首日Steam評論未破百,想把“友盡”搬到甲板的《同舟共濟》為何食言了?

毅然發表於2022-11-25
一艘小船,幾個夥伴,大家攜手克服重重障礙,將船完好無損地送向終點。

這就是“同舟共寄”,不對,是《同舟共濟》(Ship of Fools)的全部內容。

11月23日,《同舟共濟》在Steam上正式開售,按照官方所述,該作是一款航海合作類Roguelite遊戲,幾位玩家需要在甲板上收集材料,改裝大炮,從而抵擋航線上諸多怪物的攻擊,穿越奇怪的島嶼和狂風巨浪。

首日Steam評論未破百,想把“友盡”搬到甲板的《同舟共濟》為何食言了?

雖然沒有明確的人數限制,1-4人皆可參與,但《同舟共濟》此方面設計並不是太靈活。正如越單薄直白的遊戲,玩法上動刀的難度越大,為了保證遊戲的可玩性,《同舟共濟》不能觸碰完整的玩法系統,只能修改怪物難度和數量,還是在考慮Roguelite後期足夠爽快,能讓玩家感受到明顯提升的基礎上,所以《同舟共濟》在設計不同數量玩家的差異化上並不明顯,致使1個人有些忙不過來,為此官方還為單人遊戲裝了一個自動炮;4個人雖有些混亂但打怪卻是綽綽有餘。

想要收穫優良的體驗,兩個人最為適合。

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《同舟共濟》的開發商是Fika Productions,一個來自加拿大的小工作室,這款產品也是他們的遊戲處女作。

發行商則是Team17,一家成立於1990年,在發行領域多次獻上優質產品的公司。對於此類合作氛圍極濃的遊戲,Team17發行過很多款,其中最出名的便是2016年上線的《Overcooked!》(胡鬧廚房),初代截止目前評論破萬,好評率達到了91%。兩年之後,《Overcooked! 2》正式推出,更是收穫了超過3萬的評價,好評率達到90%。

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《Overcooked!》系列在國內也有相當多的受眾,首先是大家一起做飯上菜的題材比較親民,其次便是玩法設計中帶著的那層混亂感覺,讓大家沉浸在手忙腳亂、失誤頻頻、爭吵不斷的歡聲笑語中,這也是為何很多人稱呼它為“分手廚房”的原因。

《同舟共濟》也是一款合作遊戲,只不過它的目的性更強,玩家在達成目的的時候沒有太多碰撞,比如玩家們在拿炮彈進行攻擊的時候,取炮彈-裝填-攻擊,整個流程完全可以獨立完成,遊戲不會從節奏出發給予玩家相互配合的硬性要求,而且很多流程並不繁瑣。

《Overcooked!》中一道菜需要切各種食材、烹調、上菜、刷鍋,這些流程最終為一個目的服務,而時間的壓縮促使玩家要抓緊做手邊的事情,這才是合作的關鍵。《同舟共濟》中有很多個目的,而且過程簡短,比如使用反彈還擊怪物攻擊、裝填炮彈攻擊怪物、找木板堵船漏水的地方等,這些流程沒有對配合提出硬性要求,一個人也能短時間完成,這也是為何《同舟共濟》的合作屬性沒有那麼強。

當然,這並不意味著《同舟共濟》是一款平庸的作品。

不能在地圖上“我全都要”

《同舟共濟》的玩法並不繁瑣,它將Roguelite和清版的玩法設計,以一種抽象的形式,融入到了航海探險中。

整個的航海旅行就是與地圖中的Boss碰面,說白了就是跑圖闖關。遊戲的地圖是一張類似蜂窩狀的結構平面,玩家只能選擇跑到自己相鄰的圖上,不同的地圖會引發不同的效果,有些地圖官方比較貼心的畫上了標記,還有一些地圖只有玩家前往後方能知道效果。

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像是寶箱的效果是出現獲得能力加持的裝備,還有一些是道具,諸如讓鳥類產蛋的時間減少一半的孵化器,需要放到船上來使用,還有諸多飾品,比如各式各樣附著屬性,或是增加暴擊的觸手,增加魚叉傷害的鉤子吊墜等,每個玩家最多可以帶十個飾品。按照官方所述,遊戲中共有100多件飾品和文物可供收集和組合。

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除此之外,玩家也能找到向拉斯特、布里尼這樣的NPC收穫指引,讓遊戲多一層故事加成。

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為了避免玩家的貪婪,向前一格之後,與之相鄰的一排格子都會消失,消除回頭路。但官方還是做了一個改動,讓地圖的上下相連,如果玩家走到底無需擔心只能向前走的問題。諸多設計,就是保證玩家在宏觀層面找到一條適合自己的發展線路,走到地圖的最後,但這條路需要有所節制。

在距離玩家出發點最遠的位置,就是該地圖的Boss所在地。不過Boss雖然會傻傻地等在原地,但也在持續釋放黑霧去侵蝕地圖,如果走到黑霧地圖中,玩家就會提前遇到Boss,這也是一種逼迫玩家快速向前,規避“我全都要”的一種手段。

瘋狂輸出,一個人也可以

進入一個場景後,遊戲的清版內容便全盤托出。

玩家主要的活動都在河流中間的小船上進行,船舵雖然控制往哪裡開,但是是地圖的大方向,進入場景後,船會緩慢向前,無需操控方向,所以船舵其實就是跑圖的開關。

船的兩邊各有兩個放置炮筒的地方,船身上則是有三個放置裝備的位置,玩家的炮管可以隨意拆卸,放到任意一個便於擊打怪物的位置,裝備也是如此,但如果裝備沒有放到裝備位,那麼進入下一張圖後就會消失。

首日Steam評論未破百,想把“友盡”搬到甲板的《同舟共濟》為何食言了?

玩家要做的,就是清除所有怪物,拿到獎勵,去下一個場景。怪物會毀壞船,也會讓玩家掉血。玩家的攻擊方式其一是揮動船槳進行普攻,也可以長時間按住普攻鍵,旋轉船槳反彈怪物攻擊。

遊戲中同樣有翻滾設計,可以躲避攻擊,也能為移動加速,為了讓翻滾更有用,作者還設計了一些小機關。

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另一種攻擊方式便是藉助大炮,玩家可以將炮筒放在船上的四個炮架上,從中間獲取彈藥進行裝填,進行遠端攻擊。值得注意的是,玩家的一次裝填可以有多發炮彈進行攻擊,此設計也是在弱化裝填的過程,讓玩家更深刻地感受到戰鬥的樂趣。當然,也正是這種細小的設計,否定了遊戲本身的合作屬性,如果一顆炮彈只能攻擊一次,那麼玩家一定會想到讓一個人去拿炮彈,另一個人去裝填發射,當炮彈變多了,這種合作也就不重要了,畢竟玩家一次裝填的時間損耗相比輸出要短太多,所以自己拿炮彈這件事根本就沒什麼時間成本。

遊戲中還設計了魚叉,它的作用就是用來勾回殺怪或通關之後的戰利品。

玩家提升自己的方式,就是獲取裝備、飾品等,給予一定的數值和屬性加成,這些加成可能會作用到炮彈上,也可能作用到其他裝備上。另外,遊戲中玩家有機會獲得像章魚一樣的貨幣,它可以購買相應的資源,比如金幣或魚叉的數量,或者為船隻提供木板、貨物底座等,為後續挑戰保駕護航。

寫在最後:

其實《同舟共濟》是一款對玩家特別有吸引力的產品,值得一玩且很有創意,略顯抽象的美漫畫面,貫穿始終的輕合作設計,讓航海變得抽象的表達,很多人會對他感興趣,只是它缺乏讓玩家下定決心去買單的點。

截至目前,《同舟共濟》共收穫218個評價,85%的好評,銷量略顯慘淡。

更關鍵的是,《同舟共濟》還有一個硬傷,就是太短了。

Steam評論區有個人說的很形象,“朋友廁所便秘,我打同舟共濟。他還沒有出來,我已通關完畢。”簡短的流程,會讓很多人懷疑自己的70塊錢花得值不值。

今年下半年,Team17迎來了一波遊戲多連擊,《同舟共濟》只是其中之一,8月份難度極高的《記憶邊境》,11月初同為Roguelite玩法的ARPG遊戲《亡靈法師》,即將到來的橫版動作射擊遊戲《魔騎少女》。不同風格,有優有劣,但沒有哪款產品展現了較好的賣相。

很多人認為如今的Team17已經變了,變得愛追市場上的亮點、變得傲慢且不屑,尤其在今年2月,公開宣佈要向“元宇宙”、“區塊鏈”進軍,釋出《百戰天蟲》的NFT專案,嘗試追趕“潮流”,隨後在無數口誅筆伐中慌慌張張終止的一出鬧劇之後,很多人開始重新審視這家老牌發行商是不是廉頗老矣。

僅從上述幾款產品,我們很難去判斷Team17發現優質獨立遊戲的嗅覺是否依然存在,但有一點可以肯定,管理層應該清楚,是公司無數員工的共同努力,才讓Team17有了如今的地位,想要繼續發展,重新審視與員工的關係才是當務之急,否則再折騰幾次,可能它就不會再存在了。


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/r9N1RYtWo3RZ8J4NIi32rg


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