設計筆記003:關卡設計的流程(系統向)
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正文
如何設計一個關卡?
這是不少新人策劃難以著手的點。
設計關卡不僅僅是在日常工作中遇到,在日後的跳槽面試也會經常性碰到。
今天我就分享關卡設計的大致流程以及各個流程需要注意的點。
其實總體的流程就三步:
第一步——明確遊戲型別;
第二步——依據條件著手設計;
第三步——測試&調整後外放。
首先說第一步,明確遊戲型別。
為什麼要明確?
這是因為不同型別的遊戲,其關卡設計的大體方向存在不同。
如:
競技型遊戲關卡強調競技性、平衡性;
過關型遊戲關卡強調技巧性、互動性;
塔防型遊戲關卡則關注路線和建築的配置……
等等。
其次,明確遊戲型別,也讓我們有一個可借鑑參考的方向——即參考同類競品的關卡設計,模仿它,針對其不足之處進行優化,進行個人的微創新,然後爭取突破原有的設計或者帶來差異化的遊戲體驗。
第二步,依據條件著手設計。
關卡的設計都是有限定條件的,如:
遊戲型別的方向性限制(上文提到過)、關卡的作用&定位(日常關卡or核心關卡or基礎關卡)、玩家群體的興趣傾向(緊扣核心需求之下會有很多細化的小需求)……
如果你覺得你沒有條件(即可以最大限度地進行個人創作),那也得自己預設條件。
以我個人經驗來說,預設遊戲體驗和挑戰型別是我比較常用的思考方向。
如挑戰型別:
有了預設的條件,在下面的設計中我們就不會跑偏。
【當然,如果在設計中有了更好的創意是可以隨時改動的】
其次,在設計時一定要注意兩點:
一是要確保關卡的設計要素要全。
包含什麼內容(地圖、場景、地形、敵人、視覺風格、挑戰流程……),
一個完整的關卡必須含有哪些要素,才能確保遊戲體驗不會跑偏。
(具體該包含哪些要素,又如何發散細化,後續我另出一篇來談談)
這點是我們在設計時要時時刻刻注意的。
二是輸出的設計文件要能夠讓美術&技術同事明白。
不要陷入個人自嗨之中,多用圖片、流程圖、視訊等表現形式,確保美術&技術同事能夠和你同頻連線。
在工作中,為了讓美術&技術同事更加直觀地瞭解到關卡設計的細節,身為策劃的我們還可以藉助已有的基礎開發工具先做一個可執行的demo,這是最好的表達方式。
第三步,測試&調整後外放。
測試上一定要細緻,像什麼關卡出現卡點、卡地形之類的低階錯誤,都不能有。
最關鍵的是,調好後,可以請不瞭解或未跟進過製作的同事來體驗一下,看看他的體驗反饋是否和你預期的遊戲體驗是否相符,還存在哪些可以繼續優化的點。
遊戲設計是一個試錯過程,既成的遊戲設計理論,應用到具體的遊戲設計,都需要得到其他人尤其是玩家群體的認可。
一旦理論不映照現實,就會出現《純潔心靈·逐夢演藝圈》這樣讓人啼笑皆非的產品。
【悄悄滴黑一句畢導應該不會被發現吧嘻嘻嘻】
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作者:策劃木木
來源:木木遊職
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yt6isuekGM2P3ZoaKCXDZw
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