‘讓他們在那裡,大多數人看不見才讓這世界更真實’
記錄
- 所有區域圍繞淚水之城作為中心區域
- 每個區域都有不同的主題色和畫面特色,地圖也遵守不同區域的主題色的設計
- 區域連結處會有下一區域的特色出現的視覺過渡
- 不同區域的玩法各異
- 不同區域的敵人也不同
- 透過NPC,標誌物來暗示玩家的行動路線
- 在玩家獲得技能後讓玩家練習技能,同時讓玩家想到之前探索某一處地點可以透過這個技能透過
- 在到達淚水之城前,地圖的指引較為明確和線性,到達淚水之城(中心區域)後地圖開放性大大加強
- 設計原則‘總有別的路可走’:單向通路並不能徹底封死玩家整個區域的探索,但是往往需要玩家進行大膽探索同時加入‘密道’設計
- 軟鎖設計,透過難度來限制玩家的路線,但是理論上有透過的可能
- 可選鎖:指一些不那麼重要的鎖機制
- 關鍵鎖:指一些推動劇情發展的機制
- 多關鍵鎖設計:《空洞騎士》中技能在很多地方都可以用上
- 做提示要巧妙地照顧到玩家的探索欲
- 允許玩家透過特殊操作技巧過關
- 大量隱藏Boss
- 多通路結構也使得玩家在迷路時可以找到新的區域,大大提升玩家的樂趣
- 車站的設計大大減輕玩家跑圖的疲憊感,同時找車站也是玩家在探索中的一大樂趣,車站並沒有每個區域都配一個,原因是讓玩家不要過於依賴車站
- 類似魂的捷徑設計
- 隨著玩家遊玩流程的持續,一些玩家之前體驗過的地圖被更新為新的面貌增加新的敵人,這會使玩家感到時間的流動和自己的行為對這個世界產生了影響
- 地圖道具的設計
- 多結局設計
總結
1.《空洞騎士》最具特色的地圖設計就是其極其鼓勵玩家自行探索,設計者不會使用太多的‘硬鎖’來限制玩家,甚至鼓勵玩家邪道速通,相比《米特羅德》其自由度更高
2.設計者並不擔心玩家迷路,透過多通路的設計使得玩家總是可以在迷茫中獲得‘柳暗花明又一村’的感受
3.開放複雜的地圖結構,使得設計者可以擁有很多諸如隱藏Boss,秘密房間之類的設計空間,這些‘秘密’往往藏著一些對玩家來說極其有用的獎勵來讓玩家感到努力沒有白費
4.願意探索的玩家可以獲得更多的體驗,‘勇敢的人享受更多世界’
思考
1.或許可以讓玩家在最後的時候,有辦法可以發現未探索的‘秘密’?
2.在現在很多遊戲恨不得讓遊戲越來越簡單的情況下,製作組選擇相信玩家的探索欲。
參考連結:
https://www.bilibili.com/video/BV11J411Q7Zp/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=0b48a4de5d48210298dd8b91fa633329