《Beat Saber》:如何設計出有趣的關卡
在兩週前,《Beat Saber》迎來了一種重要的歷史時刻。他們正是釋出了基於美國獨立搖滾樂隊Imagine Dragons的遊戲音訊包Imagine Dragons Music Pack。
遊戲開發商Beat Games表示:“我們用了數個月的時間來令這個音訊包成為現實。有時候,大家不清楚像這樣的新版本需要投入多大的努力。合適音軌的選擇,關卡的質量和節奏,以及環境的沉浸感對我們來說都非常關鍵。”為了向大家介紹每一關卡背後的設計理念,Beat Game日前分享了對關卡設計師及Imagine Dragons Music Pack關卡的主創約什·喬尼斯(Josh Joynes)的專訪。下面是映維網的編譯整理:
為什麼你認為在VR中感受音樂是一種非常獨特的體驗呢?
VR允許我們以眾多不同的方式來體驗世界。音樂也不例外。《Beat Saber》為音樂帶來了一種不同的體驗。這很難解釋,你必須自行體驗。就像你聽一首已經聽過數千次的歌曲,但現在你是用一副高階耳機進行體驗。《Beat Saber》給你一種體驗音樂的新方式,這是一種與眾不同的體驗。
一個簡單的解釋是,你是用身體和眼睛來體驗音樂。跳舞遊戲是用身體來玩,燈光秀是眼睛來感受,但我們從未聽過這兩者能夠結合起來,尤其是在家中。諸如環境和照明等元素對這種感覺非常關鍵,但這種新體驗主要是由你的行動進行驅動。每一個音符,每一個方向,每一個炸彈,每一堵牆都是手工製作,並旨在幫助玩家以一種全新的方式來體驗音樂。所有這一切形成了我們所謂的‘關卡’。
現在是誰負責關卡,在一開始的情況又是如何?
最初的10個關卡全部是由賈恩·艾拉維斯基(Ján Ilavský)操刀,而後面的內容則是團隊的努力。團隊是在遊戲發行後開始組建,並有多位成員,但現在是艾拉斯維基,賈森·潘尼塔(Jason Planera)和我。
與最開始相比,你們關卡設計師的協作方式有了什麼改變呢?
我們的音樂負責人雅羅斯拉夫·貝克(Jaroslav Beck)為團隊提供了音樂。他們一開始是先聽幾天,然後再學習和理解它的方方面面。我記得在開始處理‘Crab Rave’之前聽了整整一週的時間。通過這樣的方式,我可以確定這首歌是否存在能夠予以利用的獨特要素。
例如對於‘Pop/Stars’,我看了很多次幕後的舞蹈視訊,比實際的MV還要多。然後我可以判斷哪一部分舞蹈在配合玩家動作時會很有趣,然後就從這裡著手處理。
當完成關卡及其各個難度之後,我們需要進行大量的測試。我們在各個難度級別中播放歌曲,連續不斷地重複又重複。為了確保沒有任何差錯,我以不同的速度測試歌曲。在測試‘Easy’難度時我會跪下來,並嘗試模仿小朋友玩遊戲時的情形。對於‘Eepert+’這樣的更高難度,每一個環節都需要測試,從而確定你能夠實現完整的連擊,而非理論的連擊。當構建完關卡後,貝克會進行最終的測試,然後再進行必要的調整。
音符模式背後的設計理念是什麼呢?
關卡里面的大多數靈感都是來來源於我們一起傾聽歌曲的時候。我們從許多地方汲取了靈感,包括你從未想過的事情。歌詞顯然是其中之一,其他包括歌曲當前屬於大調/小調,當前的樂器,歌曲的意義和創作歷時等等。在思考音符出現模式的時候,我希望能夠傳達出這種新增的‘層次’。不是一切都關乎難度。關卡中有一系列許多人都沒有意識到的這種額外的‘層次’。其他例子包括:
- 在‘Overkill’中,主高潮存在一種上揚的感覺。在這一部分中,玩家需要進行越來越大幅度的向上揮劍,並且伴隨相應的向下擊打。
- 在‘Crab Rave’中,歌曲主要集中在從左到右移動的模式中,與MR中舞蹈相匹配。
- 在‘Whatever It Takes’中,歌詞中有些地方會出現特殊的提示。 ‘Run me like a racehorse’就像你在騎馬時使用韁繩一樣。‘Break me down and build me up’則要求玩家按照降序擊砍音符。
- 在‘Unlimited Power’中,歌詞“From red to blue, from blue to red, and ducking the red from overhead”則說明了玩家接下來需要執行的動作順序。
這只是我們設計關卡時的幾個例子。在繪製關卡的時候,我們甚至可以利用樂器型別之間的差異:如果是鋼琴,則圖案將更加風格化,節奏更為簡單,並且音符的位置可以與音高匹配。如果是鼓,則角度將更加向上/向下。至於低音吉他,底行會出現更多音符,而人聲則會令空中出現更多音符。很多時候,多種樂器的規律會混合起來。
照明是關卡的一個重要方面。整合這樣一種燈光秀放在似乎相當複雜。你們在繪製新關卡時是如何處理照明的呢?
是的,照明需要你投入大量的時間。在大多數情況下,除了方塊之外還有更多的照明觸發器,即便是Expert +都一樣。例如,‘Digital’的Expert +難度包含951個方塊,但它有超過3000個照明事件。
在為照明建立音符時的大量構思過程同樣有用於照明。在‘Thunder’中,我們主要使用藍色(答案顯而易見),但為了模仿雷暴,我們嘗試重新建立特定的照明事件。在‘Radioactive’中,藍色和紅色的燈光一直都不會混合,直到歌詞唱出歌曲的標題。在‘Crab Rave’中,為了匹配MV的熱帶風格,我們改變了整個環境的顏色。另外,我們將‘Monstercat’的徽標改成了橙色。
對於每首歌曲,我們都會為Expert +難度提供獨特的照明。為了確保所有玩家都能感知照明事件,我們同時確保一些更強烈的照明能夠與不同頭顯的頻率相匹配。
根據目前遊戲中的音樂選擇,你個人希望看到哪些歌手或樂隊出現在《Beat Saber》中呢?
如果說我從《Beat Saber》中學到一件事情,那就是任何型別的作品都適合這款遊戲。我可能不喜歡聽的歌曲玩起來可能非常有趣。但如果我不得在歌手中進行挑選,我將很樂意看到Gorillaz,Linkin Park,Daft Punk,Red Hot Chili Peppers,Arctic Monkeys,Deadmau5,Flume,Black Keys,Skrillex,Will Sparks,Caravan Palace,Metallica,AC/DC,Guns n’Roses,Kygo,Avicii,Nero,Pantera,Pendulum……,甚至是Outkast,Eminem,Hilltop Hoods或Kanye West。
剛才可能說了不少,但老實說,它們都適合在《Beat Saber》中開玩。即便官方的關卡編輯器都可以給你無限遐想…對吧?
來源:映維網【編譯自playstation】
地址:https://yivian.com/news/63159.html
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