浮現式敘事:為何遊戲中呈現的故事有時會具備別樣的魅力
通過因果的相互作用,引發奇妙的化學反應
當你在《全面戰爭:三國》(Total War:Three Kingdoms)中拿曹操掃清六合,甚至收服關羽的時候;當你在《文明》(Sid Meier's Civilization)系列中面對甘地發動的核戰爭的時候;當你在《十字軍之王2》(Crusader Kings II)中體驗種種奇怪亂倫、暗殺和綠帽的時候,你有沒有想過,你在體驗的是一種遊戲獨有的敘事方式?今天讓我們來聊一聊這種獨一無二的敘事方式——浮現式敘事(Emergent Narrative)。
浮現與優雅
相比於浮現式敘事,另一個相似的概念——浮現式玩法(Emergent Gameplay)更加炙手可熱,然而不論今天的主題是哪一個,我們似乎要從“浮現”談起。什麼是浮現(emergence,或稱湧現、突現等)?單獨地說,浮現是一種現象,它表示著當一些簡單的、細微的實體之間相互作用時,能形成一個複雜的、具備眾多單個實體所不具備特點的系統的現象。例如螞蟻這種簡單動物形成複雜而精密的群落,核苷酸這種簡單結構的組合產生人體內最精妙最神祕的生物大分子——核酸(DNA&RNA)。
生命的密碼由這樣的簡單結構編織
在遊戲設計中,Tynan Sylvester這樣定義浮現:
“浮現指的是通過簡單機制的互動而創造出各種複雜情況的時刻······這些機制並不是簡單疊加在一起,而是能通過相互作用引發大量的可能體驗。”[1]
Sylvester把能最高效產生豐富體驗的特性稱為“優雅”(elegance)。在棋牌類遊戲中,優雅機制浮現出豐富體驗的例子不勝列舉。中國象棋的機制毫無疑問是優雅的。不論是各類棋子的移動還是簡單的限制,亦或是兵過河後的變化,這些機制幾分鐘就能被玩家理解,而當這些機制相互互動時,卻能夠產生數之不盡的變化,產生成千上萬中不同的體驗。
楚河漢界這簡單的四個字為中國象棋增添了許多敘事空間
從象棋的例子可以看出,浮現不會由單個機制產生,優雅也不僅是形容機制本身或是機制的數量,機制之間的互動才是關鍵。
浮現式玩法
遊戲的本質是對系統模式的理解[2]。這種理解當然不止是對於系統內元素的理解,更重要是對於互動方式的理解,也就是對於整個系統運作方式的理解。優雅意味著產生體驗的高效。機制的減少當然降低了玩家理解系統的難度,但同時也會或多或少降低系統的豐富度,所以系統的高效與否並不取決於系統元素的數量,而取決於系統如何運作。根據系統間各元素的連線方式,Keith Burgun將遊戲分為兩類——Patchwork Game和Elegant Game,並用一套十分經典的模型展示了它們的區別[3(Video)]。
連線方式才是關鍵
當各個機制、各個分支系統間相互影響相互連線時,即使機制的總體數量有限,遊戲的深度也能得到保障,這就是浮現式玩法。《塞爾達傳說曠野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild,BotW)的所謂“化學引擎”[4(Video)]便是浮現式玩法最好的例子。
在BotW中,“火”這種“元素”幾乎與所有分支系統相關聯。它能夠點燃樹枝、火把(照明、溫度系統);它能夠點燃包括敵人武器在內的任何木質武器(近戰武器系統);它能夠點燃箭矢(遠端武器系統);它能夠點燃敵人造成傷害(戰鬥系統);而當雨天時,它會被熄滅(天氣系統);它能產生風(與其他元素的互動)······這類優雅機制構成的浮現式玩法給玩家帶來了豐富的體驗:你可能會發現你只需要一個火把,就能把最高階的神廟守護打成絲血;點燃草地所產生的上升氣流能讓你飛行;點燃的箭矢可以做的事情遠非增加傷害······儘管BotW的偉大遠不止浮現式玩法這麼簡單,但浮現式玩法所帶來的“冒險感”卻是不可或缺的。
通過物理引擎和化學引擎,BotW將幾乎一切元素聯絡起來
遺憾的是,浮現式的玩法也有其巨大的弊端。
誠然,對於機制的精密的設計是產生浮現式玩法的一種方式,然而玩法的浮現性不僅僅可以由精心設計產生,很多情況下,它也能自發產生。例如,對於任意一個SLG遊戲而言,浮現的產生幾乎是必然的——遊戲的金融、戰鬥等各個系統必然相互關聯,而兵種的組合、策略的選取等也必然會帶來不同的體驗。這種自發產生的浮現,如果再加上機制間被設計的複雜連線,會使得遊戲過於複雜,更重要的是會產生許多設計師意料之外的互動,而其中絕大部分又可能嚴重影響玩家體驗,破壞遊戲的平衡。
《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption II,RDR2)蘊含著豐富的浮現式玩法,然而有許多問題也是因為浮現式玩法產生的。在遊戲中,你可以與任意一物件產生豐富的互動,你可以嘲諷、羞辱,你可以揍人、騎馬撞擊,你可以打劫等等。這些互動以及與之連線的各個系統間並不相互隔離,豐富的互動當然帶來了與之相稱的豐富體驗,卻也帶來了些問題。比如當你在城鎮縱馬騎行,很容易就撞死路人並被通緝。BotW中同樣有類似問題,比如你會很容易發現鐵質武器能夠導電,而當你發現這一特點可以用於一切與電有關的謎題,而且之前可能絞盡腦汁的謎題如今統統不費吹灰之力就能解決時,儘管可能會有短暫的有趣感,但之後一切被精妙設計的電謎題也因此被破壞了。
機核某RDR2文章下的“精彩”評論[5]
儘管會給設計上帶來一定困難,同時也可能產生意想不到的壞結果,但浮現式設計依然是值得嘗試的,因為它擴大了遊戲的可能性空間(Space of Possibility)[5]。事實上,浮現式玩法在隨著RTS遊戲黯然退場後可能即將迎來下一次的爆發,《太吾繪卷》的熱賣從側面說明了這一點——從本質上來講《太吾繪卷》不過是各個系統的簡單互動堆疊最後浮現的結果,而粗糙到極點的各個系統也並沒有能夠阻擋玩家對浮現式玩法的喜愛。
好了,簡單介紹了一下浮現式玩法,或許我們以後還有機會更深入地討論它,但今天我們必須轉入另一個話題——浮現式敘事。
遊戲敘事的爭端
不論你認為Story,Narrative,Storytelling之間有什麼區別,在本文中,我們都用“敘事”來表示這個概念——一系列故事事件的組合[7]。它既包含事件本身,也包含它們之間的連線和排序。
在本世紀初,遊戲研究者對遊戲和敘事曾經有著十分激烈的爭端,主要爭端點在於:遊戲是否是一種敘事媒介?遊戲是否可以作為敘事的子集?經過多年的爭論[8,9](有興趣朋友可見參考資料),基本形成如今的觀點,也就是遊戲可以不包含敘事,但敘事可以增強遊戲的表達。
一般認為,遊戲敘事和傳統敘事的差別是由於遊戲的互動性產生的。在傳統敘事中,受體(觀眾,讀者等)只是敘事元素的接受者,互動是在敘事元素之間產生的。而在遊戲敘事中,作為受體的玩家不僅僅是一個接受者,同時也成為了敘事的參與者,互動在敘事元素間產生,同時也在玩家和敘事元素中產生。這種特殊的互動,導致了兩種敘事的結構模型的不同。傳統敘事的結構模型必然是線狀的,當然這並不代表傳統敘事結構必然是線性,就如同戈達爾所說,一部影片必須有一個開頭,中間和結局,但不一定要按照這個順序。然而,它的結構模型必須是線狀的,因為無論敘事的視角有多少,任何一個敘事主體的動作在創作完成後都是確定的,產生的結果必然也是確定的。而遊戲敘事不同,玩家作為敘事的一部分是可以決定敘事主體的動作的(如果可能的話),因此可以產生不同的結果,這導致了遊戲敘事的結構模型可以是網狀的。
網狀模型是互動敘事的特點
這種互動特性為遊戲敘事帶來了相對於傳統敘事多得多的可能性,但伴隨而來的還有一些問題,包括但不限於:玩家代理問題和美學爭端。
玩家代理問題
代理問題(agency problem)最早是指一類經濟學上的問題。後來,在TRPG中,我們借用這一概念來表示一種遊戲中特有的現象,即“玩家產生自己的行為能夠對遊戲世界產生影響的感受”[10],我們將之稱為“玩家代理”(player agency)。值得注意的是,玩家代理程度的高低取決於玩家的感覺,而不取決於玩家的行為是否真正對結果產生影響。以Telltale Games的遊戲為例,在《我們身邊的狼》(The Wolf Among Us)和《行屍走肉》(The Walking Dead)等遊戲中,遊戲會不斷地提示你的行為和決定將會對後續的事件產生影響,同時以時間限制來構造一種緊迫感。誠然,Kenny會記住你提供的幫助,並再次提起此事,你也可以決定Carley或Doug的死活,然而實際上真正由玩家決定的能影響故事走向的行為少之又少,無論如何,Lily都會殺了活下來的那位倖存者,玩家的選擇最多也不過是產生了一個小分支最終依舊返回主線的選項。儘管如此,這些錯覺與技巧依舊給玩家帶來了很強的“我的決定能對故事產生影響”的感受,Telltale Games的遊戲依舊是具有高度玩家代理的遊戲。
我十分喜歡TTG,因此當TTG真的宣佈倒閉時我還是傷心了好一陣
當由於種種原因讓玩家感到自己的代理權被破壞時,我將之稱為“玩家代理問題”(player agency problem)。產生玩家代理問題的原因很多,最為常見的是由於機能限制,玩家無法操控化身(avatar)做任何自己想做的事。其它原因則可以歸納於玩家意願與角色意願以及作者意願的衝突。一般來說,玩家意願會高於角色意願,然而有些時候,角色意願是能夠影響玩家意願的。跑D&D團時,當你控制一個“善良守序”陣營的聖武士去殺一個無辜平民時,DM無疑會阻止這一行為,因為這與你控制人物的意願相反。玩家意願與作者意願的衝突自不用多說,一個很典型的例子是“劇情殺”,作者(編劇)為了表達出他們所想要表達的效果,達到諸如情感衝突的目的,不得不犧牲玩家代理權以達到某些效果。此時就算你是“十里坡劍神”,劇情殺也是不可阻擋的。Sean Hammond等曾經用三種模型(the Aristotelian approach,the Brechtian approach,the Boalian approach)詳盡地描繪了這種玩家同時扮演“觀眾”、“演員”和“作者”的玩傢俱有代理權的互動敘事情況,並闡述了由此產生的問題[11]。在此我們不展開討論,因為後文中我們會用一種更加簡潔的三角模型來概括它們。
有多少玩家對這段劇情殺恨之入骨
美學爭端
(本節可當做作者囈語,不感興趣大可跳過)首先我需要闡明一下我的個人觀點:當一種新的媒介出現時,非要用傳統定義去界定它是不合適的。新媒介之所以是新媒介,必然有其打破傳統的地方,當然這種打破大多數可能僅存於表象,但也有極小的可能是根本上的。因此儘管定義問題處理起來需要十分謹慎,但我們的思維卻不能因此受限。
關於遊戲的美學性質以及遊戲的藝術性的爭端已經存在了多年,且存在於各個方面,以至於很多不同領域的大師都對這個問題發表過自己的看法。筆者當然還沒有達到可以討論藝術定義的水準,甚至連深入討論這些問題的勇氣都沒有,以下我只想聊聊某些與敘事相關的觀點,以及這些觀點是如何成功說服我的。“作者意圖”(authorial intent)曾經是一個重要論題,儘管隨著步行模擬(walking simulator)類遊戲這兩年的快速發展,讓人們意識到遊戲也可以良好地表達出作者意圖,但這很大程度上卻是通過犧牲遊戲性達到的,這自然又引起了另一些關於這樣的遊戲究竟算不算“遊戲”的爭論,儘管這些爭論在很多人看來毫無意義。值得慶幸的是,《艾迪芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch,WREF)這個遊戲的出現一定程度緩解了這些爭論。WREF是一部偉大的作品,它為遊戲敘事和遊戲性的衝突與割裂給出了自己的答案,儘管這個答案不是完美的。從敘事結構上來講,WREF相比於傳統遊戲並沒有什麼本質的改變,分塊的並列線性結構也並不少見,但遊戲通過種種敘事技巧為互動提供了可能:不論是將主題和敘事奇幻化,還是POV視角產生的敘事視角轉換,甚至是字幕的巧妙運用等等,都不僅僅是產生敘事效果,更提供了諸多在以往的步行模擬類遊戲中難得一見的互動方式。儘管這豐富而迥異的互動方式同時帶來了更高的學習成本,但相比於它給“如何使遊戲在保證作者意圖的表達的同時給玩家豐富的互動”這個問題帶來的可能性,簡直不值一提。
在這個步行模擬遊戲裡,你甚至能以貓、貓頭鷹、鯊魚、海怪的方式移動
遊戲是有目標的,這是遊戲的特徵之一,即使是《風之旅人》(Journey)這個“禪”式遊戲也有遠方的山作為目標。然而遊戲的這種目的性是不符合傳統美學的,正如王爾德所說:“一切藝術都是無用的”。誠然,遊戲與傳統藝術類似,需要玩家接受一種低效(而非無效)的遊戲態度(lusory attitude)[12],但不同的是,遊戲允許玩家在這種態度下進行“功利性的”策略優化以達到目的,這無疑是被傳統美學所否定的。或許遊戲是一種有關合理化的美學形式[13]?Jesper Juul將遊戲的美學分為三層[13],Raph Koster則從一種乍看新穎,實際上卻非常合理的角度闡述了遊戲為何是一種“不成熟”的藝術媒介[2]。不論各位是否能被他們的觀點說服,但這些有關遊戲敘事、有關遊戲的火熱的爭端和新奇的觀點,正讓我感受到遊戲的未來充滿了無限的可能性。
敘事三角
囈語結束,正如前文說過的,本節將會介紹一種遊戲敘事模型,並由此引入浮現式敘事的概念。我們已經說過,由於遊戲的互動性,遊戲的敘事形式相較於傳統敘事會有所區別,那麼如何描述遊戲敘事的結構呢?比較廣為人知的是Marc LeBlanc在1999年GDC上提出的,將遊戲敘事分為“嵌入式”(embedded)和“浮現式”(emergent)的模型。嵌入性敘事好理解,它表示敘事是被遊戲的創作者嵌入的,或者說是被預置的,這類敘事本質上是發生在互動前的,不會因為互動而改變,典型的嵌入性敘事元素幾乎都是帶有傳統敘事特徵的,比如預置的對話,動畫或是鏡頭移動等。而浮現式敘事本質上發生在互動後,故事在互動後才會被確定。在《中土世界:戰爭之影》(Middle-earth:Shadow of War)中,敵人對你的態度並不是遊戲前就確定的,若你上一次遇見他卻戰敗落荒而逃,他會輕蔑地嘲諷你,而當你上一次戰勝他時,逃過一劫的敵人可能如今帶著傷疤憤怒地找你復仇。浮現性是遊戲敘事的特性,即使再簡單的遊戲在敘事層面上也必然包含互動結果的區別——骰子投出的點數,硬幣的正反,猜拳的輸贏。有了這個概念,我們就可以通過一個遊戲中浮現式敘事和嵌入式敘事所佔比例來描述該遊戲的敘事結構,於是就有了如下的簡要模型:
嵌入-浮現模型[15]
一個遊戲的敘事可以處於直線上的任何一點,但無法處於端點,因為遊戲敘事具有浮現性,而這種浮現性也是基於內容的[5],內容(和規則)不可能完全由玩家產生。
然而隨著開放世界類遊戲的流行,這個模型也漸漸開始暴露出一些問題。以《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V,GTAV)為例,洛聖都發生的故事,除了那些創作者嵌入的故事,除了因為玩家的互動而浮現的故事,還有嗎?當然有!即使完全沒有玩家的參與,在那些玩家看不到的地方,一些事件也在發生。幫派鬥爭、警民衝突、毒品交易等等,這些事件在你的視野外悄然發生。這些事件的主體可能不是確定的、發生的時間可能是不確定的、發生的地點也可能是不確定的,一切都交給了遊戲系統自己決定,這些事件,顯然也是聖洛都故事的一部分。在《無人深空》(No Man's Sky)中,這種現象可能更為明顯。由於遊戲有諸多星球且全都是程式生成的,因此當玩家在這些星球上探索時,很容易成為這種由系統本身產生的敘事的旁觀者而不是參與者,不論是某些生物捕食時的“螳螂捕蟬,黃雀在後”或是“鷸蚌相爭,漁翁得利”,好戲總在上演。
儘管《無人深空》本身就是個錯誤,但它在方向上卻並沒有錯
Fraser Allison將這種敘事稱為“程式式”(procedural)敘事[15]。顯然,程式式敘事依然是一種浮現式敘事,它依舊是由一系列浮現式敘事的元素和內容所浮現出來的,甚至可以說它依舊是發生在互動後的,只不過這種互動是遊戲系統內部元素間的互動,而玩家的互動成為了一個非必要的部分。讓我們擴充一下思維邊界,想象一下當這種程式式達到極致會發生什麼,我們以一個城市為例:玩家成為了這個城市的觀察者,能觀察到這個城市所發生的一切事件,他是這個城市故事的觀眾。任何一個細小的隨機性事件的變化,都可能導致整個城市發展程式的徹底改變,最為重要的是,系統能完美地演化每一個細微改變的所產生的後果,使這無數的程式順利地發展下去,無論是城市最後被外星人毀滅,還是成為世界金融中心,亦或是變成了全世界犯罪者的聚集地,成為地球的黑色地帶,這些結果都能被系統完美的演繹。是不是產生了種種既視感?如果你認為這樣不算是遊戲,那如果再加入點玩家的互動作用,是不是玩家就成為了一切的幕後黑手?玩家完全可以體驗一把成為一個城市的上帝的感覺。
不過顯然這樣的系統距離我們是如此遙遠,讓我們將思緒收回,在加入程式式敘事後,我們的敘事模型就變成了如下的形式,這就是遊戲的敘事三角。
敘事三角模型[15]
在這個模型中,除了玩家和計算機的連線以及三個頂點,三角形內部的其他任意點都是一種可能存在的敘事形式。三個點自不用多說,不存在程式式敘事的遊戲是存在的,比如一個多結局的視覺小說(Visual Novel)。它的各個分支結局都是確定的,系統間的敘事元素並不會互動,決定敘事體驗的只有玩家的選擇。同樣,排除玩家對敘事的互動作用的遊戲也可能存在,只不過這可能不能被稱作遊戲了,它更像是一場你每次播放可能都有不一樣劇情發展的電影。但是顯然沒有創作者的遊戲不可能存在,除非出現真正的人工智慧,因為浮現也需要基於預設內容,而沒有預設並將規則完全交由玩家創造可不能成為遊戲,那只是個玩具。
譜寫新傳奇
最常被用來作為浮現式敘事代表的無疑是SLG(戀愛模擬遊戲除外)。由於模擬遊戲本質就是將玩家代入某一真實(或合理幻想)的情境測試和評估玩家行為的遊戲,因此必然充滿了浮現式敘事,而玩家也十分享受這種能明顯感受到自己的行為對現有情境的故事進展產生顯著影響的浮現式敘事。《文明》系列無疑是最好的例子,無數玩家在各種論壇張貼他們獨一無二的浮現出的故事,其中諸如“無敵的蒙古海軍”或是“甘地的世界和平”更是成為了經典的“梗”在玩家間傳播。生存類遊戲產生浮現式敘事的形式與SLG類似,生存類遊戲本質上也是情境代入式的,然而諸多生存類要素產生的緊迫感為敘事帶來了更強的衝擊感。
《文明》中印度愛用核彈最早其實是個程式bug,但是這個傳統被系列後續延續了下來
除了這類以浮現式敘事作為主要敘事形式的遊戲,其實很多遊戲的敘事都有明顯的浮現性。Pedro Cardoso等將浮現式敘事的遍歷形式分為四種"Branching"(分支)"Bending"(彎曲)"Modulating"(調節)和"Exploiting"(發掘)[16]。分支指的是利用玩家選擇而將故事劃分為不同的分支,且分支具有排他性,玩家只能體驗其一。分支十分常見,《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Bro)就是一個經典的例子,比如關卡1-1中玩家可選擇進入管道吃金幣並跳過一段路程,也可以直接衝向終點途中吃一個加一命蘑菇,但是進入管道後便不能回頭了,而1-2甚至可以直接跳關。彎曲指的是玩家可以經歷一些非排他的故事,比如玩家可以選擇是否體驗一些支線故事,或是在體驗主線的同時體驗支線。調節則發生在玩家能在遊戲世界中建立關係之時,故事會隨著關係發生變化。在《輻射4》(Fallout 4)中,玩家可以與兄弟會、義勇軍、學院、鐵路等組織建立或友好或敵對的關係,以影響後續故事的發展,而Telltale Games的遊戲則會根據你與每個人物的關係調節後面故事的走向。發掘會在玩家利用遊戲漏洞時產生。在《最終幻想VI》(Final Fantasy VI)中,玩家可以在遊戲早期就利用漏洞獲得飛艇[17],從而可以打亂故事觸發的順序,並遇見一些奇怪的事件。
通過這個漏洞,你甚至可以操控Leo來到他的墳墓前...[17]
我們看到,浮現式敘事以各種形式在遊戲中出現,然而事實上,對於主體敘事而言,大多數遊戲都表現得十分保守,甚至在BotW這種偉大的開放世界遊戲中,對敘事的保守性依舊錶現得十分明顯。BotW的主體敘事是十分傳統的,前文我們在討論敘事結構時曾說過線狀結構和網狀結構,BotW的主體敘事便是十分典型的線狀結構,四個聖獸的故事完全是嵌入的,故事內容也幾乎不會因玩家順序的選擇而改變。事實上,除了敘事結構的傳統外,BotW所嵌入的四個(包括結局可以算五個)故事本身也是非常線性的,典型的是Zora王國的故事裡當你直接到王宮時你是無法觸發故事的,必須先將王子的劇情全部觸發。而這種故事被凍結等候著玩家光顧感覺的在海拉爾大陸這個複雜而動態的大陸上顯得有點格格不入。當然,這並不意味著BotW沒有浮現式敘事,事實上游戲的浮現式敘事佔據了遊戲敘事的很大部分,這種浮現式敘事是由浮現式玩法所催生的。正如前文所說,BotW中存在著極為優雅的浮現式玩法,由此,每一問題都有不同的解法,每一段路程都有不同的走法,浮現出的故事自然也不一樣。這種浮現性激發出了玩家的探索欲——當玩家感覺到每一種方法都可能解決某個問題,特別是當這個問題不難被解決而且有很多未知等著玩家去嘗試時,玩家總是願意去試試其他方法。對於這個遊戲,我最喜歡的地方便是由此而生探索感,探索海拉爾大陸,探索自己的故事。
新的冒險又要來了,你期待嗎?
當然,將主體敘事做得保守的不僅有BotW。《荒野大鏢客2》中明明搶火車有幾種搶法,主體劇情中卻一定要用運油馬車。《孤島驚魂4》(Far Cry 4,FC4)中,黃金之路那對狗男女你可以殺,你也可以決定明叔的死活,主體敘事的最終走向幾乎完全決定於玩家選擇,而到了FC5,玩家對主體敘事的決定權反而降低了,兩個結局無論哪個你都無法真正擊敗大反派。並不是沒有遊戲在主體敘事上嘗試突破:《巫師3》(The Witcher 3)的主線敘事其實也十分線性,然而遊戲十分巧妙地設計出了許多與主線密切相關的可選支線,甚至將主線選擇的後果通過支線表現,例如男爵支線和選擇群島領袖的支線。這使得設計師在對主線有高度控制的同時通過這些相對短小的可選支線帶來浮現式敘事,無疑降低了設計難度。而在《羞辱》(Dishonored)中,更是通過“混亂度”系統將遊戲的敘事與整個遊戲流程全程掛鉤——每一次殺人都可能對結局產生影響。儘管有這些珠玉在前,為何許多遊戲的主線依舊採用保守的敘事結構呢?
設計難度無疑是一方面的考慮,浮現式敘事往往意味著需要遊戲提供許多額外的內容,而玩家卻可能只能體驗到其中一種。這些相互平行的內容都需要精心設計,這使得設計量大大增加。大型商業遊戲的內容終究不是《Façade》這類實驗遊戲可以比擬的,儘管後者已經讓我們看到了浮現敘事的無限可能。同時在很大程度上,技術,特別是AI限制了浮現式敘事的進一步發展。這裡我們先講個很多人或許早就聽過的故事——《矮人要塞》(Dwarf Fortress)貓咪死亡之謎。
在《矮人要塞》的一次更新之後,玩家發現遊戲中的貓不知為何都醉酒而亡,奇怪的是,這個遊戲中貓並不會對酒產生任何興趣,而此次更新中也並沒有任何與貓有關的更改,那究竟是怎麼回事呢?即使是遊戲的設計師Tarn Adams也對此困惑不已。經過熱心玩家一系列細緻入微的觀察研究和推理,這個謎團終於被解開了:一切都只是因為更新中加入了酒沫濺射。眾所周知,矮人是一種喜歡喝酒,並且常常不醉不歸的種族,當矮人在酒館中喝酒時,有時會將酒灑在地上,而酒館中的貓咪會沾染上這些酒沫。遊戲中,貓咪會舔舐自己來清潔身體,因此最終可憐的貓咪就因為攝入過量的沾染的酒精最終酒精中毒而死。
貓:我做錯了什麼?[18(Video)]
這是一個十分有趣的故事,也時常被玩家談起,然而它也同時表明了這種充滿浮現性的遊戲的另一個巨大的難題:可控性。當遊戲世界足夠複雜,且相互互動時,設計師不可能將所有可能全部考慮,此時縱使是一點點微小的改變也可能造成意想不到的重大結果。在酒館加入酒沫的濺射就會導致整個世界的貓咪全部死亡,誰能料想得到呢?誠然,這可能浮現出像貓咪死亡之謎這種有趣的故事(當然對於設計師而言這種漏洞可並不有趣,特別是Adams還是一位愛貓人士),但更多時候浮現出的故事可能是十分奇怪而不合理的,這對於那些情境代入的SLG遊戲來說當然沒有太大關係,畢竟它們沒有想要展示給玩家的主體敘事。而對於那些有主體敘事的遊戲,相對不可控的浮現式敘事能否有效而合理地表達出創作者想要表達出的敘事效果就是一個需要認真斟酌的問題了。
浮現式敘事是遊戲獨有的敘事方式,然而它卻面臨著種種困難。儘管我們無法要求任何一個遊戲去更多地試驗、嘗試浮現式敘事,畢竟這充滿了風險,但藝術有時候就是不顧風險的不是嗎?我相信就在現在,在世界的某個角落,一定有某個公司或者某個獨立遊戲創作者正在為他腦中的奇特的關於遊戲敘事的創意做出努力,最終創造出改變人們對遊戲敘事的看法的作品,就像《Façade》、《看火人》(Firewatch)、《艾迪芬奇的記憶》、《奧伯拉丁的迴歸》(Return of the Obra Dinn)等遊戲曾經做到的那樣。
參考資料
[1] Designing Games: A Guide to Engineering Experiences. Tynan Sylvester, 2013
[2] A Theory of Fun for Game Design, 2nd Edition. Raph Koster, 2013
[3] 3 Minute Game Design: Episode 5 - Clockwork Game Design(Youtube Video)
[4] Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild(Youtube Video)
[5] 您的馬死了,《荒野大鏢客2》人仰馬翻憋屈集錦
[6] Rules of Play. Eric Zimmerman, Katie Salen, 2003
[7] 故事. 羅伯特·麥基, 周鐵東譯, 2014
[8]Narrative, Games, and Theory. Jan Simons
[9] 敘事的玩法:遊戲敘事研究梳理 #1:研究背景. ayame9joe
[10] A preliminary poetics forinteractive drama and games. Michael Mateas
[11] Player Agency in Interactive Narrative: Audience, Actor& Author. Sean Hammond, Helen Pain, Tim J. Smith
[12] 『魔法圈』是如何施展“魔法”的. 淡墨龍痕
[13] Gaming under socialism. paolo
[14] The Aesthetics of the Aesthetics of the Aesthetics of Video Games: Walking Simulators as Response to the problem of Optimization. Jesper Juul
[15] The Game Narrative Triangle. Fraser Allison
[16] Breaking the Game: The traversal of the emergent narrative in video games. Pedro Cardoso, Miguel Carvalhais
[17]How To Break Final Fantasy VI, Jason Schreier
[18] Why Dwarf Fortress started killing cats - Here's A Thing (Youtube Video)
作者:淡墨龍痕
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/112697
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