《空洞騎士》為何讓人意猶未盡?聊聊碎片化敘事的魅力
《空洞騎士》是怎麼做到讓玩家在通關後感覺意猶未盡的呢?這種回味感又是怎麼營造出來的呢?從情感體驗上講,《空洞騎士》這款在氛圍營造和敘事方式上借鑑了魂系列的遊戲非常優秀,我通關後好幾天還日思夜想。這篇文章主要聊聊《空洞騎士》是怎樣進行碎片化敘事的以及碎片化敘事的優勢。
直接的主線敘事
遊戲開場時,玩家會看到這樣一段話。
開場動畫
玩家心中紮下了許多疑問。你是誰?蒼白意味著什麼?聖巢是啥?為什麼是輓歌?為什麼稱莫諾蒙為教師?
帶著這些疑問,遊戲正式開始了。
《空洞騎士》的故事簡單來說,是一個小騎士突然甦醒且一無所知,之後逐漸瞭解自己的使命,並在最後完成使命的經典的三段式結構。開發團隊給遊戲套上了一個精心設計的蟲世界的外衣,輔以黑色幽默的元素,以及一個黑暗的故事核心之後,整個故事給玩家帶來一種非常新奇的體驗。
遊戲中的主線是比較直接的,包括蒼綠之徑初識小姐姐,淚城看見空洞騎士雕像,發現守夢人遺蹟,解除守夢人封印,對戰空洞騎士。但在發現守夢人遺蹟前,玩家都沒有一個具體的遊戲目標。遊戲劇情是靠玩家在各個區域探索來推動的。
主線劇情只是整個遊戲劇情的一部分。在主線之外,有大量的資訊來補全遊戲世界觀和過去發生的事情。
傳遞資訊的元素
地圖為敘事服務
《空洞騎士》的地圖設計非常優秀。這裡主要談談和敘事有關聯的部分。
首先,遊戲中每個區域的整體風格各有特色。玩家探索聖巢第一站的遺忘十字路,用暗淡的色彩和一些可破壞物件,營造出了廢墟的感覺。這種荒蕪感,奠定了故事衰敗的基調,給玩家傳遞著王國在很久以前就毀滅了的事實。諸如遠古盆地的黑影,靈魂聖所的靈魂容器等都是遊戲劇情的一部分。而蒼綠之徑中的一些可互動物件,也用簡短的句子,介紹著這塊區域的歷史。而有些地圖本身就是一段故事,比如遠古盆地通往深巢的未完工的電車,說明著當年此地可能發生的戰爭。
背景裡堆積的屍體
其次,當玩家在遊戲中探索更多的地圖,逐漸看清聖巢的全貌,會發現各個區域的相對位置也講述著故事。
比如隔在深邃巢穴和真菌荒地間的螳螂村。前面玩家瞭解到螳螂是英勇的戰士,也保持著相對獨立。當玩家進入深巢,看到入口處堆積著的大量穿著盔甲的王國衛兵,會不會聯想到,螳螂和王國達成了協議,以守衛深巢入口來換取獨立。
螳螂村優越的地理位置
NPC眼中的故事
遊戲中NPC可以用來敘事的元素包括對話、位置和行為等。
《空洞騎士》的對話很簡短,但這些臺詞會隨著玩家的遊戲程式或者選擇而發生變化。遊戲裡NPC基於各自立場的對話對於補全世界觀有很大幫助。
《空洞騎士》裡的部分NPC有著自己的故事,用位置、對話、行為講述著故事,而非為玩家提供功能性服務。玩家通常作為旁觀者,偶爾作為參與者和這些NPC產生聯絡。
以奎若為例,玩家會在不同區域碰到幾次。每次碰到時,奎若會簡要介紹當前區域的特點。看上去他似乎只是一個嚮導。但奎若的面具又暗示了他並非普通的NPC。之後,奎若和小騎士一起被召集到教室檔案館,他回憶起了自己的使命,並在完成使命後回到了藍湖。
奎若
淚水之城底部的商人會收購玩家在探索過程中獲得的物品,如漫遊者日記,聖巢印章,國王神像。每當玩家賣出這些物品,他便會講述一小段歷史。用劇情上的激勵來刺激玩家多去探索收集。
水晶礦山的礦工米拉,開始快樂的哼著歌。隨著劇情推進,在感染爆發後挖礦妹失去心智。遊戲用NPC的行為變化,向玩家直觀地展現了瘟疫的效果,表現力比純文字要好得多。
哼著歌的米拉
精巧的怪物設計
遊戲中多數怪物是由昆蟲、苔蘚、蘑菇、蜘蛛等簡化變形而來,外形可愛,設計語言非常一致。同時,不同怪物間的特徵非常明顯,辨識度相當高。
遊戲中有一個日誌系統,在玩家獲得獵人日記後開啟。日誌會記錄玩家遇到的怪物,並在擊殺一定數量後解鎖更多資訊。這些資訊通常是更進一步的介紹、獵人的戰鬥心得或者蟲子哲學。
它長大之後就會失去飛行的能力。大家總是為成年而欣喜,但隨著時光流逝,我們才會發現自己失去了什麼。—— 獵人日記·螳螂青年
遊戲中共有146種怪物可以收集。
每種怪物都和所在區域相適應,如真菌荒地的蘑菇,淚城的甲蟲等。怪物外觀上,會用橙色皰疹代表被瘟疫感染。失落近親和空洞騎士的外形也暗示著和小騎士的聯絡。
獵人日記
除外觀外,獵人日記裡的資訊對於玩家理解劇情有很大的幫助。比如螳螂村的boss螳螂領主的介紹——螳螂部落和古聖巢的蟲子互無好感。不過螳螂比它們的對手活得更久,它們的文明留存至今。
比如靈魂聖所中有些怪物的介紹為“曾經是具有高度智慧的蟲子,因為濫用靈魂而變形”。而Boss靈魂大師的介紹則說明了聖巢的蟲子為了對抗瘟疫作出的嘗試。
索爾馬斯特(新人殺手)
令人回味的悲劇
遊戲中對話和獵人日記的文字都很簡潔有力。文字中多次出現的關鍵詞包括生命、靈魂、容器、虛空、光、犧牲等。這樣的主題使遊戲具有一種悲劇感,也營造出了一種奇特的氛圍。
玩家探索完整個聖巢,會大概還原出遊戲的背景故事(劇透警告)。
遠古時代,蟲子信仰光明和代表光明的輻光(大蛾子)。沃姆誕生之後,化身為白王,教化蟲子,建立了代表文明與秩序的王國——聖巢。輻光的信仰者也就越來越少。憤怒的輻光開始侵入蟲子們的夢境散播瘟疫。被感染的蟲子逐漸失去心智並變得瘋狂。白王嘗試了多種方法想阻止瘟疫擴散。最終,白王制造了許多容器,並從中挑選了一個沒有情感的完美容器來封印輻光,並和三個守夢人達成協議來監視封印。
許多年後,聖巢還是毀滅了,封印的力量也越來越弱,這個時候,小騎士甦醒了。在探索龐大的地下世界中,瞭解歷史,擊敗守夢人,解開封印,擊敗容器,並將輻光重新封印在自己體內。(結局1)
遊戲結束了,但故事並沒有,選擇結局1的玩家都會意識到,時間繼續,封印會再一次變弱,而下一任小騎士屆時又會甦醒,走上(傳火)封印的道路。
玩家並不是獨一無二的 the chosen one,而是無數容器中恰巧甦醒的那個。
碎片化敘事的優勢
更好的情感體驗
同樣的故事平鋪直敘和碎片化敘事帶來的效果的截然不同。試想,如果採用簡單直接的敘事方式,開場NPC告知玩家過去的事情,然後告知玩家現在封印越來越弱,你的使命就是解開守夢人的封印並且重新封印輻光。玩家是用一種外在動機去完成這個目標,體驗遊戲。
如果像遊戲裡這樣,用碎片化的形式隱晦地講述劇情,因為人對於未知的好奇,玩家自發地想要探索這個世界,這時,就變成了內在動機。因為內在動機而去體驗遊戲,玩家會更加沉浸在遊戲的世界中,獲得更好的情感體驗。
更好的多周目體驗
因為遊戲劇情龐雜,玩家要做的選擇較多,可收集物品多,一次通關後,可能收集度並不會到100%。出於想更好地理解遊戲世界觀,看看別的選擇下NPC會怎樣,收集癖發作等原因,玩家會主動地開啟多周目,體驗到新的內容。
結語
《空洞騎士》的碎片化敘事可以作為一個範例,來幫助遊戲設計者思考怎樣用碎片化的形式來展現劇情。
碎片化敘事雖好,但也對遊戲設計提出了更高的要求。遊戲設計師需要在早期就搭建起整個世界觀並確定主線劇情,這樣,才能把世界觀和故事分拆,放到遊戲世界裡的不同元素中去。同時,還需要考慮展現的資訊是否足夠玩家拼湊出完整的故事。有時因為資訊不足,不同玩家會對遊戲內容產生不同的理解。當然,這種模糊性(挖坑)也給玩家提供了奇妙的體驗。
同時,因為不同玩家能發現的資訊多少不同,設計時還需要考慮到,如何在玩家獲得資訊不足時保證遊戲的基礎體驗。就算把《空洞騎士》當成一個砍砍砍遊戲,也是很爽的。
作者:煬櫟
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117248
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