在“直播型遊戲”大火的今年,再看《人類:一敗塗地》帶來的經驗
在這個尚無什麼大作的2020年下半年,一類特殊的遊戲,撐起了Steam榜單上的半邊天。
無論八月份開始爆火的《糖豆人》,還是段時間的國產遊戲《派對動物》(Demo版),都以一種黑馬式的姿態,在Steam上分別達到了17萬和13.5萬的線上峰值。如果說這個數算是“優秀”的話,那前者在直播平臺上的熱度則只能用“恐怖”來形容——
《糖豆人》在Twitch上的最多的同時觀看人數超過了70萬人,而其銷量在直播熱度的反哺之下,發售僅二十餘天就突破了700萬份。
這可能是“直播型遊戲”這些年來成功得最徹底的一次。
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回到《糖豆人》剛剛大火的時候,可能很多玩家都會對這款遊戲有些既視感——它有點《Gang Beasts》或者《人類:一敗塗地》的味兒,但實際的玩法差異又很大,似乎很難給這類遊戲下一個相同的定義。
事實上,除了“強節目效果、非常適合直播”的共性,傳統的遊戲分類,也不太容易套到這些作品上。
如果要說這類遊戲的共同點是弱效能的機體——也就是難以操控、常常做出沙雕動作的角色,這也不是什麼新鮮事,《Gang Beasts》《山羊模擬器》都是此類,後者甚至可以說是“萬物皆可模擬”這股浪潮的起源,但一直都是名聲勝過銷量,也從來沒擁有過多少直播熱度。
即便進過無數次包,《山羊模擬器》的Steam評價數也不過四萬條
而要說是強調派對感、歡樂向的聚會遊戲,《Pummel Party》顯然也有話要說:明明同樣是沙雕歡樂聚會抽象大亂鬥,為什麼就沒人把我播火呢?
可以看作是沙雕版馬趴的《Pummel Party》
如果我們劃分一個內容上的維度,看上去適合直播的遊戲,在內容的呈現方式上,恰好都走在一些傳統型別的另一面——比如RPG,遊戲流程過於漫長、線性,在短時間內很難給出足夠碎片的直播內容,也就是“不管什麼時候點進去都可以興奮”。
而更易達成這種效果的遊戲,通常都有更強的“即時體驗”,同時接受體驗的成本極低:如《糖豆人》幾乎不存在任何理解上的成本,興奮點還特別頻繁(就像電視綜藝)。
但其實這種“直播化”的轉變,從一些較早進入國內玩家視野中的遊戲身上也能看到,比如從籍籍無名到小獲成功的《人類:一敗塗地》(Human: Fall Flat)。
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在回顧《人類:一敗塗地》的時候,我們或許應該把一些“帶有滑稽物理引擎”的遊戲放在一塊討論。
在資料網站SteamDB上,我們可以看到大多數Steam遊戲的同時線上玩家數與Twitch觀眾數曲線,而下面這張圖是《人類:一敗塗地》的:
紅線是Twitch觀眾數,藍線是同時線上玩家數
在很長一段時間裡,這款遊戲在Steam上都堪稱糊穿地心的那類。在2016年7月發售後的一年多時間裡,《人類:一敗塗地》基本上陷入了既沒人玩、也沒多少人看的尷尬境地。偶爾的幾次直播峰值,都來自某些大主播的偶然嘗試。
這確實沒什麼大不了的——畢竟它只是由獨立開發者Tomas Sakalauskas一人役製作的一個物理引擎解謎遊戲(自稱)。而同時期和它用的物理引擎差不多的《Gang Beasts》,其資料曲線可以說更詭異,雖然直播資料看似一直不錯,但實際遊玩人數也沒比《人類:一敗塗地》熱到哪裡去。
光有“直播效果”的遊戲,可能還有一個更明顯的例子。前兩年火爆各大直播平臺、甚至連網咖裡都裝上了的《和班尼特·福迪一起攻克難關》(也就是“缸人”或者“掘地求升”),其在Steam上的線上玩家數幾乎一直是躺平的——即便直播熱度間歇性的會高到嚇人。
“缸人”的遊玩資料可以說非常慘淡
這其實不難理解。和大量沙雕搞怪的高難度遊戲一樣(比如著名的《QWOP》),由於過於受苦的獨自遊玩體驗,其節目效果帶來的直播熱度,並不會直接地反饋到遊戲的銷量和線上人數上。
這也是為什麼儘管最早的《人類:一敗塗地》在直播網站和視訊平臺上都有不少相關內容(紅線偶有峰值),但因為當時只有單人關卡,玩家機體的低效能、難操控,解謎過程雖然看著很,很難吸引玩家上手遊玩,也就沒有“主播-觀眾-玩家-主播”這條反哺鏈條。
因為遊戲整體的氣氛並不歡快,相反BGM還經常走陰鬱低沉的路線,加上高冷神祕的旁白,所以一度還有《Gang Beasts》+《史丹利的寓言》=《人類:一敗塗地》的說法。
直到在2017年10月的更新中,遊戲加入了多人模式(包含本地分屏在內),最多支援八人同時聯機。
一個人的受苦之旅只是受苦,但多人受苦反而成了“互助互害”的派對遊戲。隨著各路主播的帶動,原本的關卡難度在多人遊玩的情況下,反而賦予了遊戲一份特殊“戲劇性”:“拯救智障隊友”和“在難題前互相坑害”,成了《人類:一敗塗地》火起來的契機。
然而隊友對一些死迴圈毫無辦法
在新的遊玩動機建立後,《人類:一敗塗地》完成了“看主播玩很有節目效果”到“感覺自己玩應該也挺有意思”的跨越。不過,相比強化節目效果,No Brakes Games顯然更注重線性內容的設計和更新,在今年的“山頂”關卡更新後,其遊玩人數甚至超過了歷史峰值。
創意工坊大賽優勝後“轉正”的“山頂關卡”
限於《人類:一敗塗地》本身的解謎通關屬性,它成為一款“直播型遊戲”更多是機緣巧合(尤其來自開發者選用的物理引擎)。
但到了今年的《糖豆人》,則可以看出來在玩法設計上非常刻意地突出以“直播效果”為核心。
無論是它PVP驅動的競技概念、理解成本極低的綜藝主題玩法、小關卡組合帶來的“看下一關”的直播節奏,或是相較其他遊戲更輕鬆的畫風、氛圍(以及低挫敗感),可以說都是衝著“直播好看”去的,這些我社在之前的文章裡也有過分析,這裡就不再贅述了。
而更晚出現的《派對動物》,在結合上述要素和動物主題後,幾乎可以稱之為早年《Gang Beasts》在“多點直播效果”理念下的全方位加強版——自此之後,一些可能是無意間的(或者我們可以說“興趣使然的”)“直播效果”,已經變成了開發商自覺塑造“直播型遊戲”的一部分。
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但另一方面,所有“直播型遊戲”,都不可避免地回遇到持續內容更新的困境,或者說是“持續遊玩動力”的不足。
這裡我們再以《糖豆人》為例。其實光觀察《糖豆人》的底層玩法,其持續遊玩空間是很大的——PVP的玩法存在“與人鬥”的環節,每撥都可能時新鮮人,加上游玩內容存在大量隨機要素,其實就有點像早期的《絕地求生》,更新量很小,但也沒人說不夠玩。
但《糖豆人》的問題就在於,它在誕生之初太火,可節奏又過於緊湊、挫敗感太低了。作為一個吃雞遊戲,在玩家不會因為“失敗”產生重複練習衝動的時候,其內容消耗速度是遠甚於關卡的更新頻率的。
糖豆人》的關卡
而要維持這種新鮮感,極度仰仗開發商本身的開發實力和儲備。目前資料日益下滑的《糖豆人》,就非常需要開發商儘可能迅速給出更新鮮的改動——這是一件大多數PVP遊戲開發商都很難長期做到的事情。
不過,趨勢雖然滑坡厲害,但《糖豆人》本身資料的起點也比同類遊戲高一個數量級
但相反,沒有PVP要素的“直播遊戲”,在這點上就要“清閒”很多了。比如《人類:一敗塗地》,在創意工坊的加持下,早就從“一時爆款”變成了“長尾遊戲”。儘管你不會常在直播平臺上再看到這個遊戲的畫面,可無論從評價曲線還是工坊物件的更新頻率上來看,這個遊戲都還保持著不少活躍玩家。
一位《人類:一敗塗地》主播自己製作了一系列能讓萌新愉快玩耍的地圖
而玩家可參與的高度擴充性,引起了玩家對產品本身的認可和歸屬感。一個很明顯的例子是,除了像類似《傳送門》工坊的自建關卡圖以外,《人類:一敗塗地》還存在大量並非用來“玩”的地圖或關卡——它可能某個玩家送給別人的“紀念物”、一個“練習場”,甚至一個博物館。
一位MOD作者製作的“軟趴趴失戀博物館”,收錄了大量“失戀”相關的網路文化內容
2019年,《人類:一敗塗地》的獨立作者Tomas Sakalauskas成立了工作室No Brakes Games,從獨自開發轉向群體創作,也開始頻繁舉辦創意工坊大賽、用實際獎勵來鼓勵玩家一起共建遊戲。
這也產生了一個很奇妙的現象:雖然《人類:一敗塗地》並不像其他“直播型遊戲”一樣擁有爆炸式的增長(誰叫它不是PVP驅動的),但這個純粹的多人聚會遊戲,熱度並沒有消失,反而隨著內容更新以及促銷的節奏持續迎來評價和銷量的高峰。
《人類:一敗塗地》在Steam上的評價圖
在“直播型遊戲”大火的2020年,早年依靠“直播”起家,之後則憑藉持續服務和長尾效應成長起來的《人類:一敗塗地》,可能會給同類遊戲帶來更多經驗。
另一方面,相比PVP遊戲需要大量的同時線上人數和玩家生態支撐,純PVE的的遊戲反而可能更能經歷起時間的考驗。
拿《人類:一敗塗地》在國內的引進為例,在今天登陸WeGame的《麵條人》(二者均為《Human:Fall Flat》的不同譯名),即便與Steam版已經相隔較遠時間,但在遊戲內容和玩家生態都沒有發生太大變化,只要有三兩好友,依然能購買一份划算的多人包,享受一起熱鬧互坑的沙雕快樂——而且因為換用了國內的中轉伺服器,P2P聯機更加穩定了。
WeGame版的《麵條人》同樣也保留了豐富的自定義模組,目前售價僅19元
回望“直播型遊戲”這個說法,《人類:一敗塗地》在一眾“沙雕搞笑直播遊戲”中似乎是個特殊的作品:它依靠“直播”起死回生,但最後並沒有隨著直播熱度的降低一同老去。
說實話,“直播型遊戲”終歸是一個概念並不明晰的粗淺分類——在平衡“直播效果”、“遊玩體驗”、“實際收入”的道路上,瞅準《人類:一敗塗地》或是《糖豆人》成功的開發商們,可能還有更遠的路要走。
作者:李白焰
來源:遊研社
地址:https://www.yystv.cn/p/7226
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