《無盡之戰:重生》的慘死:同回合卡牌對戰,為何一敗塗地?

遊資網發表於2019-09-02
《無盡之戰:重生》的慘死:同回合卡牌對戰,為何一敗塗地?

玩《爐石傳說》這類卡牌遊戲時,或許有不少玩家和我一樣,每到對手回合就特別不耐煩,覺得對手磨磨唧唧,寶貴的時間遭到了浪費。對此,爐石團隊設計了棋盤四角的小裝飾和機關。但這治標不治本,如果讓對戰雙方同時進行回合,不就根本上解決了問題嗎?本文的主角《無盡之戰》(Infinity Wars-Animated Trading Card Game),就是這麼一款雙方同時進行回合的TCG。

《無盡之戰:重生》的慘死:同回合卡牌對戰,為何一敗塗地?
額,不是這個無限戰爭

同回合同時決策,一切戰術轉換家

《無盡之戰》同樣是萬智牌、《爐石傳說》這一派的架構,生物互毆,法術輔助,打臉取勝。每回合玩家同時抽牌出牌,調整生物位置,使用主動能力等等,最後依據每回合交換的優先權,進行結算,依次結算場地調動,法術與能力,戰鬥傷害。

既然要同回合,就不能讓玩家自己控制生物攻擊了,而是要有序地對所有生物進行結算。為了結算公平有序,更要增加決策點,體現相同資訊下的對稱博弈,本遊戲搞了個戰場區域的機制,請見下圖:

《無盡之戰:重生》的慘死:同回合卡牌對戰,為何一敗塗地?
每方都有支援區、進攻區、防守區,還有較特殊的指揮區

支援區:和萬智牌、《爐石傳說》一樣,一般的生物牌打出後都要準備/沉睡一回合,這裡相當於運動員上場前的準備區;生物上了場也能下場,所以也像休息區的板凳兒

進攻/防守區:這裡的兄弟們就是動真格的了,每回合結算時,進攻區的生物依次攻擊,防守區有生物就會與之戰鬥,沒有就踢臉,每人進攻一次

指揮區/交易欄:規則比較複雜,暫且略過

看到這裡你可能會想:這算個啥,不就是根據場上局勢,推理演繹,調整卡牌位置自動結算嘛!我當初也是這麼想的,但後來仰之彌高,鑽之彌堅。舉個例子:我有一個7/2攻高血低的怪,我想把它放在首位換掉對方防守的大怪,但對方猜到了,就可能用一個2攻小怪放在防守區首位,換掉我的7/2,那如果我也猜到了,用一個低攻的2/9怪放在首位補刀這個2攻小怪,對方有可能猜到,或者對方從頭到尾就沒有任何思考,仍然把大怪放在首位防守,那麼我的低攻怪就會撞在他的大怪上自殺……

《無盡之戰:重生》的慘死:同回合卡牌對戰,為何一敗塗地?
聽不懂不要緊,就記住它很複雜就是了

簡單地說,這是一個及其複雜的博弈過程,為了調整幾個生物的擺放順序,雙方都要進入多重夢境,額不對,是進行多層推理演繹,才有可能(而不是一定)佔到對方的便宜。

戰鬥結算太複雜了,乾脆不防守全進攻吧!進攻無論是在卡牌還是戰旗還是RTS,都比防守更容易上手,可以想到,複雜的戰鬥結算太過硬核,新手們一切戰術轉換家,湮滅在換家的浪潮中。

《無盡之戰:重生》的慘死:同回合卡牌對戰,為何一敗塗地?
電腦AI只會換家,但換不過師從孫一峰的我

士氣和強力法術,就不讓你打的爽

但製作組不想讓莽夫橫行霸道,他們要的是博弈,是硬核,很多機制和數值設計都拖慢了遊戲節奏。考驗策略的卡牌遊戲,本身就難以讓一般大眾玩家獲得爽快感。而這些設計層層疊加,越來越令人不爽了

100玩家生命和100士氣

萬智牌的玩家生命為20點,因為防守方可自由分配生物阻擋;爐石30血,因為進攻方自由攻擊,防守方被動。然而無盡之戰,這個防守方大怪可以一夫當關,進攻節奏極慢的遊戲,居然設定了100血!(生物身材普遍是爐石同費用怪的翻倍,但血量設定實在太高了)對手掛機你都要打6、7回合,更不要說防守生物可以一擋多了,你就算每個進攻的怪都白吃對位怪,也需要在數量上蓋過對手的防禦才能摸到對手的臉。反觀萬智牌,只能多擋一,不能一擋多,尚且沒有出現生物快攻氾濫,無盡之戰就更是掐滅了這種可能性。

《無盡之戰:重生》的慘死:同回合卡牌對戰,為何一敗塗地?
關鍵字Unstoppable讓生物殺死防守者後再次攻擊,但後期大怪才有此效果

除了100生命,玩家還有100士氣,也是無盡之戰獨特的一個機制。你的每個生物,包括召喚物token,都有士氣值,死了就扣除總士氣,士氣扣光了怎麼辦?判負,和血量一樣。小怪士氣低,大怪、強力怪士氣高,根本死不起。我的關鍵生物招出來被解就已經夠虧了,還扣我士氣,找誰說理去?士氣衍生出專門靠防守和卡牌效果扣士氣取勝的流派,但總的看來,策略再增一個維度。就像昆特牌改版後的資源點,確實有深度,能平衡強度,但完全背離了一般玩家。

《無盡之戰:重生》的慘死:同回合卡牌對戰,為何一敗塗地?
這個生物被打沒死就扣你士氣,氣不氣?

法術無形,攻心為上

當你好不容易獲得優勢,積累起一堆小怪或者養出一個大哥時,你仍不能盡情進攻——各種強力單解(殺你大哥)或者清場(滅你小弟)隨時可能被對手從褲襠裡掏出來。不像生物牌,法術不需要進支援區準備,只能時刻提防,把生物移出法術生效的區域,甚至全部撤回支援區坐板凳(結算順序是移動生物,法術和卡牌能力,最後是肉搏戰鬥)。但誰猜得到對手到底有沒有法術呢?所以博弈就變成了猜測,未雨綢繆往往是杯弓蛇影。

舉個例子:我在《爐石傳說》裡獲得優勢,場上站了幾個怪,我防對手的AOE法術,只需握緊手裡的怪不出,謹慎打臉壓制,對方遲早要交關鍵牌保命,我的優勢還在;而在《無盡之戰》裡,我佔了優勢不僅不能滾雪球,連保持施壓都做不到,總得想著“哎呀他是不是鎖定我的大怪了,這回合轉防守吧。”或者“對方可能有AOE清場,這回合撤回吧。”這種“基本全靠蒙”的小心謹慎,不一定有效,只是不可避免地進一步拖慢了節奏。

《無盡之戰:重生》的慘死:同回合卡牌對戰,為何一敗塗地?
這張牌防不勝防,專打支援區

博弈不是猜丁殼

無盡之戰如此深度的策略,一定受到不少硬核玩家的擁躉吧?非也,它每日線上人數從五年前上線時的過千人到如今只有個位數,可能是玩家不夠真愛,但更可能是因為,在雙方均智商爆表,不相上下時,遊戲的博弈物極必反,返璞歸真,成為了純靠運氣的猜丁殼/石頭剪子布。

舉個遊戲裡所謂的進階教程為例:對方有兩個大怪,一個進攻,一個防守,我有兩個小怪,目標是頂住對方進攻的大怪,然後用法術解掉防守的大怪,踢臉致勝。看似很簡單:我一個小怪阻擋,另一個小怪進攻,法術指向防守大怪——然而AI很機智,把兩個大怪換了位置,我指向的大怪死在進攻區,而另一個大怪到防守區吃了我進攻的小怪,教程就失敗了。

《無盡之戰:重生》的慘死:同回合卡牌對戰,為何一敗塗地?
原教程複雜一些,但邏輯是一樣的

我被AI秀了一臉後,開始思考:如果我考慮到對手換位,而指定另一個大怪呢?那對手可能會考慮到我考慮到他會換位,從而根本不換位。那麼我考慮到他考慮到我考慮到……如此迴圈,最終的結果是,我們倆雙雙放棄思考,決策跟拋硬幣或者猜丁殼並無二致。

《無盡之戰:重生》的慘死:同回合卡牌對戰,為何一敗塗地?

這就是同回合機制最大的缺陷:對稱平衡導致的策略喪失。與之相反,萬智牌的戰鬥結算雖然不對稱,不平衡,卻產生了健康的決策:進攻方只能宣示哪個生物攻擊,他的進攻必然是根據當時場上局勢和自己手牌做出的決策;防守方自由選擇阻擋生物,他的防守必然是根據進攻的生物做出的動態決策——每一方不僅知道場上的資訊,還有各自手牌的戰略資訊,他們可以利用這些資訊作為決策依據,進行有效思考,確定相對最優解,而不是在迴圈猜忌中迷失自我。萬智的博弈是玩家樂於進行的博弈,是健康的、適合遊戲的博弈。而無盡之戰的博弈,新手大呼坑爹,老手白費功夫,大概只有憑經驗欺負萌新時,會感到一絲舒爽吧。

規則設計仍有亮點

指揮官與配色組卡

卡牌遊戲的樂趣之一在於組卡,無盡之戰採用了半開放配色的“純度規則”,處於萬智牌的全開放法術力和爐石等遊戲的單職業鎖死之間。每套牌組要設定三個生物牌作為指揮官,三個牌的派系或者說顏色決定了卡組的配色。你可以一個派系3純度,也可以三個派系各一純度。比如你選了兩個“龍裔”和一個“放逐”派系的生物,牌組中就不能放需要2放逐的強力牌了。

《無盡之戰:重生》的慘死:同回合卡牌對戰,為何一敗塗地?
圖中三個指揮官都是“戰路”派系,就能用3戰路的純色強力卡

同時,指揮官開場就放在指揮區,可以隨時消耗費用上場,無需進支援區準備一回合,而主動能力可以直接使用,不像其他生物要先消耗基礎費用召喚。然而,不少法術也能指定指揮官,直取敵將首級。所以,玩家可以簡單地放些前期的小怪當指揮官,防止卡手沒牌出,也可以放主動能力強的生物或核心牌,但要冒著被“斬將”的風險。

指揮官的機制增加的策略性只限於組卡階段,不會拉高實戰的複雜度,對新手友好,讓組牌老手有的鑽研,不得不說是一手好設計。

不顯眼的交易欄

遊戲介面右下角有個小按鈕,很不顯眼,是玩家調整補充手牌、補充資源的重要手段。它的功能有:

•首回合:洗回手牌重新抽,少抽一張。

•3費:洗回一張牌,抽一張牌

•5費:抽一張牌

•9費:+1費用上限(部分牌不加上限打不出)

《無盡之戰:重生》的慘死:同回合卡牌對戰,為何一敗塗地?

美術樸實,功能樸實

洗回抽牌的功能增加卡組穩定性,減少隨機性的影響;抽牌使前中期牌組續航能力提高,後期牌組不必攜帶超多過牌;加費用上限使後期卡組的強度爆炸。交易功能直接影響玩家組卡思路,對快攻、中速、控制幾類牌組都有幫助,且減少隨機性和抽牌依賴度,讓更多套路可行,是一個樸實好用的設計。


其他方面:乏善可陳

除了玩法,本遊戲其他方面實在乏善可陳。作為與《爐石傳說》、《魔法門冠軍對決》同時期的遊戲,它的畫面、UI、音樂、優化等方面都沒什麼競爭力。

畫面:宣傳的全動畫卡牌,因畫風不夠大眾化,無法吸引足夠眼球;3d戰場不夠精緻,更與卡牌畫風不合;特效廉價,不如沒有。

《無盡之戰:重生》的慘死:同回合卡牌對戰,為何一敗塗地?
堡壘爆炸的特效代表勝利,所以像煙花一樣喜慶

UI:選單醜陋,結構反人類;資訊皮膚不顯眼不直觀,結算展示只擺出相關牌和一行文字;看卡和組牌介面簡直是災難,收集黨和組牌愛好者分分鐘退坑給你看呀!

音樂:還挺好聽的,但音效太差,打怪像打鐵,打臉(遊戲裡是堡壘)像敲泡沫塑料,越聽越犯困。

優化:結算經常卡住;部分貼圖卡沒;有時直接卡到未響應。

《無盡之戰:重生》的慘死:同回合卡牌對戰,為何一敗塗地?
你看這個貼圖他又方又白

五年前,《無盡之戰》上線,當時Steam並未統治分銷界,能有上千的玩家已屬不易。製作組後續勤懇更新兩年多,推出6個擴充套件包,玩家數下跌的趨勢卻不可阻擋,直到現在只剩個位數。

後來製作組轉而開發更適合移動端的Infinity Heroes,沿用了同回合的規則和許多卡牌,本質的玩法還在。或許這次他們能火,或許不能,但誰知道呢?我只知道我們處於同回合。

作者:一包沙袋rdw
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/114046

相關文章