從《爐石傳說》中學習隨機性設計
隨機性對於休閒競技類遊戲的好處有很多:
1、 降低挫敗感,使遊戲更休閒,更具娛樂性
2、 提高對局過程的多樣性,使遊戲可重複性更高,體驗變化多端
3、 對局中的驚喜,逆風局的翻盤
4、 大幅提高觀賞性
……
但在遊戲中如何切中合適的點加入隨機性,還是較難把握的。一旦把握不好,會影響遊戲的可控性,當玩家認為自己步步為營的決策並不能引導致勝時,就會認為遊戲無法掌控。反之,大量地靠運氣使遊戲向自己有利的方向發展,也會讓玩家覺得乏味,沒有成就感。
爐石傳說作為一款1V1對戰的卡牌遊戲,具有天然的挫敗感較強的劣勢,即便策略性很強,當玩家多次失敗並且策略水平難以持續成長的時候,就有較大概率流失。從爐石版本更新歷史上來看,設計者一直在不斷地大量加入隨機機制。(以2015年的亡語機制,2016年的發現機制為標誌)然而遊戲並沒有因為這些隨機機制而變得無法掌控。
回頭看爐石裡的各種隨機機制,我認為至少有以下幾點值得我學習:
1、 嚴格控制隨機範圍和影響目標,使隨機性可被利用
舉例:爐石裡有這樣一張生物牌——當進場時,對場上隨機一個敵人造成1點傷害。這個規則裡面做了這樣2個限制:
1) 確定為1點傷害
2) 確定傷害目標為敵方
以上兩點一旦確定,這個機制就有了應用場景好壞之分。比如敵方3個2點血的生物在場,1個1點血的生物在場的情況下,我打出這張牌,消滅敵方生物的概率僅為25%。因此,為了儘可能發揮這一點傷害的作用,就會盡量在1點血生物佔比大的時候打出這張牌。而這張生物牌的這個隨機屬性是額外贈送的,即便沒有發揮出這1點傷害的優勢,這張牌本身的屬性也是不虧的,這樣的設計使得這張牌用不好也不會讓人沮喪,而想要讓它帶來驚喜,需要一定的策略和技巧。
其實爐石的抽卡本身也是一種極大的隨機性。但遊戲提供給玩家自由組牌的規則,使得玩家可以不斷地思考如何讓自己的套牌適用性更強,曲線更合理,在大多數情況下抽到的手牌都是有用的牌。這也是玩家在對隨機性進行控制的體現。
2、 給出N個隨機選擇,讓玩家來選擇一個確定的結果
典型的就是發現機制,它的基本模型是:打出一張牌,系統隨機出示三張牌,然後玩家從中選擇一張。
系統給了玩家隨機的選項,而選擇哪一張由玩家來決定,雖然隨機範圍很大,但給予玩家排除最低分的許可權,隨機結果相對可控。玩家會根據場上形勢,選擇一張對自己最有利的牌。這就有效地避免了此次隨機事件給人帶來失望的感受,而更多的是驚喜。
3、 給玩家應對隨機事件的時間和手段
還是以第1點裡的隨從為例,對比另一個隨從:當玩家回合結束時,對場上隨機一個敵人造成1點傷害。1點傷害和隨機目標規則是相同的,不同的是隨機事件觸發的時機。對前者,即時玩家得到了一個不好的結果,還有機會來採取措施應對這種情況,比如用補刀等等,而對於後者,事件發生時後,發言權到了對手那邊,玩家只能被動地接受一個隨機的結果,這顯然是玩家不希望看到的。
作者:石睿
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