《荒野之息》關卡設計中的“精神控制”

大山貓發表於2020-07-27
《塞爾達傳說:荒野之息》的流程在完成了初始臺地的教學後,看似就進入了完全開放的世界,玩家可以隨心所欲地去探索整個大陸,實際上玩家行為仍然在設計者的掌控下,只不過設計者給玩家設計好的路線是通過各種不經意的引導讓玩家自願進入的。

本文就來複盤一下,《荒野之息》是如何在你以為自己“畢業”以後繼續默默對你進行“再教育”的。

首先玩家的新手村結業儀式是在時光神殿二樓完成的,這個時候海拉爾國王消失,玩家站在神殿的破窗前,破窗中正好對著正東方的一座塔,自然而然會想起來海拉爾國王說的,去找塔。

因此玩家跳下去展開滑翔傘,心中自然而然地把那座塔當做了下一個階段性目標。

《荒野之息》關卡設計中的“精神控制”

往塔去的路上,玩家會滑翔落下城牆,來到一片樹林,這裡的地形比較空曠,有莫布林和莫力布林,讓玩家開始練習剛才拿到的四個能力和弓箭。

這裡的地圖非常平坦,而且敵人就分佈在城牆腳下的小樹林裡,以敵人為目標閒逛的玩家走不遠,把敵人都清空了,精力也發洩的差不多了,會發現樹林外什麼都沒有,這個時候會再次把視線聚焦在剛才看到那座塔(在空曠的此處是最顯眼的東西),然後向塔進發。

開了塔之後,玩家會發現自己離卡卡科利村非常近了,這是國王告知我們獲取新能力的地點。這裡有兩種可能,一種是玩家前往近處的另一座塔;第二種是出於對新能力的好奇,玩家無視近處更顯眼的另一座塔,把卡卡科利村當做下一個目的地。

而此時玩家所處位置被一條大河和高山隔斷,要去往卡卡科利村最可行的路線是從雙子山的中間通過。

《荒野之息》關卡設計中的“精神控制”

雙子山中間的走廊把玩家的路線非常精確地限制在了一條線上,在這條線終點的山口,雙子山形成了一個狹長的畫框,像剛開始的時光神殿破窗一樣,把玩家的視線聚焦到了驛站上,進入到驛站就是捕馬和騎馬系統的教學。

至此玩家在空曠的地圖上閒逛了至少兩三個小時,但仍然來到了製作者精確安插的一個教學點上。

《荒野之息》關卡設計中的“精神控制”

驛站離卡卡科利村非常非常近,因此雖然玩家處於另一片平原,且周圍景色豐富,仍有極大可能會騎馬去往卡卡科利村。

這裡就要提一下《荒野之息》的村莊設計了。作為一個RPG,荒野之息的村莊數量少到不合常理,而且頭重腳輕。大部分玩家在遊戲初期每過幾個小時會進入一個新村莊,就像平常的RPG一樣,但是往後則是二三十個小時才會進入一個新村莊。那是因為——村莊也是教學關。

說回卡卡科利村,這個村的教學目的是讓玩家學會支線任務系統。

村裡絕大部分角色固定站在一個地方,和他們互動就會觸發一個5分鐘內就能完成的簡單任務並得到回饋——這就是遊戲的checklist系統,本質上和其他開放世界沒區別——但老任雞賊的地方就是把教學安插在這個時候。

此時玩家的遊戲時間很可能過8小時了,新手村畢業都是很久以前的事了,相當於其他遊戲的成熟玩家,心中早就下了一個結論:這個遊戲不是通常的checklist遊戲。

有句話怎麼說?在你35歲以前發生的都是世界規則的一部分,在你35歲以後發生的都是違背世界常理的。所以checklist系統就這麼不聲不響地安插進來了。

《荒野之息》關卡設計中的“精神控制”

同時,這個村會推進劇情,調節節奏,並給出主線任務的4個目的地,以及告訴你下一個能提升能力的地點,哈特諾村。

和4個神獸比,哈特諾村更近,而且有新能力做吸引,通常來說玩家就會往哈特諾村走是吧?但設計者覺得還不夠保險。

如果不去哈特諾村,玩家還有兩個方向可以走:拉涅爾山和花中之洲,拉涅爾山的入口再次用了雙子山的伎倆,把玩家的路線限制在很精確的一條線上,並在道路盡頭放了一隻萊尼爾。

而花中之洲的方向則用懸崖的方式慢慢把玩家趕到一個坡上,坡下是一隻四足守護者。用死亡威脅的方式把玩家又趕了回來。

《荒野之息》關卡設計中的“精神控制”

萊尼爾的引數通過敵人升級機制,一直維持在兩三下帶走玩家的水平,只有三四格血的新手玩家見到萊尼爾只有扭頭就跑的份。

於是玩家按照因帕的指示去哈特諾村,路上再次有一堵城牆把玩家驅趕到走過一扇城門,城門邊就是一個木屋,進到木屋遇到npc。前面已經經歷過checklist教學的玩家自然會與npc領任務,但這次的任務不是先前那種轉身撿個東西就能完成的任務,這是神廟挑戰的教學。

《荒野之息》關卡設計中的“精神控制”

這裡再次用城門限制了玩家的行進路線,並用橙色的蜂窩佈置在小屋周圍,保持小屋的醒目——橙色果然好用啊。

接下來去哈特諾村的路上會用下一座塔來指引玩家的行進路線,通過這座塔和馬匹要走大路的共同牽引。玩家路上經歷的戰鬥、休息節奏仍然被設計者精準把控著。

來到哈特諾村,用非常大的視覺反差引起玩家的好奇心(卡卡科利是日本鄉村,哈特諾是歐洲農場)。探索村莊的過程就開始了npc的路徑教學——這個村子的npc幾乎沒有站樁的了,而是隨著時間的推移有自己的行動軌跡,讓玩家認識和熟悉這個遊戲裡npc是有自己的習慣的,進而嘗試在不同的時間去找同一個npc,激發玩家探索世界的新思路——在空間維度上加入時間維度。

《荒野之息》關卡設計中的“精神控制”

而且,為了讓玩家學習這個進階,遊戲特意在村口安排了一個嚮導,一邊帶你逛商店街,一邊跟你說每個人有自己的作息規律。特別地,為了完成這個比較難的教學任務,老任把最好看的村莊放在了這個點。

完成哈特諾村的事件後,設計者故意在哈特諾村周圍沒有安插任何驛站或野馬,導致玩家假如胡亂爬山去探索,會和馬走丟,缺乏高效率移動手段的情況下沒有辦法閒逛到很遠的地方。於是再次關注主線的四個目的地,發現卓拉皇宮離自己很近,自然地就把那裡當做了自己的下一個目的地。

實際上,四聖獸的順序都是經過精心設計的。玩到此時遊戲節奏很舒緩,玩家精神開始鬆懈,並下意識形成“這個遊戲沒有劇情”的隱約概念時,卓拉皇宮段落用一系列的強制行進方式製造玩家的精神壓力,加上緊張的劇情氣氛把開始鬆散的遊戲節奏再度提起來,他們在這個階段用上了最經典的“塑造一個美好的事物再毀滅給你看”的悲劇手法,在玩家最無防備的時候施展超強精神衝擊。

所以為什麼那麼多站米法的?因為絕大部分玩家都是先在米法這裡受了重傷,卻很可能還沒見過塞爾達的任何一段劇情。

除了調節心情和遊戲節奏,卓拉皇宮仍然承載著教學任務。

玩家走到卓拉區域的時候,已經爬過不少山了,甚至認為爬山是趕路的最優解。製作組此時就要打破玩家的思維定勢,他們來了一招先抑後揚:第一遍去卓拉皇宮的時候,天氣強制下雨,爬山技能封印,玩家被迫沿著小道爬山。

製作組還故意地把這段道路設計得特別繞,安插了非常難躲過的多場戰鬥,並且安排了類似馬里奧的平臺跳躍,掉落後會有失敗懲罰讓玩家回退一段路程重來,讓玩家覺得不能爬山非常憋屈,積累壓抑的心情。

《荒野之息》關卡設計中的“精神控制”

暗色和低能見度在視覺上營造壓抑氣氛,大幅削弱的行動力和高頻的戰鬥造成生存壓力,跳躍關卡加大失敗懲罰,這一段路給玩家形成了一個低落的情緒,加上後面的悲劇讓遊戲節奏繃了起來。看看地圖,這故意拐來拐去的路線是人乾的事嗎?

而在完成神獸挑戰之後,天氣放晴,玩傢俱備攀瀑能力,再用一個尋找英雄石板的支線任務引導玩家從立體的角度重新走一遍剛才的地圖。明快的風景裡,滑翔傘+攀瀑的高速縱深移動能力快速在各個平臺移動,帶來的爽快感完全釋放了玩家前一階段的壓抑,在玩家心中種下了兩個點子:

  • 爬山不是最爽的,不同的移動方式有各自的樂趣;
  • 注意觀察地形,尋找更優解的路線,不要一上來就爬山。


《荒野之息》關卡設計中的“精神控制”

至此,玩家遊戲時間至少已經15小時,但行動軌跡,思維模式,感情(是的感情)都完全在設計者的精確掌控之中。

其實之後很多版塊仍然隱藏著碎片化的教學在影響著玩家的心智,就不多贅述,我只想再特別提一下沙漠中的格魯德小鎮。

這個小鎮要求玩家換上衣服假扮女性潛入,但是玩家即使在無人看到的情況進入也會強制觸發被發現然後被趕出來。我看到有些說法是認為遊戲設計的太死板了。實際不然。

我們前面聊過了,荒野之息的村鎮並不是傳統RPG作為調節戰鬥節奏的休息點,每一個村鎮的存在都有自己的獨有功能。格魯德也不例外,這個小鎮的是一個玩法特殊的關卡:讓玩家融入npc的生活。


小鎮的npc密度之高,行動軌跡之豐富,疊加晝夜交替後帶來的變化複雜程度遠遠超過了其他村鎮,可以認為是一個簡化版的《梅祖拉假面》(本作監督青沼英二的成名作就是《梅祖拉假面》)。

因此設計者強迫玩家老老實實地穿上當地人的服裝,是為了給玩家一個角色扮演的心裡暗示,老老實實走大路,和npc一個個對話,在這個過程中體驗這個世界裡的生活。

除了互動過程中發現的小祕密,設計者還特地加上了一個完成全村支線的獎勵,牽引玩家走下去。假如允許玩家潛入,這種玩法將蕩然無存。

我想,體驗了這個小鎮後,玩家應該會對這個世界的生活氣息有更深的體會吧。我反正是這樣。

《荒野之息》關卡設計中的“精神控制”


作者:大山貓
來源:機核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tL5DIn1TZB_LnHWl0TMSRQ

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