拒絕卡組堆砌 向《殺戮尖塔》學卡牌設計

遊資網發表於2019-10-29
拒絕卡組堆砌 向《殺戮尖塔》學卡牌設計

最近自己要做的遊戲,需要從《殺戮尖塔》中吸取靈感,翻了很多Mega Crit Games的資料,沒有找到太多有用的資訊,因此抱著學習的態度,把盜賊刷到了進階20。今天寫一篇自己的淺析,也算為自己的設計作一個側面的準備。

《殺戮尖塔》的一些基本常見的設定就不做記錄了,只談談對自己有啟發的內容。

一、優秀的底層機制

1.“意圖”系統

正是這一點直接拉開了尖塔與同類Rougelike+DBG遊戲的差距。作為一款PVE遊戲,如果你面對的是跟你一樣隨機抽牌再消耗費用不斷出牌的NPC,體驗是非常不好的。面對NPC永遠無法像對玩家一樣猜測對手的牌組、牌序,進行一些心理上的博弈。除非AI強大如AlphaGO,才能激發玩家動腦的慾望。所以不如干脆不讓NPC出牌,轉變為一次“行動”,並且提前對玩家展示出NPC的意圖,玩家以此來決策自己的打法,這樣整個戰鬥中就避免了尷尬的對方回合,整體下來不會打斷玩家步步為營的策略。

2.可迴圈、可刪減的牌庫

大多數DBG遊戲都有的設定。“可迴圈”為後面的很多無限流、過牌流的打法創造了空間,也正因為此,遊戲引導玩家追求卡組搭配而非卡組堆砌。

3.神器與藥水欄

除了豐富策略的組合,還要注意神器與藥水欄的其他作用。

拆解玩家的資源,會發現:

牌組——不穩定的資源

神器——固定,永久有效的資源

藥水——消耗性,隨時主動利用的資源

這三部分共同構成了玩家的“強度”。所以神器和藥水分擔了一部分玩家不可控的隨機性,尤其是藥水,增加了使用時機的策略點的同時,降低了玩家暴斃的機率。

想象一下如果沒有神器和藥水,遇到鬼抽的話是非常有無力感的。

4.當局戰鬥的S/L機制

這一點看似邊緣的設定,其實也很大程度挽救了暴斃的體驗,很多同類遊戲是沒有的,玩起來會很累。

同時重玩本關也給玩家一個精打細算琢磨自己的牌技的機會,也非常利於遊戲的長期發展。

5.玩起來不累

這個遊戲可以讓人一遍一遍地再來一個回合,而不覺得累。看似卡牌構築的過程中充滿了選擇,其實玩家只是在每次隨機出來的極少數選擇中“順其自然”地選擇一個靠近自己流派的選項而已,並不需要動很多腦子。

至於打牌過程:對方的行為是確定的,自己要做的只是拿到手牌後“非常有限”地針對一下對方的行動,然後儘量發揮自己流派的優勢即可。這跟爐石比起來,腦細胞要少死很多(棄牌賊除外^_^),但是爽快感卻非常爆炸。

贏了覺得自己很厲害,輸了只是因為運氣不好。這是隨機性和策略性恰到好處的結合。

二、明確清晰的職業定位

職業的差異化足夠突出,靜默獵手玩起來就是爐石裡手牌術/宇宙術的感覺;戰士玩起來就是強硬的暴力美學。圍繞職業展開的卡牌和技能設定,相對於爐石來說沒有那麼大的差異化,但考慮到爐石是個運營場面的遊戲,這其中的差別,還需要自己不斷去學習思考和實踐,這裡就不挑戰了。

值得特別注意的是,製作團隊為每一張牌搭配的每一個音效、動效,都秉承了職業的定位,比如小刀和重刃,直觀感受上非常到位,大大提高了遊戲品質。

三、策略的呈現——卡牌設計的協同效應

1.正向疊加

簡單來說,圍繞底層的機制,設計者構建了諸多卡牌效果的關鍵詞,從簡單的維度統計了下:

拒絕卡組堆砌 向《殺戮尖塔》學卡牌設計

關鍵詞不僅作為效果出現,有的會作為觸發條件。這樣放大了卡牌之間的耦合深度。

傷害、費用、Debuff、過牌等作為基本能力,或者說卡牌裡的底層設定,並沒有以此作為核心流派。

突出盜賊的棄牌、上毒能力(小刀沒有在這裡體現),分別給予玩家明確的組卡方向。同理戰士是力量,消耗、格擋等。失去生命這個流派貌似沒有強度很高。

總體來說,我們可以假定一個事件:XX些條件下,會有XX些效果。把這個事件的組成部分進行拆解,由幾張卡來共同達成,這些卡即組成這個體系的Key卡。玩家的組卡過程也就是“如何一步步的達成這一強大的事件”。

2.反向互補

很多卡牌的設計帶有正反向兩種效果,即想要得到這個效果A,要承受一定的代價B。而其他卡牌可以有效的解決代價B的負面效果,比如盜賊的棄牌,戰士的消耗。

3.卡牌的效果型別由何而來?

每個人有每個人的思路。當我嘗試單獨看一個流派下的每一張卡,其實並沒有什麼規律可言。比如毒流:

拒絕卡組堆砌 向《殺戮尖塔》學卡牌設計

然後再去看另一個流派,很難找到特別匹配的共性。

我們無法窺探設計者的思路,只能說如果是我,我會怎麼設計?

迴歸到這個遊戲的戰鬥模型:

基於已構建的牌組,在隨機抽取並且明確對方意圖的情況下,與敵人展開回合戰鬥。合理利用每回合費用,在自己損血儘量少的前提下,將對手擊殺。當然,還要包括卡組是迴圈的,卡牌可以被移出卡組。

找出遊戲裡的每一張卡,其實這個遊戲所有的內容,不都是圍繞上面這幾十個字展開的嗎?基於這個戰鬥模型設計出來的效果,也應該是足夠底層的

也許這麼看可以找到一些設計規律,但是也只能是幫助設計而已。我一直相信好的創意並不是依靠任何方法論誕生的。老天爺賞飯吃才是硬道理。

4.數值強度問題

在這裡的數值平衡性,並不是指卡組之間的平衡性,而是不同卡組面對同樣敵人的平衡性。想通這一點,就明白沒有必要非去定義一個效果的“價值”,或者等效於幾點費用。

有了期望的戰鬥回合數,只需要防止好數值膨脹即可。比如所有帶“翻倍”字樣的卡,一定要做成“消耗”。根據設定好的套牌的最大數值模型,再把數值分到所有卡牌中。

作者:石睿
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/86617276

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