是什麼讓人類“一敗塗地”?布娃娃物理趣味史
在玩遊戲的時候,你有沒有注意過這些細節:
《人類一敗塗地》中玩家控制的角色癱倒在地面,運用身體的物理效果通過機關;
動作射擊遊戲中被打倒的敵人身體自然的倒下,依附在場景中;
根據玩家輸入的指令,運動員角色的身體自然的從一個動作切換到另一個動作......
這些物理現象讓電子遊戲看上去更加真實,然而遠不止如此。布娃娃物理(Ragdoll physics)自誕生以來,就從多個方面給電子遊戲帶來了劇變。今天我們就來聊聊老朋友——布娃娃物理的故事,看看它是如何暗中改變電子遊戲的。
起源:侏羅紀遺骨
和很多遊戲相關技術一樣,布娃娃物理的誕生得益於計算機硬體和技術的提升。儘管早期遊戲開發者已經實現了簡單的單個物體物理效果的模擬,但對人體等多節複雜物體的模擬卻比較苦手——計算一個獨立剛體的物理量是容易的,但諸如人體之類的結構有多級身體部位相互連線,稍有不慎就會出現胳膊飛天,人物拉伸等問題。
1998年的《侏羅紀公園》衍生遊戲《侏羅紀公園:入侵者》是第一款實現了布娃娃物理效果的電子遊戲——使用“骨骼“來將遊戲角色的多級身體部位相互連線,當角色死亡時,它會從活著的動畫中直接釋放,自然地倒在地面上。它被認為是電子遊戲物理學的里程碑,同時也受到了兩級分化的反饋,過多的 BUG 和縮水為它贏得了 Gamsespot 的1998最爛遊戲的評價。
即使是在最大賣點的布娃娃物理相關內容上,《入侵者》也有不盡人意之處:因為難以模擬肌肉對骨骼的限制,恐龍的動畫會出現各種 BUG、雖然完全使用物理效果的死亡動畫能讓角色的身體依附於起伏的複雜表面,但相對於動畫師預先製作的指令碼動畫,布娃娃的死亡效果讓角色突然直接躺下,好像犯了瞌睡症一樣,缺少消滅敵人應有的表現力和反饋。
在主視角武器操作上使用布娃娃物理也廣受詬病:作為一個 FPS,玩家在瞄準好敵人後,還要等慢吞吞的主角手臂甩過來,還經常會因為慣性錯過目標——這種模糊化的操作體驗實在有點激進。
(這打你馬)
雖然《侏羅紀公園:入侵者》是款糟糕的遊戲,確為電子遊戲中布娃娃物理效果的探索趟了雷。
進化:死亡的一百萬種姿勢
針對這些問題,後來的研發者們提出了不同的解決辦法。丹麥數學家 Thomas Jakobsen 提出新的公式,能夠模擬一個整體中的粒子受力情況。這一成果讓布娃娃物理得以模擬受力的表現。IO Interactive 在《殺手:代號47》裡以此實現了基於物理的屍體拖拽,逼真地還原了身體在受到一個方向力時的整體運動效果。Remedy 在《馬克思佩恩2》用它表現出了敵人被子彈擊中時候的作用力,配合子彈時間等遊戲特性創造出了絕妙的暴力美學。
在表現的平衡上,動畫與物理效果的結合成為了主流。
《半條命》和《光環:戰鬥進化》使用逆向運動學處理,在角色死亡時播放指令碼動畫,然後將屍體姿勢調整為物理上真實的姿態。後代則更進一步,使用混合布娃娃的技術實時結合預製動畫和物理。《俠盜獵車手4》被認為是一大里程碑,角色會在失去平衡的跌倒懸空狀態,根據指令碼動畫做出保持平衡的嘗試。給沒有“生機”的布娃娃物理效果增加了極大的真實感。
技術的迭代讓布娃娃物理不僅僅能表現死亡動畫,研發重點逐步轉向對複雜運動情況的模擬。使用了《俠盜獵車手4》同源技術的《美式橄欖球》(2009)用布娃娃物理效果模擬運動員複雜的動作,極大地降低了動畫師手動製作的高昂開發成本。這種應用很快成為了體育類遊戲的規範,《FIFA》,《NBA》甚至是《UFC》都將物理模擬和動畫結合起來,才有瞭如今體育遊戲如同真人般的動作表現。
有趣的是,很多遊戲在調校布娃娃物理的引數時並不完全追求真實,與誇張的微妙平衡是好的度。這會讓遊戲人物的動畫帶有卓別林般的幽默氣質,看著角色代替我們在電子遊戲中一敗塗地,誇張的碰撞跌倒,已經成為了電子遊戲體驗中固定的 Funny moments。
反哺:從遊戲物理到物理遊戲
如果只侷限於表現,布娃娃只是一種可替代的技術,並沒有觸及遊戲的核心。但得益於電子遊戲的極高互動性,使得很多因它而誕生的技術反過來被作為遊戲機制反哺自己。早在千禧年後的 Flash 時代,就有人發現了這種身體自然運動的迷之樂趣。
《Boneless girl》是個毫無目的的遊戲,玩家能做的就是拖拽有布娃娃效果的女性角色,和固定的球狀物體碰撞形成更種姿態。但並不妨礙它在各個 Flash 網站遊戲有超高的熱度。
《特技摩托》則別具匠心的模糊化了操作,讓玩家用布娃娃效果保持車體平衡。當輸入前後傾斜的操作時,遊戲並不是把車體直接調整角度了事兒。玩家實際操作的是車上的角色,通過角色身體的物理動作帶動車體前後傾斜。和物理結合的玩法設計增加了遊戲的操作深度,讓《特技摩托》大受歡迎成為了系列作品。
《Gangbeasts》等作品更為直接,讓玩家操作有布娃娃效果的遊戲角色,雖然增加了操作的難度,但也讓角色可以做出普通遊戲中不敢想象的動作,產生了獨特的遊戲樂趣。當年大膽的在《侏羅紀公園:入侵者》的瞄準射擊中加入布娃娃效果的開發者看到後人找到了自己設計的正確方向,想必會會心一笑吧。
光角色有布娃娃物理效果還不夠,《人類:一敗塗地》把經典力學語境下的其他物體也納入了玩法之中。玩家除了需要操作有布娃娃效果的角色移動,同時還要和物理機關,道具互動,產生了無限的可能性。同一個關卡會有多種通關方法和過關順序,讓玩家在互相交流中感嘆:還“能這麼玩?“
這種建立在腦海中經典力學知識的物理玩法,在引導玩家思考如何過關的同時也無形啟用了玩家的想象力,隨著創意工坊的上線,社群創作者拿出了很多讓開發者都驚歎的點子。更多的機關,更多的意外,更多的樂趣。你可以擊打高爾夫球,高山滑雪,甚至在賽博城市蹦迪。一種遊戲創意的落地從來都不是結束,而是更多創意的起點。
躺平不但舒服而且有用
從飽受爭議的技術噱頭到無處不見的標配表現,再到反過來影響遊戲本身,甚至可以作為核心機制製作出廣受歡迎的獨立遊戲。布娃娃物理一直在兢兢業業的創造樂趣,哪怕是出現 BUG 也讓人討厭。也許,還有什麼遊戲機制也像它一樣被我們所熟知,但還未被探究出作為遊戲機制的可能性?
想這個有點累,還是讓我當一會“軟骨病”,癱一會吧。
來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/132181
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