淺談社交遊戲的分類,以及各類社交遊戲帶來的社交關係體驗的異同
前言
在我來看,24年雖然過了還沒1/4,但今年註定是社交遊戲起飛的一年。無論是《幻獸帕魯》帶來的“帕魯熱”,還是騰訊重點推出的《元夢之星》,二者都將開啟國內遊戲團隊對於“社交遊戲”品類的新熱點追逐。
而在遊戲公司之外,不只是除了一直深耕社交遊戲的玩吧、ZEPETO、陌陌等網際網路社交平臺;最近就連KEEP、好未來、作業幫等網際網路產品團隊,也紛紛在佈局遊戲業務或是社交遊戲。
社交遊戲甚至可以延伸聯想到UGC、虛擬社交、元宇宙等各種美好的詞語。
但其實除了蹭熱度和站風口之外,不同社交遊戲帶給玩家的感受是不同的,在同一款產品中加入不同的社交遊戲得到的結果也不同。
本文雨後想從社交遊戲型別和體驗的異同,聊聊社交遊戲。
想轉網際網路團隊的朋友可以試試
遊戲社交系統和社交遊戲
首先,我先區別“遊戲社交系統”和“社交遊戲”,在本文中,這是兩個完全不同的東西。
遊戲社交系統
簡單來說,對於任何一款遊戲中,如果它當中有某個系統、模組的作用是承擔社交屬性,則可以稱之為遊戲中的“社交系統”,比如公會、好友、競技場等等,但遊戲本體依然有極強的單機屬性,玩家不社交也不影響遊戲的體驗與程序。
之前雨後提到的《多鄰國》中的各種排行榜、好友合作任務等都屬於是社交系統的範疇。
社交系統承擔遊戲中的社交功能,這個社交可以是友好社交,比如送體力、互相幫助等等;也可以是仇人社交,比如PK、偷資源等;也可以是集體GVE,比如公會BOSS、世界BOSS。
不同的社交系統,在表現不同的社交功能同時,也帶給玩家不同的體驗與感受,這種體驗和感受是製作者所想要帶給玩家的體驗的一部分。
而隨著社交系統的所佔比重的增加,遊戲則逐漸出現更多的“社交屬性”,就形成了“社交遊戲”。
社交遊戲
在我看來,社交遊戲就是遊戲中“社交系統”所佔比重超過其他任何系統和體驗的遊戲;甚至有些遊戲“社交”就是遊戲的體驗核心、是遊戲本體,甚至全部。
舉個例子就是眾多社交APP都喜歡的《狼人殺》:給每個玩家一個身份,每個身份在遊戲規則下有各自的勝利條件和遊戲目標;玩家要做的是透過“聊天”這種社交方式,來推進遊戲程序,達成遊戲勝利,享受遊戲快樂。
另一種社交遊戲大類就是《馬里奧派對》所代表的Party Game,不論從《糖豆人》到《蛋仔派對》,還是從《Party Animal》到《元夢之星》。這類派對遊戲也被算作社交遊戲的範疇。
但其實,派對遊戲/社交遊戲都是一種遊戲概念,它並不侷限於某個遊戲品類,而是在描述這種遊戲的遊玩場景和所承擔的社交目的。凡是帶有強社交屬性的遊戲,都可以成為社交遊戲,像是去年的爆款遊戲《Monopoly GO》或是經久不衰的《鬥地主》等等,都可以被框在社交遊戲的範疇中。
那麼,如何把社交遊戲進行更仔細區分並且針對性的立項呢?
社交遊戲與社交遊戲的不同
社交遊戲也可以分為幾個型別,雖然都是社交遊戲,但在不同的型別中,玩家的體驗、感受,以及我們所需要的社交氣氛也有所不同,我們應該根據不同立項角度和需要去拆解和使用他們。
玩家發言類社交遊戲
以《狼人殺》等需要透過玩家發言推進程序的遊戲,可以理解為“披著遊戲皮的社交”
我曾在幾年前的一篇文章中噴《狼人殺》這個遊戲的規則是社交遊戲中的反面典型。成於“狼”,敗於“人” ,你被屎“殺”了。
簡單總結我在文中表達了對《狼人殺》不滿的大致幾個看法:
當然換句話說也可以認為這些是《狼人殺》這個遊戲的特點,是喜歡它的理由,這個我也理解,只是它在我的社交遊戲審美中“沒意思”。
但同樣是以語言表達能力為主導的這類社交遊戲,我個人則更推崇劇本殺、DND等跑團模式的遊戲型別,因為在這些遊戲型別中,玩家是用語言能力在對抗遊戲設計者或者和DM/KP共同完成一個遊戲整體,大家一榮俱榮一損俱損。
我不是在宣揚遊戲中的集體主義,而是想說在社交遊戲中,如果用PK對抗的形式,那麼只有一半人能獲得遊戲勝利,另外一半人只能在遊戲過程和個人驗證中獲得滿足;
而如果是PVE的冒險合作形式,則所有人的立場變為一致,如果能獲得遊戲勝利,則所有人則會透過遊戲中的合作關係放大遊戲快樂;而當遊戲失敗時,所有玩家也都是相同的立場,設計師只需要用一些方式降低消解此時大家的失敗體驗即可。
如果我們想要立一個“玩家發言類社交遊戲”的遊戲專案,或者在社交APP中增加這個遊戲型別,我建議大家考慮一下透過這樣的遊戲後,留下的玩家會是什麼樣的使用者,流失掉的玩家又是什麼樣的使用者;我們是否對這樣的遊戲會選拔出怎樣的使用者群體和生態有了足夠的認識。
提個問題:如果你的目標是做一款“陌生男女交友約會APP”,那麼在APP中增加《狼人殺》/《血染鐘樓》/《劇本殺》是否會讓APP中的玩家呈現不一樣的生態?
如果你的答案和我一樣是“yes”,我們再繼續探討其他的社交遊戲型別。
合作對抗類社交遊戲
以《蛋仔派對》《元夢之星》《馬里奧派對》等為代表的對抗類社交遊戲;以《KeepTalkingAndNobodyExplode》《Overcooked》等為代表的合作類社交遊戲;以《王者榮耀》《鬥地主》等為代表的合作對抗類社交遊戲。
首先,在我個人看來,如果“社交”元素並不能提高遊戲體驗,那麼這款遊戲就不能算是真正意義上的“社交遊戲”,只能算是一款“多人遊戲”。
而這些遊戲都可以算是“披著社交皮的遊戲”了,因為玩家是透過遊戲技巧完成目標,社交用來提高完成目標的勝率或者是提高表現。
舉個例子,理論上在水平相同的情況下,玩《王者榮耀》開黑的勝率應該比單排的勝率要高,因為你可以透過溝通的形式交流戰術、排兵佈陣,透過配合大大提升你方的遊戲表現,進而提高勝率。
而在這個時候,我們在立項或者設計的時候,所須要考慮的則主要是在遊戲中,技巧和溝通對遊戲表現影響和要求分別應該怎麼設計。
再舉個例子:《Overcooked》《合金彈頭》都是合作通關的遊戲,但是二者在遊戲過程中對技巧和遊戲中溝通的要求則完全不同。《合金彈頭》兩個人合作通關時候不說話問題也不大,而《Overcooked》如果兩個人在遊戲的時候不說話,不透過實時溝通來對你們的關卡策略進行調節,你大機率是不能通關的。
那麼,這兩款遊戲則對玩家有著不同的需求和感受。我相信單從社交感來說,《Overcooked》完全碾壓《合金彈頭》的社交溝通體驗,而兩個遊戲在遊戲之後對於玩家的感受也完全不同,自然也會沉澱下來不同的使用者體驗。
但是,僅僅就目前來看,在遊戲規則下的強溝通,必須要在機制上和快速溝通環境上有足夠強大的支援。否則,強溝通合作社交遊戲,僅存在於線下面對面社交。
曾經有人問我《元夢之星》與《蛋仔派對》有何差異,在我看來,部分原因就是不同使用者群體對於社交遊戲的需求和使用者環境是不同的。
更多的是要研究由於兩款遊戲使用者畫像的不同,而延展他們對於遊戲場景、遊戲感知、遊戲能力、遊戲目的等多方面的不同;這些不同使得即使這兩款遊戲雖然同屬同一種遊戲大類,但他們所需要的遊戲內容、遊戲玩法、遊戲生態則大相徑庭。
而透過不同的合作對抗類社交遊戲,則可以篩選出不同能力、性別、畫像的玩家,我們應該用不同難度、強度、合作方式的遊戲規則與玩法,服務於不同的目標使用者,而不是一股腦的把各種帶社交元素的遊戲都塞進去,那隻會弄巧成拙。
聊天類社交遊戲
我在上面標出的《鬥地主》其實則代表另外一個型別——聊天類社交遊戲,這類遊戲有點類似於桌遊。
遊戲規則通常比較簡單,玩家在進行遊戲過程則可以透過彼此觀察、聊閒天、嘮家常等形式獲得額外的快樂;打麻將、鬥地主等等都可以算在這個型別裡。
我相信大家線上下和朋友打麻將的時候聊的應該不是麻將本身,更多的是家長裡短;而線上上玩麻將遊戲的時候,大家可能更多的是專注於遊戲勝負本身。
這導致這種遊戲型別,線上線下可以帶給玩家完全不同的兩種體驗。
那麼這種遊戲型別在社交產品的線上線下環境中,也有著完全不一樣的社交目的。
總結
社交遊戲太火了,從聲量到收入都在過去一段時間獲得了巨大的成功。
而這也使得越來越多的團隊一股腦地想要衝進這個領域和賽道,雖然大家都是聰明人,但我也能大膽預測等待大家的大機率是頭破血流、一地雞毛。
社交遊戲和其他遊戲概念有一些不同,這種遊戲是以玩家的社交關係為依附,甚至為社交關係而服務的。這也導致很多人玩社交遊戲的目的是為了社交,並不僅僅是遊戲本身。
所以,那些貪圖社交遊戲的社交概念的團隊和設計師們,是不是應該考慮一下:
“在產品中增加社交遊戲就能提升產品的社交表現”是不是一個“真命題”?我們是否應該針對自己產品的不同而加入不同的社交遊戲。
“社交遊戲”不是饅頭,而是包子,不同的遊戲餡料不同;我們還是先知道使用者愛吃什麼、忌不忌口,再考慮他們是不是真的差這點碳水吧。
來源:GAME遊意思
在我來看,24年雖然過了還沒1/4,但今年註定是社交遊戲起飛的一年。無論是《幻獸帕魯》帶來的“帕魯熱”,還是騰訊重點推出的《元夢之星》,二者都將開啟國內遊戲團隊對於“社交遊戲”品類的新熱點追逐。
而在遊戲公司之外,不只是除了一直深耕社交遊戲的玩吧、ZEPETO、陌陌等網際網路社交平臺;最近就連KEEP、好未來、作業幫等網際網路產品團隊,也紛紛在佈局遊戲業務或是社交遊戲。
社交遊戲甚至可以延伸聯想到UGC、虛擬社交、元宇宙等各種美好的詞語。
但其實除了蹭熱度和站風口之外,不同社交遊戲帶給玩家的感受是不同的,在同一款產品中加入不同的社交遊戲得到的結果也不同。
本文雨後想從社交遊戲型別和體驗的異同,聊聊社交遊戲。
濃眉大眼的KEEP也招遊戲策劃了
想轉網際網路團隊的朋友可以試試
遊戲社交系統和社交遊戲
首先,我先區別“遊戲社交系統”和“社交遊戲”,在本文中,這是兩個完全不同的東西。
遊戲社交系統
簡單來說,對於任何一款遊戲中,如果它當中有某個系統、模組的作用是承擔社交屬性,則可以稱之為遊戲中的“社交系統”,比如公會、好友、競技場等等,但遊戲本體依然有極強的單機屬性,玩家不社交也不影響遊戲的體驗與程序。
之前雨後提到的《多鄰國》中的各種排行榜、好友合作任務等都屬於是社交系統的範疇。
《多鄰國》的排行榜就是一個社交系統
社交系統承擔遊戲中的社交功能,這個社交可以是友好社交,比如送體力、互相幫助等等;也可以是仇人社交,比如PK、偷資源等;也可以是集體GVE,比如公會BOSS、世界BOSS。
不同的社交系統,在表現不同的社交功能同時,也帶給玩家不同的體驗與感受,這種體驗和感受是製作者所想要帶給玩家的體驗的一部分。
而隨著社交系統的所佔比重的增加,遊戲則逐漸出現更多的“社交屬性”,就形成了“社交遊戲”。
社交遊戲
在我看來,社交遊戲就是遊戲中“社交系統”所佔比重超過其他任何系統和體驗的遊戲;甚至有些遊戲“社交”就是遊戲的體驗核心、是遊戲本體,甚至全部。
舉個例子就是眾多社交APP都喜歡的《狼人殺》:給每個玩家一個身份,每個身份在遊戲規則下有各自的勝利條件和遊戲目標;玩家要做的是透過“聊天”這種社交方式,來推進遊戲程序,達成遊戲勝利,享受遊戲快樂。
《狼人殺》是一個標準的社交遊戲
另一種社交遊戲大類就是《馬里奧派對》所代表的Party Game,不論從《糖豆人》到《蛋仔派對》,還是從《Party Animal》到《元夢之星》。這類派對遊戲也被算作社交遊戲的範疇。
但其實,派對遊戲/社交遊戲都是一種遊戲概念,它並不侷限於某個遊戲品類,而是在描述這種遊戲的遊玩場景和所承擔的社交目的。凡是帶有強社交屬性的遊戲,都可以成為社交遊戲,像是去年的爆款遊戲《Monopoly GO》或是經久不衰的《鬥地主》等等,都可以被框在社交遊戲的範疇中。
那麼,如何把社交遊戲進行更仔細區分並且針對性的立項呢?
社交遊戲與社交遊戲的不同
社交遊戲也可以分為幾個型別,雖然都是社交遊戲,但在不同的型別中,玩家的體驗、感受,以及我們所需要的社交氣氛也有所不同,我們應該根據不同立項角度和需要去拆解和使用他們。
玩家發言類社交遊戲
以《狼人殺》等需要透過玩家發言推進程序的遊戲,可以理解為“披著遊戲皮的社交”
我曾在幾年前的一篇文章中噴《狼人殺》這個遊戲的規則是社交遊戲中的反面典型。成於“狼”,敗於“人” ,你被屎“殺”了。
簡單總結我在文中表達了對《狼人殺》不滿的大致幾個看法:
- 黑話太多、人為構建了入坑和提升的門檻與壁壘;
- 語言表達能力在遊戲中佔的比重太強,內向者和小白會成為遊戲中的“被剝削者”;
- 遊戲規則導致人們各自為戰、勝負心驅動,遊戲整體的樂趣感不足。
當然換句話說也可以認為這些是《狼人殺》這個遊戲的特點,是喜歡它的理由,這個我也理解,只是它在我的社交遊戲審美中“沒意思”。
但同樣是以語言表達能力為主導的這類社交遊戲,我個人則更推崇劇本殺、DND等跑團模式的遊戲型別,因為在這些遊戲型別中,玩家是用語言能力在對抗遊戲設計者或者和DM/KP共同完成一個遊戲整體,大家一榮俱榮一損俱損。
我不是在宣揚遊戲中的集體主義,而是想說在社交遊戲中,如果用PK對抗的形式,那麼只有一半人能獲得遊戲勝利,另外一半人只能在遊戲過程和個人驗證中獲得滿足;
而如果是PVE的冒險合作形式,則所有人的立場變為一致,如果能獲得遊戲勝利,則所有人則會透過遊戲中的合作關係放大遊戲快樂;而當遊戲失敗時,所有玩家也都是相同的立場,設計師只需要用一些方式降低消解此時大家的失敗體驗即可。
《生活大爆炸》中的跑團
如果我們想要立一個“玩家發言類社交遊戲”的遊戲專案,或者在社交APP中增加這個遊戲型別,我建議大家考慮一下透過這樣的遊戲後,留下的玩家會是什麼樣的使用者,流失掉的玩家又是什麼樣的使用者;我們是否對這樣的遊戲會選拔出怎樣的使用者群體和生態有了足夠的認識。
提個問題:如果你的目標是做一款“陌生男女交友約會APP”,那麼在APP中增加《狼人殺》/《血染鐘樓》/《劇本殺》是否會讓APP中的玩家呈現不一樣的生態?
如果你的答案和我一樣是“yes”,我們再繼續探討其他的社交遊戲型別。
合作對抗類社交遊戲
以《蛋仔派對》《元夢之星》《馬里奧派對》等為代表的對抗類社交遊戲;以《KeepTalkingAndNobodyExplode》《Overcooked》等為代表的合作類社交遊戲;以《王者榮耀》《鬥地主》等為代表的合作對抗類社交遊戲。
首先,在我個人看來,如果“社交”元素並不能提高遊戲體驗,那麼這款遊戲就不能算是真正意義上的“社交遊戲”,只能算是一款“多人遊戲”。
而這些遊戲都可以算是“披著社交皮的遊戲”了,因為玩家是透過遊戲技巧完成目標,社交用來提高完成目標的勝率或者是提高表現。
《王者榮耀》是一款社交遊戲
舉個例子,理論上在水平相同的情況下,玩《王者榮耀》開黑的勝率應該比單排的勝率要高,因為你可以透過溝通的形式交流戰術、排兵佈陣,透過配合大大提升你方的遊戲表現,進而提高勝率。
而在這個時候,我們在立項或者設計的時候,所須要考慮的則主要是在遊戲中,技巧和溝通對遊戲表現影響和要求分別應該怎麼設計。
再舉個例子:《Overcooked》《合金彈頭》都是合作通關的遊戲,但是二者在遊戲過程中對技巧和遊戲中溝通的要求則完全不同。《合金彈頭》兩個人合作通關時候不說話問題也不大,而《Overcooked》如果兩個人在遊戲的時候不說話,不透過實時溝通來對你們的關卡策略進行調節,你大機率是不能通關的。
《Overcooked》在我心目中代表合作社交遊戲的頂尖水平
那麼,這兩款遊戲則對玩家有著不同的需求和感受。我相信單從社交感來說,《Overcooked》完全碾壓《合金彈頭》的社交溝通體驗,而兩個遊戲在遊戲之後對於玩家的感受也完全不同,自然也會沉澱下來不同的使用者體驗。
但是,僅僅就目前來看,在遊戲規則下的強溝通,必須要在機制上和快速溝通環境上有足夠強大的支援。否則,強溝通合作社交遊戲,僅存在於線下面對面社交。
某大廠N年磨一劍做的Overcooked手遊版撲街原因也是如此
曾經有人問我《元夢之星》與《蛋仔派對》有何差異,在我看來,部分原因就是不同使用者群體對於社交遊戲的需求和使用者環境是不同的。
更多的是要研究由於兩款遊戲使用者畫像的不同,而延展他們對於遊戲場景、遊戲感知、遊戲能力、遊戲目的等多方面的不同;這些不同使得即使這兩款遊戲雖然同屬同一種遊戲大類,但他們所需要的遊戲內容、遊戲玩法、遊戲生態則大相徑庭。
而透過不同的合作對抗類社交遊戲,則可以篩選出不同能力、性別、畫像的玩家,我們應該用不同難度、強度、合作方式的遊戲規則與玩法,服務於不同的目標使用者,而不是一股腦的把各種帶社交元素的遊戲都塞進去,那隻會弄巧成拙。
聊天類社交遊戲
我在上面標出的《鬥地主》其實則代表另外一個型別——聊天類社交遊戲,這類遊戲有點類似於桌遊。
遊戲規則通常比較簡單,玩家在進行遊戲過程則可以透過彼此觀察、聊閒天、嘮家常等形式獲得額外的快樂;打麻將、鬥地主等等都可以算在這個型別裡。
我相信大家線上下和朋友打麻將的時候聊的應該不是麻將本身,更多的是家長裡短;而線上上玩麻將遊戲的時候,大家可能更多的是專注於遊戲勝負本身。
這導致這種遊戲型別,線上線下可以帶給玩家完全不同的兩種體驗。
那麼這種遊戲型別在社交產品的線上線下環境中,也有著完全不一樣的社交目的。
總結
社交遊戲太火了,從聲量到收入都在過去一段時間獲得了巨大的成功。
而這也使得越來越多的團隊一股腦地想要衝進這個領域和賽道,雖然大家都是聰明人,但我也能大膽預測等待大家的大機率是頭破血流、一地雞毛。
社交遊戲和其他遊戲概念有一些不同,這種遊戲是以玩家的社交關係為依附,甚至為社交關係而服務的。這也導致很多人玩社交遊戲的目的是為了社交,並不僅僅是遊戲本身。
所以,那些貪圖社交遊戲的社交概念的團隊和設計師們,是不是應該考慮一下:
“在產品中增加社交遊戲就能提升產品的社交表現”是不是一個“真命題”?我們是否應該針對自己產品的不同而加入不同的社交遊戲。
“社交遊戲”不是饅頭,而是包子,不同的遊戲餡料不同;我們還是先知道使用者愛吃什麼、忌不忌口,再考慮他們是不是真的差這點碳水吧。
來源:GAME遊意思
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