備選Boss中隨機選擇一個的過程。值得一提的是據說在倒數第二關左右會生成一個相對於玩家卡組較難的Boss,考驗卡組的抗壓能力。HSDR的可重玩性主要來源於爐石傳說系統設計本身的複雜,相比DQ的一對一和STS的一對一至三,HSDR隨從多對多的戰鬥足夠衍生出很多變數。可以說這是一種“取巧”,相比全新的遊戲來說,內建冒險模式不需要讓玩家額外付出學習和適應的成本,每個爐石傳說的長期玩家都是冒險模式的潛在使用者,並且玩家也會在不同的時間多次嘗試此類相比過去的冒險模式更為“有趣”的PVE關卡。

數值

數值模型

敵人生命值作為衡量挑戰難度和遊戲進度的重要指標,DQ和STS都有膨脹的模型,比如DQ可以近似看作每個等級敵人生命值乘1.5倍,STS也是同樣,從初期的30點生命左右的敵人一直到後期的三位數。但在這兩款遊戲中我方的生命增長速度低於敵人(DQ是近似線性增長,STS非但增長很低反而有大量下降的風險),因此卡組的優化才是趕上敵人增長的主要途徑。DQ和STS中都存在升級卡牌的機制,DQ中的升級主要是線性增長(比如Mana在1、2、3級的效果分別是恢復2、4、6點魔力),STS的所有卡牌都能升級,但只能升級一次,大部分是增加大概30%的效用,少數卡牌升級後會降低費用或改變特效。由此可見升級機制在這兩款遊戲中主要起“錦上添花”作用,卡牌本身特質更為重要。至於卡牌的配合,在此類遊戲中很多時候是沒有明確數值模型的,爐石傳說開發組也曾在訪談中表示不會用嚴格的數值模型評估每一張單卡的效果,更多調整還是在實際測試中完成。從DQ和STS後期的卡組風貌也可以看出快速週轉和關鍵卡效果配合之間能夠產生爆炸性的增益效果。

相比之下,HSDR敵人的生命和我方的生命同步線性增長,敵人增長可能略快於我方但不顯著。卡牌數值方面HSDR實際上是個“內嵌”於爐石傳說本體的模型,大部分卡牌都直接來源於爐石傳說,甚至敵人的卡組也和玩家熟悉的很多對戰卡組思路一致(比如打臉獵、火妖法、超生德)。HSDR的數值增長主要來源於兩條途徑:一是在定向選卡和被動技能之下能夠產生比天梯卡組更極端的構築(比如雙倍戰吼加三四張青玉之靈,青玉的出生速度能夠乘以2甚至到後期乘以4,在場面數值的增長相當於指數曲線);二是獎勵卡牌的高額價值(比如恢復所有生命並召喚傳說隨從的後期救場許願術,以及1費3/15嘲諷的冰牆,都能帶來極大的節奏點)。敵方的數值增長同樣類似於上面兩條,一為英雄技能給構築帶來的增益(比如全場隨從+1/+1),二為一些超模卡牌(比如開棺驗屍,隨機召喚7個死亡的隨從)。這方面來說HSDR更接近DQ,敵我雙方有著更加“對稱”的增強模式,而STS敵方的主要施壓方式為持續性的高傷或連段攻擊,有debuff和負面卡牌往往也只是錦上添花作用,不如另外兩款作品那樣多樣化。

關於卡牌特效和費用方面的數值模型會在後面討論。

進攻與防守

三款遊戲的目的都是在儲存自身生命值的條件下消滅敵人,在“消滅敵人”的方面,三款遊戲就有較大不同。DQ因為系統的多樣性,具備多種進攻方式,但整體節奏還是偏向於穩定。DQ中的快攻卡組往往是快速抽濾,保證每回合的平均輸出足夠高,減小戰鬥回合數;防禦性卡組往往也有一兩張卡牌用作輸出手段(比如升到滿級的Piercing,或者積攢法力再使用Electrocute)。遊戲後期充足的手牌數量和資源費用,正是這種打法的保障,DQ中的死亡往往是輸出不夠,沒有及時在自己被打死前擊敗敵人。

STS的進攻思路更加有針對性,大部分易用的卡組會有一個輸出點,在某一回合或者幾回合造成極其大量的傷害,在那之前都是完成相關的準備工作,比如戰士的身體衝撞(盾猛打臉)、力量翻倍,盜賊的毒等等。這些卡組的優點是元件較少,成形快,操作方便。除此之外也有多段傷害的卡組比如盜賊的小刀和機器人的爪擊,但相應的關鍵卡就要求更多,在輸出與防禦的權衡上操作難度也更高。因為STS的資源限制與防禦特性,整體節奏會往保守方向傾斜,沒有DQ那樣快速輸出的過程。

HSDR的進攻方式和爐石傳說本體沒有差別。因為是傳統卡牌遊戲的抽卡節奏,在與敵人對戰時相當於用卡組的上一半或者上三分之二對付敵人,而非STS和DQ的用兩三輪甚至五六輪卡組去戰鬥。因此HSDR不能像另外兩部作品一樣有複雜的組合技,被動效果也要儘可能在多的卡牌上發揮作用才能體現價值。

在進攻之外,三種遊戲的防守策略最為耐人尋味。雖然DQ有著回覆、護甲、傷害減免、debuff等巨量的防護手段,而HSDR只有普通爐石傳說裡的奶和解場這些防禦動作,但兩者對防守的應用在“因卡組而異”上達成了極好的共識。DQ的快攻和中速卡組可以完全捨棄防守,付出儘可能少的代價打敗敵人,再通過地圖回血;HSDR也是同樣,快攻卡組完全不需要考慮防守的問題,只要考慮如何打穿敵人的防護;而對於慢速卡組,就需要把防守作為關鍵要素,和後期的超展開並列。

不同的情況發生在STS上。STS一個act內的回覆手段極其有限,敵人的傷害又高於DQ(比如中期敵人一回合的傷害佔最大生命的比值來看,DQ是15%~20%左右,STS很可能是30%~50%以上),所以對生命值的節省顯得重要很多。哪怕STS可以預判敵方的行動,依然需要玩家拿出足夠的防禦手段來減少傷害。STS的主要防守途徑有護甲和弱化,各自適用於不同的場合。因為敵方每回合只會用一次行動,攻擊和特殊效果往往交替,再加上STS的回覆手段少,防守基本都限制回合數,所以STS的卡組節奏也被限制了,不論哪個流派的卡組必須攻防兼備,在敵方不採用猛烈攻擊時進行策略的展開和輸出的準備,在敵方攻擊時採用防守行為。“對攻”在STS的地位,是遠不如DQ和HSDR的。

費用與資源

費用和資源方面最明晰的可能要數HSDR。每回合抽一張牌並且獲得比上回合多一個法力水晶,能夠使用的牌也在這個節奏下慢慢增加。因為維持場面對費用的利用率要求,所以玩家對戰中2費抽一張牌的模型在這裡變得過於昂貴了,因此HSDR中提供的抽卡或補牌特效都非常“慷慨”,如3費抽一張牌複製兩張並使得消耗為0點、1費從對手的牌庫中抽三張牌、7費抽5張牌並且回覆生命值等。對於法力水晶資源方面,限制稍多一些,最為突出的寶藏為用幸運幣填滿手牌,但由於填充的幸運幣較多意味著手牌中的資源較少,不論如何填充,最終的總收益還是大致不會過高的。

STS的絕大部分資源限制在於能量。如果沒有拿到增加能量的遺物,我方大部分時候擁有3點能量,但因為大部分卡牌都需要耗費1或2點,每回合沒來得及使用的卡牌也會被送入棄牌堆,所以能量相對來說是緊缺的。0費卡牌在STS中是微妙的存在,因為不需要消耗能量,相當於白出一張,但如果選擇太多,可能也會降低抽到關鍵卡的概率,影響節奏。帶有抽牌效果的卡牌也是同理,為了抽一張牌而多花費一點能量,在許多時候需要比DQ格外謹慎地權衡。從模型的角度考慮,STS中初始的打擊和防禦分別為1費打6和1費5甲,中後期的卡牌大致符合1費打10或增加10甲的基準,所以初期敵人的打11,和中後期敵人的打32,都基本要讓玩家花費這一回合的節奏來抵禦攻擊。

STS的能量也並非一成不變,有些遺物可以獲得固定的每回合1點能量,但同時也會付出相當顯著的代價。除了看不到敵人意圖之外(我覺得這是致命的),其他代價各有適用範圍,如果卡組儘可能規避代價,則那多出的1點能量帶來的增益顯然相當巨大,也是在能量“昂貴”的背景下合理的設計。另外機器人的電漿球也能獲得能量,但使用電漿球的相關卡牌至少會虧一張卡,同時也會因為費用而虧節奏,又因為只有當球週轉的時候才能發揮最大作用,電漿球很容易被激發出2點過剩能量(如果手牌不足),所以提供的增益也有限。這些代價使得電漿球玩法的機器人在資源結構上產生了些許不同,需要在過牌、生存方面同時跟上,儘量讓資源輪轉達到比較優化的迴圈。

DQ的資源可稱得上“群魔亂舞”,卡牌、法力、行動點應有盡有。行動點這一資源更接近STS的能量和HSDR的法力水晶,每回合自動恢復,所以在前期它也是一種稀缺資源。但DQ獲得行動點的途徑有許多,比如circle等牌如果有機會選擇,甚至可以無腦選(既不虧卡也不虧費,所以在卡牌設計的謹慎上STS可能比DQ更勝一籌)。法力則是另一種型別的資源,它可以跨回合累積,因此它也產生了不同的用法:一種打法是保持卡組收支平衡,消耗和收益的法力大致相等;另一種方式是通過Mana Surge等大型回覆卡牌不斷積攢法力,再利用與法力相關的卡牌(比如根據法力打出傷害或把法力作為護盾)發揮額外作用。總體來說DQ的資源都有多種用法,可能沒有明確的針對性設計,但至少遊戲記憶體在著足夠多的可行套路,允許玩家用不同方式去發掘資源的潛力,構築卡組,這也是快速重玩的系統下不需要那麼精確和死板的資源控制帶來的得天獨厚優勢。

持續性效果

如果在戰鬥中獲得某種持續性效果,它往往足以改變戰鬥的走向和形態。DQ中的裝備卡和部分綠卡都有這種效果,STS是power卡,HSDR則是一些被動的寶藏。這方面的設計同樣是DQ最為激進和罔顧平衡,戰士初期的劍每2張攻擊額外造成1點傷害,到大後期也不過是一回合4點左右傷害,無關大局;而有些裝備甚至能幾乎每回合多抽三張卡,高下立判。HSDR的設定則是明確的指向性,雙倍戰吼、隨從消耗不超過5點、所有隨從獲得+1/+1,都有和卡組明確繫結的感覺,只有敵方隨從增加1點法力消耗與敵方召喚隨從時受到1點傷害的防禦性效果,才有一定泛用性,需要玩家決策是否選取。STS在緊張的費用和節奏下,power卡從選取到使用,決策困難都比另兩部作品更高。STS中有趣的一點是有些power卡是對應套路的“必備”卡,比如戰士的回合結束護甲不消耗的Barricade,它需要整整3費(升級後是2費),有些時候甚至不如直接輸出幾次,用一個回合的節奏換取後期發力的被動效果,在DQ中是不多見的,HSDR中也是通過大型AOE保留在手牌中才能實現控制卡組的後期發力節奏,要知道STS和DQ一樣會在回合結束把所有手牌放入棄牌堆。因此STS的power卡設計有一種在刀尖上跳舞的感覺,把其中一些放在卡組核心的地位也是付出費用和節奏代價後的合理選擇。

體驗

數值系統內蘊的體驗

數值系統也會對玩家操作和直感產生一定的反饋。DQ三層的數值增長正是一個明顯的例子。在第二層,玩家能見到諸如Meteor之類威力巨大的卡牌,和第一層的小打小鬧相比這些卡牌有助於卡組成形,也讓玩家感到真正戰鬥的來臨。第三層剛進入時的天賦選擇就包含了直接上升到10級、去除3張卡牌等看上去非常誇張的選項,又使得卡組實力和挑戰等級上升。加上DQ多樣性的卡牌效果和隨機性,要說它給人的整體感覺是“瘋狂”也不為過。

與此相比STS就穩重許多。STS沒有高速過牌和過於爆炸性的增長,卡組的成形也是隨著卡牌和遺物逐漸積累,一點一點打造的。STS會有一對多的戰鬥,這些時候STS給人的感覺更接近回合制RPG,需要優先消滅一部分敵人,並且控制另一部分敵人的輸出。3費的限制下平均每回合使用3張卡,也如三個角色的RPG中每人使用一次行動類似,總體呈現“穩紮穩打”的態勢。

HSDR雖然內嵌於爐石傳說的系統上來說是受到掣肘的,但它還是延續了DQ一部分瘋狂的精神。比如6/9/9嘲諷聖盾,在受到傷害後獲得聖盾的救贖者娜拉,如果敵方沒有硬解手段,那它的存活期間就足以為我方積累大量的場面優勢(基本能換掉五六個中型隨從)。儘管HSDR的構築環節相對保守,但寶藏牌的誇張程度足以增加不錯的娛樂性和趣味性。

介面與互動設計

雖然不能考證爐石傳說是否為最早注重UI的電子卡牌遊戲,但爐石傳說對介面和互動設計的重視,確實成為促使後來者,上至一些CCG大作,下至隨處可見的卡牌手遊,紛紛提升操作體驗的一個原因。STS在數值上學習DQ較多,但介面基本使用了爐石的設計思路,包括拖動加點選的兩種出牌方式,回合結束按鈕的變化,以及連續出多張牌的操作等,都與爐石傳說的思路相合。在開發者訪談中,開發者也談到關於敵人“下回合行動”方面的多次迭代設計,這是HSDR甚至DQ都不曾具有的獨特要素,也是STS不可缺少的一部分。

《夢境任務》、《殺戮尖塔》、《爐石傳說》地下城模式系統設計橫向對比

DQ除了精妙的系統外,也因抽象簡陋的畫風而聞名。作者業餘塗鴉的畫風究竟是嚇退的玩家更多,還是慕名而來的獵奇玩家更多,恐怕難以考證。至少DQ簡陋卻不粗糙,該有的資訊都有展示,關於怪物的提示也恰到好處。一旦習慣了遊戲的介面後,玩家操作上竟沒有太多繁瑣不必要的地方,也很少會有誤操作產生(除非大腦本身想錯了最佳打法)。除了Exile後的卡牌不可見外幾乎沒有介面硬傷。可見DQ也並非在這方面全無心思,制約的主要因素還是缺少一名合作的美術設計師。好在Peter現在已加入爐石組併成為版本負責人,有機會與眾多業界領先設計師合作。

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遊戲時長與節奏

對比三款遊戲,STS的節奏是最緩慢的,通關一次需要1小時以上,甚至超過1.5小時,其中還包括了不少非戰鬥區域。所以STS也沒有在前期過於難為玩家,只要打得謹慎,基本能上第三層,不用像DQ那樣甚至第一層就死在當場,避免重複付出失敗成本。DQ雖然玩到大後期時一局耗時也不短,但沒有多餘的動畫效果,流程反而緊湊。另一方面來說DQ的節奏波動是三款作品中最大的,使用戰士一路攻擊和使用僧侶防守反擊,在戰鬥上的感受完全不同。此外很多人會使用刷初始這種枯燥但有效的方式去打DQ,但也有另一種更注重容錯性的思路,比如選擇變形天賦,把剋制自己的敵人變形為其他種類,不同打法的節奏差異在這裡也有體現。

關於HSDR,它的本體爐石傳說在玩家對戰時設計為20分鐘以內一場,從玩家反饋來看5到15分鐘為多數。在HSDR中,一場戰鬥往往會持續5到10分鐘,打完8層的總時間為30分鐘到一個小時左右。在如此緊湊的時間裡,每一局還有起承轉合的全過程,可見節奏最為密集。因為時間緊湊,HSDR的死亡懲罰也就不高,足以讓人保持重玩的動力。

寫在最後

總體來看,DQ的形態更接近傳統roguelike,存在巨量互相正交的的解鎖內容和特效,同時也考驗玩家的抉擇和底力。STS的形態更接近回合制RPG,節奏穩定,每一回合都需要面對抉擇。HSDR的形態則接近roguelite,充滿操作感、反饋和趣味,同時門檻不是那麼高。在效果設計的大膽上,DQ>HSDR>STS;在可預知性和構築策略上,STS>DQ>HSDR;在上手度和麵向玩家上,HSDR>STS>DQ。

因為水平和資料有限,所以很多地方本應有圖表量化分析,只能用主觀感受代替了。希望這些妥協對結論的影響不大。


作者:invwindy
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/the-comparision-of-dq-sts-and-hsdr/

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