由戰棋遊戲帶出的關卡維度設計延展探討

遊資網發表於2020-10-14
“系統與關卡是遊戲的兩大重要設計模組,系統設計決定遊戲體驗反饋的上限與下限,而關卡設計則決定遊戲在既定系統內的體驗反饋下限。”

由戰棋遊戲帶出的關卡維度設計延展探討

戰棋遊戲中常用的關卡設計手段

關卡是遊戲的重要組成部分,任何遊戲都離不開關卡,從直觀的角度來說,遊戲關卡是遊戲以“場景”等為主要代表元素的形式具象化的表現,而在具象化的手段上,則包括但不僅限於通過挑戰來構成關卡通過營造環境來設計挑戰兩種設計模式(這兩種模式在某種程度上可以被認為是重要或核心模式)。

考慮到文章的主題與篇幅,對於上述兩種設計手段的說明不便多做展開。

對戰棋類(的策略)遊戲而言,它的關卡設計與構成模式必然是通過設計挑戰來實現的,從關卡設計的“大環境”上看,這一點非常清晰;在一些具體細節上,不同的遊戲或關卡會在具體挑戰內容上有所異同,這是正常現象。

從遊戲整體架構設計的思路來看,關卡是遊戲的功能實現與反饋模組,對於遊戲的整體運作有著承接遊戲系統(玩法方面)與衍生玩法功能,從而精確或進一步反饋玩家遊戲體驗的作用。

而本文基於戰棋遊戲所提出的關卡維度設計這個概念,相對而言則更多屬於上述“關卡具象化手段”的後者,更多強調的是關卡“物理層面”設計(設計與構成的形式),這也是本文的首先切入點。


回合制與玩家遊戲策略催生的基礎維度狀態

象棋是人類娛樂活動中最經典的回合制(戰)棋遊戲,講究雙方玩家使用相同的棋子,按照輪流行動一次的形式在對稱相同的場地上進行策略博弈。如今的戰棋類電子遊戲雖然有所變化,但絕大部分戰棋遊戲基本上還是回合制遊戲。

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線與面只是關卡環境的媒介(圖片源於網路)

因此這裡我根據普遍的遊戲常識認知(即戰棋遊戲絕大部分是回合制遊戲)與將“由靜態變化為動態”的邏輯思維作為出發點,暫時將傳統的回合制戰棋遊戲(具體諸如《火焰紋章》系列,《超級機器人大戰》系列等戰鬥表現形式的遊戲)在這裡暫時先定義為關卡的“基礎”狀態。

而從“維度”這個抽象的概念來看的話,回合制的保留與現代戰棋遊戲在每局(或每關)中主要以場地與挑戰內容進行展開的改變,其核心本質是基於玩家策略的程度展開。在我看來,這種展開在表現形式上是以目標(敵人)強度--關卡地形構成--額外機制構成的三維座標系與對應的遊戲機制或玩法系統構成的複合結構,至於戰棋遊戲的關卡設計或關卡難度設計結果,就是在這個三維座標系中座標點到原點的距離(對於這個“距離”我覺得可以引入向量的概念,但是這樣又會不可避免的導致表述抽象)。

為了更好的對上述模型進行說明,現在我們對這個三維座標中各個軸的意義進行簡單拆解:

1)目標(敵人)強度是玩家在遊戲中最直接的挑戰目標,在我們的常識中,這是一個具體的概念(有具體的引導或表現)。但是暫時為了方便討論,我們還是得先把它抽象化,讓強度不再成為一種具體的遊戲設計內容,而是特殊的數值方程式,玩家與這些方程式每進行一次戰鬥,這些方程式就會進行一次運算,只不過這些運算會根據戰鬥結果,在運算步驟上產生出入(比如一步到位,比如依次運算)。

2)關卡地形構成相比之下則非常直觀,通過河流,丘陵,平原,森林……這些元素相互組合,從而構成了戰棋遊戲關卡的“遊戲環境”,是玩家直接可見的戰鬥資訊,也是我們即將於後文切入的(系統作用下)關卡基礎維度點。

3)遊戲的額外機制是維度中最簡單的軸,是基於目標強度與關卡地形對玩家在遊戲中的策略維度進行加減法的靈活軸。這個軸相對於前兩者並不具備獨立性,這裡特別提出反而是為了讓前兩者更加純粹,因此這裡是為了讓模型說明更加形象且易於理解而進行的單獨提出。

綜合上述拆解,換句話說,拋開純粹且冗雜的遊戲數值設計與設計師們對關卡的“別有”(或額外)用心,無論玩家還是遊戲設計師,對於關卡維度狀態能得到最直接的形象感受位置就是戰棋遊戲關卡設計中關卡的地形設計。

至此文章對於戰棋遊戲中關卡設計的“基礎”與“維度”都進行了說明,不過具體的模型圖還是先緩緩,先別急。

(系統作用下)關卡的基礎維度點的演變

既然是(現代意義上的)戰棋遊戲,那麼我們就拋開那些由點線與黑白格子構成的象棋遊戲不談。仍然是對於戰棋遊戲的傳統認知,諸如上述的《火焰紋章》系類或《超級機器人大戰》系列,那些由無數四邊形格子構成的戰鬥介面,戰鬥介面中的地形環境與效果,玩家的棋子形態與戰鬥流程……

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《超級機器人大戰OG2》,老童年遊戲了

然而實際上,這類遊戲的關卡設計並不是我們之前上文中暫時定義的“基礎”狀態,對於戰棋遊戲的關卡環境常識同樣也不是表現上的第一層。在我看來,基於關卡環境表現第一層展開設計的遊戲應該是《灰燼戰線》。

同樣是篇幅與主題緣故,這裡我不對《灰燼戰線》做過多的介紹,我們只需要知道這是一款要講究空陸協同作戰的回合制戰棋遊戲就可以了。接下來我們來對該遊戲的空陸協同作戰進行拆分。

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如果看過Jesse Schell的《遊戲藝術設計(第二版)》,那麼請趕快想起第15章--玩家通過介面玩遊戲(意在引出聯想與思維發散,與書中內容沒有必然關係)

這也就是說,假如這款遊戲沒用“空軍”元素,只有“陸軍”(或反之),那麼這個遊戲會變成什麼樣呢?顯然這款遊戲會變成玩家的棋子只能在遊戲的關卡中的單一平面環境內進退的回合制戰棋遊戲。從關卡的反饋與戰鬥的角度來看,這種簡化雖然加速了玩家的戰鬥行為,但同時也削弱了關卡在遊戲環境上的設計(玩家只需去鞏固自己的陣線即可),將遊戲本質直接推向了數值的比拼,玩家的策略維度自然也就變成了如何用既定解法上限的解法組合去解有限的方程。

且不論這種做法是否會有趣,至少對於我而言,可能打個四五把就切自動戰鬥直到遊戲解除安裝了。不過這仍然是一個很有意義的假設,因為按照上文對戰棋遊戲關卡環境設計的角度,這個假設既滿足了“基礎”,又滿足了“維度”,完全符合我們一直在探討或試圖定義的戰棋遊戲關卡設計中的基礎維度--玩家選擇棋子進入戰鬥,這些棋子進入戰鬥後初始位置固定,只能前後移動,玩家要通過策略遊戲,利用棋子的數值解方程(擊敗敵人)。

僅僅只是這樣單純的遊戲互動介面,又會引起你的哪些思考呢?

那麼如何在這個基礎上增加維度呢?(下述以遊戲實際情況為例進行展開)

1)直接方法(既定的機制或玩法相關係統內)

  • 提升方程難度(如提升敵人數值)--目標(敵人)強度軸
  • 改變遊戲的環境,增加或減少一些關卡中的單元格,發揮或保護玩家的一些“方程解法”--關卡地形軸
  • 為單元格賦予效果地形,調優數值計算,變相提升我方解法強度或削弱“目標方程”難度--額外機制構成


2)演變方法(跳出舊系統)

  • 增加新的機制或解方程手段,使直接方法的二維平面改善固定性轉換為三維空間中的靈活性--增加空軍,關卡基礎維度改變
  • 空軍與陸軍的戰鬥會相互影響--基於新的關卡基礎維度,提供新的方程與方程解法


3)演變後的靈活加減

  • 基於演變方法後,再通過直接方法對關卡進行改變--通過“加減法”的形式,對原有改變方法的繼承
  • 在繼承過程中進行的設計堆疊與調優--如假設“天氣”會對陸軍防空與空軍轟炸造成差異性影響,地形造成傷害減免等


顯然隨著遊戲機制的延展,遊戲的關卡設計必然會出現上限擴充,從而提升遊戲體驗的反饋上限,同時新的遊戲機制與玩法也得到了啟用,最終實現遊戲關卡維度的模型延展。

現在是時候讓我們看看關卡維度的模型圖了。

由戰棋遊戲帶出的關卡維度設計延展探討

這裡稍微補充兩點,首先這個模型圖的系統框架擴張上是基於“關卡地形”的高度決定,隨著高度的提升他所能承載並向下相容的遊戲機制與衍生玩法相關的系統就越多,遊戲關卡的設計基點(圖中的原點)也會隨之提高。

其次就是觀察橙色的系統框架模型與目標(敵人)強度與額外機制構成的平行線段,正如上文中對“靈活加減”的說明,顏色由黑變紅自然就是新的框架對之前相關框架內進行設計的繼承體現。

我們用《灰燼戰線》作為例子,對戰棋遊戲的關卡維度延展問題進行了引導與探討,那麼基於這樣的思路,再去思考那些傳統的由四邊形方格構成關卡環境或是其他的戰棋遊戲,其維度又是通過怎樣的延展過程使關卡設計豐富的呢?

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敵人,環境,額外機制,事件或演出……甚至鏡頭

基於這樣的模型構建思路,跳出戰棋遊戲這一品類限制,我們又會發現哪些結論呢?其實不止是戰棋類遊戲,不同品類的遊戲可能也會存在本文中提出的關卡維度設計(維度軸的意義肯定會改變啦),作為一種對遊戲設計的自我學習與思考手段,無論是對於系統設計方面還是關卡的體驗反饋設計方面,我想都會是不錯的驗證方法。

有興趣的話,這裡建議通過對比《只狼》與《黑魂3》,根據本文的邏輯模式,順著展開點剖析關卡的三維維度設計(軸所對應的意義必然會改變),做一些關卡設計思考或對本文的設計思路進行驗證。

再多說一句,不順著展開點進行剖析,關卡的維度模型可能就不是三維座標軸了,大概會是一個二維座標與三維座標反覆堆疊的模型,很複雜。當然我說的也都不一定對,有自己的想法是好事。

體驗的催生作用

那麼為什麼關卡的維度設計會出現演變,或是說為什麼遊戲設計師或策劃們會想著通過不同程度的手段去豐富或改變遊戲關卡(的各個方面)呢?

答案很簡單,原因就是基於玩家對策略的體驗需求與要求。為了遊戲體驗的需要,為了不讓玩家對遊戲感到無聊,關卡的反饋必須豐富。

無論是對於“棋子”媒介的養成反饋,還是出於劇情需要而進行的“演出式”關卡設計,甚至是單純的玩家氪金結果與數值比拼的驗證(解方程,也是要講究基本方法的)……這些都是玩家遊戲體驗與遊戲樂趣的催化劑,這種催化對於負責承接遊戲(機制或衍生玩法等方面)的系統,實現遊戲整體功能與體驗反饋的關卡模組而言,無疑會在不經意間起到改變整個遊戲的作用。

換句話說,如果玩家的遊戲體驗出了問題,那必然首先是看遊戲的關卡設計是否出了問題(對設計結果導向的檢查),如果關卡設計沒有問題,而通過“加減法的手段”又無法改善玩家的遊戲體驗,在這種情況下,我認為負責戰鬥方面系統設計的策劃兄弟們得加班了(對設計目的導向的檢查)。

這裡稍微總結一下:戰棋遊戲中關卡維度的設計改變,必然會引起遊戲機制的改變(因為玩法是基於機制的),遊戲機制的改變就等同於遊戲系統的改變。而推動這一切變化的,就是玩家在遊戲中的體驗需求與要求。

系統解放的潛力與關卡固化的無奈

可惜的是,通過文章上述的關卡三維座標維度結構與以《灰燼戰線》為案例的思維延展思考與探究,我們會很容易地發現,對遊戲系統進行解放是一件非常容易的事情(我現在甚至可以基於上述案例的思路把海軍也給放進《灰燼戰線》),然而對於關卡而言,其設計延展始終脫離不了(由系統)既定的維度框架,關卡所能決定的遊戲體驗反饋程度,終究只是對當前系統內反饋下限的提升。

不過這並不意味著在既定的維度框架下戰棋遊戲做不出好的關卡,就比如我覺得《火焰紋章:風花雪月》的很多關卡在遊戲的一些體驗反饋上做的很糟糕,但我至今也忘不了二週目時兩次古隆達茲獅鷲戰給我的震撼(因為一週目時走了帝國線,當然塔爾丁平原一戰也很精彩)。雖然上述分析我們沒能夠得出足夠樂觀的結論,但實際上即便是有限維度的框架,關卡設計也可以變得非常有趣,就像《火焰紋章:風花雪月》所帶給我的體驗這樣。

那麼這樣的趣味與體驗又源自哪裡呢?考慮到本文的主題與行文邏輯結構,請原諒我先賣個關子,因為這涉及到“如何讓關卡活起來”與“玩家通過關卡產生共情”這兩大看起來複雜,論證起來複雜,但本質上卻很簡單的問題。

如果按照本文所論述的關卡維度邏輯思路來看的話,這就是關卡維度設計的隱藏維度,是脫離物理模型,掛鉤玩家體驗或是感情的第四維度--關卡演出。關於這個問題,我們以後再說。

結語

本文暫時就到此為止了,一時心血來潮寫的文章,因此細節上也沒有做太多校對,對於一些用詞用語或是一些錯別字與語句表達方面可能會稍有疏漏。

由於本文主題是基於戰棋遊戲的關卡設計進而延展的關卡維度設計探討,加之篇幅有限,所以在關卡維度的具體擴充實施方面就沒用做額外的內容說明。成文的話會涉及很多案例,篇幅也可能會比本文略少一點,後面一段時間如果有心情到時候再發吧。

目前求職中,職位方向主要以系統與關卡的設計與策劃,或是製作人管培生為主,聯絡郵箱roundtable0d000721@yeah.net

如果還要說什麼的話,請各位回頭看看文章的第一句話吧。

2020.9.30成文,2020.10.12略有修改

作者:楓茗





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