運用關卡結構圖分析《曠野之息》的關卡設計
玩家在初始臺地的各個階段:
所以關卡結構圖不只適用於塞爾達的迷宮,在其它的關卡也是適用的。接下來就分析一下《曠野之息》的關卡結構圖,看一下相比傳統的塞爾達系列,《曠野之息》做出了什麼改變。因為上一篇文章對關卡結構圖已經做了詳細的講解,所以在本文就不再贅述了,如果有朋友不能理解可以去看我的上一篇對《縮小帽》的關卡結構分析的最開始的部分。
縮短關卡流程,減少限制節點
對比一下關卡結構圖,我們不難發現《曠野之息》裡面的關卡流程都比傳統塞爾達系列的關卡流程要短很多:
《曠野之息》的一些關卡結構圖
《縮小帽》森林神殿關卡結構圖
在神獸裡,主要的流程其實就是“找到地圖——啟動五個終端——打敗BOSS”(在風神獸裡甚至連地圖都不需要),神廟的流程基本就是讓玩家完成幾個謎題挑戰。
青沼英二在與藤澤仁的一次對談中說到:
我們認為解謎要素之所以受到歡迎,是因為可以給人一種‘成就感’。玩家解決了一個問題,就會特別開心。我們認為如何給人這種成就感才是最重要的 。……假如玩家在開放世界裡好不容易打倒了一群敵人,結果接下來的迷宮竟然還有15個房間。這樣就會使成就感的獲得變得十分困難。在製作組討論的時候甚至有意見認為乾脆神廟裡都不要解謎,直接把寶箱放在玩家面前算了。……而且探索迷宮的時間太長的話,回到大地圖還會有一種無所適從的感覺。所以這次我們只在神廟中設定了一個或者兩個單純的謎題,只要解開就能入手寶箱。然後馬上回到大地圖。我認為這種接連不斷有新發現的探索帶來的喜悅才是本作的精華
所以老任在《曠野之息》的大關卡里,使用的是左邊的這種關卡結構而非右邊的傳統型別的關卡結構:
雖然看上去右邊的結構有多條線路可以選擇,看上去也很開放,但是因為限制太多,玩家在冒險的時候仍然能強烈地感到被約束。而且限制太多會讓關卡流程變長,規模變得龐大。正如青沼英二所說,迷宮太大會讓獲得成就感變得困難。所以老任減掉了許多限制的節點,鑰匙與上鎖的門這一經典組合也只在個別的神廟中出現。
也正因為使用左邊的關卡結構,老任可以在關卡初期就給玩家一個可達的目標:“先去啟動五個控制終端”。這看上去只是一句簡單的臺詞,但是對玩家的影響是巨大的,這相當於是給了玩家一個關卡進度條,玩家每啟動一個控制終端,進度條就會前進20%,也給予了玩家可見的進步感。
而玩家每次啟動了控制終端後,系統還會告訴你剩下多少個控制終端,並且鼓舞著你繼續前進。這種激勵在“Keep”應用還有《健身環大冒險》裡面就很常見:“還剩10個了哦,加油加油!”
在一些遊戲中也可以看到這種設計,比如《奧日與黑暗森林》的精靈大門,先告知玩家需要多少個楔石才能開啟:
奧日與黑暗森林的精靈大門
我在玩傳統到達塞爾達遊戲時,解鎖了一個房間以後看一眼地圖,有時候就會想“天啊,我還有好多房間沒去過”。這也是為什麼以前的塞爾達作品都是比較硬核的,整個迷宮的流程不可見,玩家不能把握進度,就會影響成就感的獲得,而當玩家無法一直獲取成就感時,只要出現卡關情況可能就會直接放棄。
平行謎題
從關卡結構圖來看,為了讓關卡更開放,《曠野之息》的關卡結構圖增加了許多平行節點。比如玩家在初始臺地可以按任意順序完成四座神廟,而在神獸體內拿到地圖後,也可以按任意順序啟動五個終端。
水神獸關卡結構圖
平行謎題時有利於提升遊戲體驗的,Jesse Schell在《遊戲設計藝術》一書裡面介紹遊戲謎題的章節裡面提出了一個觀點:平行性讓玩家休息。他說到:
謎題會讓一個玩家停下來思考。如果一個玩家無法通過思考來解開你的謎題,不能前進,就會徹底放棄你的遊戲,這不是危言聳聽。一個好的解決方法是一下子給他們好幾個不同的相關謎題。這樣,如果他們厭倦埋頭於其中一個謎題時,他們可以放一放再試下其他謎題。在此過程中,他們也許會在解開一道謎題後休息一會,然後利用休息獲得的活力做好再次解密的準備
可以看到在拿到地圖之前,水神獸體內至少提供了三個可解決的謎題(不算上寶箱):
當時我第一次進入水神獸時,一時沒想到要用冰塊頂起地圖房間的門,所以我決定先解決其他謎題,而當我逛到二樓時,發現有個需要用冰塊去停止的水車,這也啟發了我用冰塊去解鎖地圖房間的門,所以我回到地圖房間並順利獲得地圖。多個平行謎題讓我可以在思維停滯的時候轉向另外的一些謎題,不會打斷我的冒險體驗,也讓我更容易獲得解謎的成就感。
問題的多種解法
在過去的塞爾達遊戲中,地圖上,迷宮裡都有很多“鎖”。這些“鎖”要求玩家必須拿到特定的道具才能通過,或者玩家必須要以設計師設計的方法去解謎才能通過。這就像是鑰匙與鎖的結構,每一個鎖對應一把鑰匙,玩家必須要找到那一把鑰匙。在關卡結構圖中是這樣對應的:
青沼英二也在與藤澤仁的對談中提到的一句話也印證了這個結構:
以前的塞爾達的話,如果你在牆壁或者山腳下的話,就一定要解決面前的謎題才能上去,否則就是bug了。
但是在《曠野之息》中,由於遊戲系統的強大,絕大多數的挑戰都是有多個解法的,關卡結構圖中的某些“鎖”與“鑰匙”的結構變成了下面這種對應關係:
加入了這個結構後,再來看一下初始臺地這個關卡的結構:
在初始臺地關卡中,設計者利用了多個遊戲元素“食物”、“火焰”、“衣物”來構成了多個解決方案。
還有風神獸,甚至不需要拿到內部地圖就可以啟動5個控制終端:
從這裡我也得到了一些啟發:在設計關卡的挑戰時,先想一想完成挑戰的關鍵道具是什麼,然後再列舉一下現有的遊戲元素,最後把可以達到相同效果的遊戲元素放進關卡里讓玩家自己選擇,這樣可以讓關卡的遊玩過程更多樣。這也讓我即使是重新玩了一遍整個遊戲,但樂趣不比第一次玩的時候少。
鼓勵玩家主動解決問題
遊戲其實和解決問題是密不可分的,Jesse Schell在《遊戲設計藝術》一書中就把遊戲定義為“以一種嬉戲態度進行的解決問題的活動”。所有遊戲裡面都包含著許多問題讓玩家去解決。如果問題只能按照設計者預設的答案來解決,玩家其實只是在被動地尋找唯一的解,這就可能會讓獲得成就感變得困難。甚至玩家會一直失敗,造成了卡關。《曠野之息》的製作人藤林秀麿在2017的GDC的演講上就提出:
希望把一直以來的被動遊戲模式,轉變為玩家自己的主動的遊戲方式。
玩家嘗試著使用自己思考得出的答案去解決問題,只要遊戲給予積極的反饋,那無疑是對玩家努力的肯定,所以玩家獲得的成就感也就更為強烈。而玩家獲得了成就感後,也會主動去尋找下一個問題並繼續思考解決。
就像《曠野之息》的技術導演堂田卓巨集在2017的GDC上說的:
希望大家可以靠想象力享受各種解謎,希望大家能夠享受“啊啊,我真是天才!”的瞬間。
這的就是《曠野之息》帶給玩家的解決問題的快感。
總結
《曠野之息》從關卡結構上做了以下的改動和帶來的效果:
- 縮短關卡流程,減少限制的節點——讓成就感的獲取變得快速,保持良好的成就感迴圈。
- 加入更多平行謎題——讓玩家自己選擇謎題,使成就感的獲取變得更簡單,也給予了玩家休息的時間,更少地打斷玩家的體驗。
- 利用多個遊戲元素構成“軟鎖”——讓問題解法更豐富,關卡的遊玩過程更多樣
神廟裡的傳統塞爾達迷宮結構
讓我十分開心的是,《曠野之息》的一些神廟保留了傳統塞爾達的關卡結構,機關之間互相影響並且解謎節奏緊湊,有些神廟的完成時長甚至比四大神獸還要長(原因可能是我比較愚鈍( ̄▽ ̄)")下面來說一下我玩的時候印象比較深刻的幾個神廟:
光芒銘刻時間之際
這個神廟機制是利用開關控制水位(結構圖中1代表低水位,2代表高水位),要求玩家理解在關卡每個階段需要控制的水位高低。讓我印象深刻的是第二個寶箱需要玩家遠端觸發水位開關,考驗玩家對希卡道具的熟悉程度。
過門之人
從結構圖可以看到,這個神廟與光芒銘刻時間之際神廟類似,利用機關作為機制,控制著玩家可以去的地方和不能去的地方(結構圖中的1和2)。玩家需要理解面前這個大機關的運作機制,並且用開關去控制機關的旋轉,然後在機關轉換狀態之前走到合適的位置才能過關。
藍色火焰神廟(傳火神廟)
這個神廟中,玩家需要完成一連串的挑戰,謎題挑戰密度比較高,用藍色的火焰(結構圖的F節點)點燃一個燭臺後,下一個謎題挑戰就會開啟,而這個燭臺也將成為玩家解謎的起點。這個關卡設計中有一個比較巧妙的地方是利用了升降臺:
這個升降臺在底層作為玩家射箭點火的挑戰後,上升到頂層又作為了下一個挑戰的取火點。如果玩家沒有理解這一結構,可能會從右圖中最近的燭臺取火,舉著火把一路跑到升降臺這個地方。而中間一段路中,玩家踩下按鈕,會有巨大的鐵球滾落迫使玩家回頭或者用磁鐵去阻擋鐵球,如果玩家舉著火把使用磁鐵,火焰就會熄滅,玩家就需要重新去取火。而如果玩家理解了這個升降臺結構,就可以輕鬆地走到升降臺,不需要舉著火把前進了。
由於時間的關係,我最後只完成了80多個神廟。大家可以在評論裡面說一下自己覺得印象深刻的神廟,如果是我沒有玩過的我後面也會去玩一下。
寫在最後
總之,在做出了一些改變後,《曠野之息》的關卡設計更能服務於“在開放世界自由地冒險”這一核心體驗,關卡的設計也十分的優秀。期待續作能夠更進一步。不過,我也希望續作可以有更多的傳統塞爾達關卡。
其實在玩《曠野之息》時,我在神廟裡面獲得的成就感不亞於通關神獸。神獸任務前期的鋪墊都比較長,給我的期待比較高,但是真的進入神獸體內解謎的時候覺得挑戰性不強,有點期望落空的感覺。而部分神獸的boss戰感覺還沒有在神獸外圍的戰鬥那麼激情,我個人最喜歡水神獸的外部戰鬥部分,在快速的衝浪中用碎冰機瞄準不斷迫近的巨型冰塊,然後用攀瀑布飛到空中射電箭,給我一種很一開始被boss壓迫,然後找到時機給boss重創一擊的暢快的感覺。
與水神獸的的外部戰鬥
這裡吐槽一下火神獸這個關卡,無論是外部挑戰還是內部挑戰都讓我有點提不起勁啊( ╯□╰ )
來源:機核網
原文:https://www.gcores.com/articles/126859#nopop_8hqhv
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