《黑暗之魂》,《空洞騎士》和《赤痕》共同的“祖宗”是誰?
類銀河惡魔城(Metroidvania-like)。
不難看出,這是一個合成的詞彙,“銀河”,指的是由任天堂開發,首發於1986年《銀河戰士(Metriod》,而“惡魔城”,指的則是由科樂美開發,同樣首發於1986年的《惡魔城(Castlevania)》。
所以從字面上理解,所謂類銀河惡魔城,指的便是類似於《銀河戰士》和《惡魔城》這樣的平臺動作遊戲。
然而為什麼這兩款遊戲能夠組合成一個獨立的遊戲門類?
這個門類的遊戲有哪些特點?
它又是如何演變到今天的?
關於這些問題,與其套用網路上那些林林總總的定義與說明,我們倒不如回到那個《銀河戰士》和《惡魔城》都還沒有推出的時期,以上世紀80年代為起點,從頭開始講起。
1981年7月,日本的任天堂開發出了史上第一款平臺動作遊戲,《大金剛》:
一個名叫“跳躍的人”的小哥要不斷地向上跳,躲開大金剛扔下的木桶並拯救被擄走的女性。
嗯,就是這麼個遊戲,不需要玩家想別的,只要不斷地“跳”以及“躲”就可以了——雖然機制簡單,但卻包含著無限的樂趣。
順帶一提,後來被擄走的女性被賦予了“寶琳”這個名字,而至於那個“跳躍的人”,現在大家都叫他馬里奧。
不過《大金剛》好玩是好玩,但礙於當時技術的限制,它也只能侷限在單屏之內。
也就是說,這遊戲的每一關都只發生在一個場景裡,通關後會進入結算畫面,然後再進入下一個場景。
而這樣的情況,並沒有持續多久。
遊戲開發者很快就發現,雖然它們暫時還無法實現成熟的滾屏移動,但他們卻可以把多個獨立的場景像拼圖一樣的拼接在一起,這樣便能構造出一個遠比《大金剛》龐大的多的遊戲世界。
而這個想法,讓平臺動作遊戲跨出了一大步。
1984年,一個年僅18歲的英國小夥子Matthew Smith在自家的臥室開發出了一款叫做《Jet Set Willy》的平臺動作冒險遊戲。
在這款遊戲裡,主人公要在一個一個的房間(也就是場景)之間穿梭,躲避敵人的攻擊並蒐集相關的道具,只有用特定的道具才能解鎖新的探索房間。
不同於次年發售的《超級馬里奧兄弟》的“一條道走到黑”,在《Jet Set Willy》裡,主人公可以隨時返回之前走過的地方,探索更多的通關路徑,換句話說,這款遊戲的遊玩是非線性的。
也因此,就像下圖所展示的那樣,《Jet Set Willy》的地圖設計頗為精妙——各個場景互相交織,非常有層次感。
請諸位記住這張地圖,以及這款遊戲非線性,收集道具,可重複探索的特點,在接下來,它們還將以不同的形式反覆出現。
然後我們說回《超級馬里奧兄弟》,誠然,它並不是第一款滾屏的平臺動作遊戲(第一款應該是同樣於1981年發售的《JUMP BUG》),但它確實是最經典的滾屏平臺動作遊戲,沒有之一:
操縱著那個從《大金剛》片場跑出來的水管工馬里奧,以跳躍的方式向前移動,而伴隨著角色的移動,整個場景也隨之流暢地變化。
可以說,《馬里奧》幾乎成為了後來所有平臺動作遊戲的標杆,而這其中,自然也包括同樣由任天堂所開發的《銀河戰士》。
發售於1986年的初代《銀河戰士》同樣是一款橫版的平臺跳躍遊戲,但不同於之前的《馬里奧》,當時專案的負責人橫井軍平決定給這款遊戲加入更多的探索與解謎要素,於是,在《銀河戰士》裡:
玩家將操縱(遊戲史上最早的)女性英雄角色薩姆斯·阿蘭在險惡的太空戰鬥,不斷地收集道具,解鎖新的能力,反覆探索相同的區域,發現隱藏的路徑,並最終以一種相對非線性的方式通關遊戲。
雖然在採訪中,當時遊戲的開發人員表示他們所參考的主要是《大金剛》,《塞爾達傳說》,《超級馬里奧兄弟》等任天堂自家的遊戲,但不難看出,幾年前的《Jet Set Willy》肯定也或多或少的影響了《銀河戰士》的開發,畢竟,當年這部作品可是口碑銷量雙豐收,橫井和他的團隊不可能注意不到。
也因此,當我們對照《銀河戰士》和《Jet Set Willy》的地圖,便會發現二者在設計思路上的一脈相承。
但相對於《Jet Set Willy》,《銀河戰士》顯然又向前跨了一大步:
不僅僅是從原來的單屏到滾屏,不論是跳躍,戰鬥還是解謎,升級,《銀河戰士》都做的極其優秀,而到了整個系列的第三作,也就是1994年發售的《超級銀河戰士》,這份“優秀”便進化到了“極致”。
時至今日,海外仍然有不少遊戲媒體將《超級銀河戰士》視作史上最好的電子遊戲之一,注意,這個稱號可不僅限於平臺跳躍這個類別。
雖然這個稱號可能有些誇張,但這也從側面體現出《超級銀河戰士》究竟是一款怎樣偉大的作品:
它幾乎成了所有平臺動作遊戲的天花板,對於遊玩的每一個部分的處理都堪稱完美,對於自由感和孤獨感的營造更是達到了一個前所未有的高度,是全球玩家都公認的曠世傑作。
以至於在《超銀》之後,由於製作人橫井軍平的離開,任天堂迫切地想找別的開發組將《銀河戰士》這個IP續下去,而得到的回答則是:
“別說超越,就算是做出與《超銀》相提並論的遊戲幾乎都不可能。”
也由於這個原因,銀河戰士這個系列就在《超銀》後被雪藏了整整8年,直到2002年才得以重見天日。
然而,雖然我們不能超越《超銀》,但至少,我們可以模仿《超銀》。
於是,在《超級銀河戰士》發售的三年後,科樂美帶來了《惡魔城:月下夜想曲》。
就像我們在前面所說,《惡魔城》其實是一個和《銀河戰士》同年出現的IP,但這個系列的前幾作基本上還是走傳統的硬核平臺跳躍路線:
主角操縱著名叫西蒙的小哥,拿著鞭子狂抽,一旦被敵人摸一下,就會以一個相當誇張的狀態瘋狂扣血,死的極其乾脆。
然而到了《月下》,一切都變了。
《月下》繼承了《超級銀河戰士》,但又在此基礎上做出了變化:
在《月下》裡,你可以像在《超銀》裡一樣對龐大的地圖進行探索,但與《超銀》不同,《月下》的探索更加簡單,隱藏的內容更容易被發現;
在《月下》裡,你也可以像在《超銀》裡一樣不斷的獲得新的能力,但與《超銀》不同,《月下》的成長更加傾向於RPG,打不過強敵的話你可以去刷刷級;
此外,《月下》本身還擁有著無比華麗的美術設計和極其經典的背景音樂,從審美的層面上堪稱一件當代的藝術品。
於是乎,雖然是《超銀》的模仿者,但毫無疑問,《惡魔城:月下夜想曲》走出了一條屬於自己的路,並同樣成為了無數電子遊戲玩家心中的經典。
而伴隨著《月下》的出現,銀河惡魔城這個類別也算是有了一個完整的框架:
橫版跳躍,戰鬥,探索,獲得道具,解鎖新的區域,發現隱藏的空間,精妙連線的地圖……當代類銀河惡魔城遊戲的所有元素基本都在這個時候被奠定了。
然而,這並不意味著從此這個遊戲類別就要大放異彩了。相反,由於《超級銀河戰士》和《惡魔城:月下夜想曲》實在是太過於優秀,使得這個型別真的是“出道即巔峰”,而之後的作品想要再超越他們,便相當困難了。
於是,在《超銀》和《月下》之後,《銀河戰士》與《惡魔城》這兩個IP便開始逐漸從神壇上走下。
儘管前者有02年的《Prime》將《銀河戰士》從2D成功轉型到了3D,後者有《白夜協奏曲》和《曉月輪舞曲》在GBA上再續《惡魔城》的經典。
但最終,由於公司戰略,開發決策,人員更替等諸多原因,儘管在今天,《銀河戰士》和《惡魔城》仍是影響力頗大的IP,但其遊戲本身的素質基本上是不及當年了。
於是,有人提出,在這個時代,“銀河惡魔城”已經走向了消亡,但這麼說其實並不準確。
因為一方面,伴隨著獨立開發的火熱,就像我們在開頭所列舉的那樣,這幾年在Steam上,類銀河惡魔城的小體量遊戲正變得越來越多。
誠然,硬要說的話,這些遊戲真的不論怎麼做都沒法達到當年《超銀》和《月下》的高度,但這並不能否定它們本身的優秀——得力於時代的更迭,這些獨立的製作人可以把許多新的想法和內容與傳統的“類銀河惡魔城”相結合,從而讓這個老派的型別煥發出全新的生命力,於是,在今天:
我們能看到像《死亡細胞》這樣將Rogue的隨機生成與類銀河惡魔城的設計理念相互結合的創新作品,
我們也能看到像《空洞騎士》和《奧日》這樣在創新上可能有所欠缺但在音樂,美術和故事上極其優秀的紮實作品,
我們還能看到像《信使》這樣選擇劍走偏鋒,讓你在看似復古的包裝下玩出新時代感覺的邪道作品。
我們甚至還能看到像《Gato Roboto》這樣純粹走復古路線,讓你體會原汁原味《銀河戰士》的懷舊作品……
而另一方面,雖然二者之間沒有什麼實質的聯絡,但毫無疑問,宮崎英高的《魂》(尤其是《黑暗之魂1》)系列定然借鑑了大量《銀河戰士》與《惡魔城》的元素:
同樣非線性的遊玩體驗,同樣貫徹始終的成長要素,同樣在遊玩中發現隱藏的驚喜感以及長時間一人旅行的那種孤獨感,尤其是這個精巧的地圖設計,真的是從《Jet Set Willy》那個時代一脈相承而來啊。
此外,在2015年的5月11日,《惡魔城》系列的靈魂製作人五十嵐孝司公開了《赤痕(血汙):夜之儀式》,並在Kickstarter上展開了眾籌。
同樣華麗的美術風格,同樣熟悉的戰鬥方式,看上去,《赤痕》基本上可以被看作是《惡魔城》的精神續作。
所以說,與其說“銀河惡魔城”走向了消亡,倒不如說這個型別成了一筆寶貴的遺產——雖然它本身已經無法釋放出和當年一樣閃耀的光芒,但它的理念和思路卻滲透到了後來的諸多遊戲中。
所以,不論是“類銀河惡魔城”,還是“類魂”,或者是單純的“精神續作”,從《銀河戰士》到《空洞騎士》,從《惡魔城》到《赤痕》,在這些一脈相承的遊戲中,只要用心遊玩,
你就能在反覆地跑圖中收穫到探索的驚喜,
你就能在不斷地戰鬥中感受到成長的快樂,
你就能在孤獨的旅程中體會到冒險的魅力。
作者:薄荷
來源:杉果遊戲
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/69831810
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