【乾貨】論玩家在遊戲社交中的個體構建
我已經寫了三篇關於社交的短文,其中玩法部分可以理解為社交內容和場景設計,交流工具則是社交載體和形式設計,接下來,我準備對社交中的參與者進行一定的構建方法拆解,以便形成一個簡單的社交單元設計。
參與者角度構建有兩個方向,一個是玩家參與社交行為時作為社交個體的構建,另一個則是由多個社交個體形成的社交圈層構建。社交個體是最常用的社交參與單元,這與電子遊戲這種內容載體的形式不無關係,我曾在之前的社交玩法設計部分聊過玩法中最小參與單元的事情,一般來說最通用的最小參與單元就是社交個體。
我們知道,無論電子遊戲的形式發生什麼變化,我們操縱的角色總是我們現實中的一個投影,它執行我們的操作命令,產生一系列實現我們個體意志的行為,但是和現實不同的是,投影下去的形式多樣,可執行的操作與現實中有很大差別,再疊加虛擬與現實這個特殊的物理狀態,整個個體的構建是非常特別的。如果細緻來說的話,我認為需要關注以下幾個關鍵組成要素:
1)社交個體是由外在描述和內在描述共同構建的。
社交個體不僅僅是由類似於名字、形象等外在描述組成的,它還由玩家的情緒、性格、習慣、需求等內在表達組成,只是外在描述會更容易被觀察到,但是如果僅觀察外在描述,就很難掌握社交個體的真實意圖。
最常見的外在描述形式就是形象,在遊戲中對等的就是一個“角色”的造型,但是遊戲與現實不同,當前遊戲載體中,“角色”的概念更多的是指一個可操縱的精靈,實際上,個體的外在描述在遊戲中不僅僅是一個“角色”造型這麼簡單。
在UI中,個體可以是一個頭像、一個名字、一個名片,在場景中,個體可以是一個角色,一個指代物體,甚至是在一些模擬經營遊戲中,個體並沒有實際的造型展現,如果硬要說的話,遊戲中的NPC會直接與螢幕前的玩家進行互動,儘管這些互動僅僅是透過視覺觀察到的,甚至很難有反饋。
內在描述一般是個人的性格、習慣、行為等資訊的描述,這些內容是比較難透過短時間的接觸或者直觀的觀察獲取到的,在現實世界中,透過大資料的收集處理,個人的一些內在描述能夠以資料的形式存在於伺服器上,在一些基於網際網路的社交中可以進行輔助社交決策,但是在日常社交中,這些內容現階段還很難大範圍直接應用,所以內在描述一般是需要很長時間的接觸才可以獲得的。
2)內在描述可以透過外在標籤化描述和有價值的行為動作來展示
內在描述雖然很難被直接觀察到,但是透過一些行為,內在描述是可以轉化為外在描述的,甚至是直接的動作表達,透過這樣的方式,社交個體會更容易豐富起來。
身份和類似於身份的標籤對於個體的展現構建有著特殊的意義,它是一種特殊的內在描述,它是基於一種文化或非文化的共同認知產生的描述,這種描述可以指代很多內容,是一種集合體。比如我們說的籍貫、民族、職業等,這些都屬於身份的概念。
這些標籤內容可以轉化為外在可持續觀察到的一些描述,比如我們可以透過服飾來區分一些職業。
3)個體構建受到現實環境、文化、需求等的影響,同時也受遊戲社交環境、文化的影響。
個體的成長受到周圍環境的影響,這一點不僅僅是在現實世界中,在虛擬世界中也是一樣的,遊戲的社交環境和文化是參與遊戲社交的一個個玩家個體創造的,但是它又反過來作用於玩家,塑造著每個玩家的個體。
4)遊戲內的社交個體構建是一個既需要玩家深入參與,又需要設計者深入參與的複雜的過程
遊戲的社交個體構建不是簡單的提供給螢幕背後的玩家一個輸入視窗,而是要透過玩家和設計者一同創造,設計者提供有價值的功能,玩家提供社交的內容,雙方互相配合才能將一個活生生的人從現實世界中帶入到虛擬世界。
在詳細分析上述四個核心後,我認為構建一個社交個體需要以下幾個步驟,本篇我會一一拆解
一、外在描述—名字
名字是最常見的外在描述元素之一,根據遊戲所提供的代入感和其他考量的差異,玩家所扮演角色的名字一般會是固定和自定義命名兩種。一般在網遊中,姓名是會提供自定義的,自定義的姓名可以使得玩家在現實到虛擬世界的投射更為自然,會對自身扮演的角色產生更多的代入感和共情。這也是遊戲中社交個體構建最基礎的一個方式。
從社交需求來講,玩家需要一個能夠簡單直觀的對目標玩家進行定義的工具,名字一般也承擔著這個工具的責任,我們會看到一些偏向社交的遊戲,是不允許在伺服器內重名的,甚至是在所有伺服器間都不允許重名,雖然這個設計有一些早期的伺服器結構問題,但是忽略這個小問題,重名代表著目標玩家的定位會不準確,會對社交產生很大的影響。在現實中,我們都體驗過上學時班級內重名的同學的尷尬場景。
多說一嘴,在一些偏向單機內容體驗的卡牌遊戲中,比如一些二次元遊戲,名字的重名就變得不重要甚至必須允許重名,因為在非社交需求的環境下,名字也有一些玩家自身的特殊嗜好,是一個需要玩家可以更大範圍自由定義的維度。
許多遊戲提供了隨機起名的功能,這個功能本質上是一個資料功利性的功能,在一定程度上降低了起名階段玩家可能因為各種原因導致的資料問題,但是從社交個體構建的角度來說,這種名字無法給玩家帶來認同,甚至在社交中會有負面反饋。一些遊戲解決的思路是初始給一個隨機名字,後續給予一個免費修改名字的機會來讓玩家在合適的時間調整名字,我認為是一個可行的解題思路,但是需要注意在什麼時間推動改名這個事情。在接觸社交內容前,這個行為應該就要完成。
在一些大公司的遊戲或者採用了相同賬號體系的遊戲中,一些名字可以繼承自其他遊戲,鑑於許多時候,玩家對網路姓名是比較統一的,這種做法也是能夠規避起名帶來的資料問題的同時,將姓名這個描述更加規整化的方法之一,但是比較可惜多數遊戲無法做到這一點。
起名本身多數遊戲並沒有做特別的限制,但是從社交個體構建的角度出發,名字自身也可以玩出花樣。
我們知道在一些MMO或者SLG中,當有公會成員一起進入這個遊戲的時候,他們會將自身名字的字首改為一樣的,比如【戰神、XXX】【花漾ˇXXX】,這些名字構成了一種身份認證。我們即便是不認識這個玩家,但是看到了這個名字也知道他歸屬於哪個勢力,而在一個陌生的場景中,碰到了擁有同樣字首的玩家,一股熟悉感也會默默升起,這是身份帶來的價值,我們後再細說。但是名字本身也可以成為身份認證的一部分,所以考慮一下,在MMO中,我們是不是可以根據職業不同,設定名字的首字固定呢,如果首字的限制較大,那麼是不是可以在中間的某個字元固定呢,無論是哪種方式,本質是在最初構建社交個體時,就增加一種社交維度,擴充名字作為社交描述元素的價值。
有時候,有些玩家會有改名的訴求,從社交個體的角度來講,每一次改名都可能是一種社交心理的重啟,提供改名功能是有必要的,但是頻繁的改名對社交併沒有特別的價值,反而可能產生社交認知的阻礙,畢竟很少遊戲願意在好友系統中提供備註功能,所以限定改名的CD或者提高改名的價格是常見的做法。
名字作為一種帶有唯一性(特指偏向社交的不允許重名的網遊)的描述,在展現時的優先順序是要高於傳統的UI頭像、UI形象的,畢竟一般來說,角色形象重複的可能性很大,同一伺服器中,選擇付費購買的時裝或者頭像框很統一。
此外,名字作為文字的表現形式,在介面中僅需要佔據較少的空間就可以明確描述一個社交個體,這是其他描述很難做到的事情。所以無論哪個角度,無論是在介面還是在場景中,突出名字顯示很多時候都是一個通用解。
二、外在描述—角色與形象
1)不同展現形式對社交個體的影響
現在的電子遊戲和桌面遊戲中,多數形式都是角色扮演,這裡的角色既有可能是真實存在的“形象”,也有可能僅僅是一種介面描述形式的存在。而細緻來看,這個形象既有可能是與現實一致的人型狀態,也有可能是一種基於世界觀包裝出來的投影。玩家透過扮演這些角色,克服遊戲中的阻礙獲得快樂。
在社交方面,角色的不同形式對社交效率方面的影響不同,比如擁有明確“形象”的角色可以承載更多個體的外在描述,可能會在社交效率方面更有優勢。但是換個角度,僅僅是描述性質的形象在多玩家的時候又可能表現的更好,比如三消遊戲,一般個體的構建是透過UI層面的設計建立的,運用前面提到的名字,輔助頭像或者一些2D的圖案造型,透過文案包裝建立一個可供社交的個體造型,因為是介面描述,所以可以讓玩家更快找到目標玩家,且資訊透過有效的分割,可以做到同時多玩家展示。這就是不同的形式在不同的維度影響社交效率的例子。
擁有實際形象的個體,可以疊加動作、表情、外觀等外在描述內容,現在許多MMO種,會盡可能的提供給玩家多樣的動作表現系統,一方面這個系統是社交的工具之一,另一方面,這也能夠方便玩家構建社交個體,玩家透過行為可以設定自己的特徵,這是介面描述性質的形象很難做到的。
即便是擁有實際形象的個體,也會因為形象的差異影響社交。比如在策略遊戲中,玩家在大地圖上是以一座城池的形式存在的,玩家形象並非傳統意義的人型,而且基於遊戲規則,城池的變化是比較少的,也不存在行為動作,這樣的一個社交個體會顯得很單調,實際上也確實是這樣的,我們會發現SLG遊戲的主城並非是社交個體認知的核心內容,有時候反而是能夠派出去的隊伍和在介面中進行描述的個體才是。
還有一些時候,玩家雖然擁有具體的角色,但是所操縱的角色會不停的變化,比如原神這樣的卡牌遊戲,玩家操縱的是一個個“英雄”,透過切換角色來打出不同的戰鬥。這種時候如果進行社交,對其他玩家建立個體認知是有困難的,沒有一個固定的形象代表著其他玩家要努力總結別的外部描述來定位你,很多時候這個事情可能就會變成用介面描述的形式來設定社交個體了。
而且在卡牌遊戲中,因為角色的獲取難度相對不算太高,則在社交中可能會出現同一個角色在場的情況,這對社交個體來說簡直是災難,有些遊戲會限制組隊進入關卡的時候不允許使用同樣的角色,但是這樣的避免其實也很難對社交個體構建有幫助,更多的是從玩法層面的一種設計。
還有一種情況,在ROK這樣的遊戲中,玩家可以操作多個隊伍外出參與活動,也就是同一時間,玩家可能與多個其他玩家產生社交,每個隊伍的展現可能是不同的,有些隊伍戰力高,有些隊伍戰力低,這對構建統一的社交個體是有影響的。有些遊戲會將出徵隊伍的形象置為一樣的,使用介面描述形式進行細緻描述,這是一種辦法,但是如果能夠在出徵隊伍上載入一些外在描述資訊,則能夠更好的建立社交個體。
在PC的合作遊戲中,比如雙人成行,玩家扮演的角色一般會比較明確,也不會有太多可以進行外在描述的展示性內容,這類遊戲中,多數是透過具體的社交價值構建社交個體的,在這裡不做過多的說明。
2)構建角色形象
構建社交個體的角色形象的核心就是構建形象辨識度,一般遊戲中會使用基礎維度和可操作性維度兩個方向構建基礎的辨識度。
基礎維度包括角色性別、體型、職業裝扮等。比如天刀、劍網三這樣的MMO遊戲中,職業校服、武器、男女、體型可以很明確的區分出一個形象。但是基礎維度的描述量級較少,任何組合都擁有大量的玩家選擇,不能特別準確的定位某個玩家。
可操作性維度是指類似捏臉、換色功能帶來的描述維度變化。一個複雜的捏臉功能,能夠將玩家形象從頭到腳做到特別定製,建立起一個明確玩家的專有描述。不過很多描述的細節是比較小的,很難在常規視角下看清楚。而且一般可操作性維度的描述功能都比較複雜,投入成本高,並非適合所有專案。
雖然基礎維度和可操作性維度都有自身的弱點,但是個體構建本身就是一個涉及多個維度的事情,我們可以透過社交場景的設計,放大這種角色形象的社交價值。
比如QQ飛車手遊在開局前會專門展示玩家的角色,並且根據服裝進行評分,這個過程對社交個體的構建就很有價值。
再比如我們知道有些MMO遊戲的同屏人數是會做刪減的,在刪減的時候減少同一職業、體型的角色,也可以有效的突出社交個體。
三、內在描述—標籤與身份
每個人都有一些特殊的標籤屬性,比如種族、年齡、喜好、職業、性格等等,這些標籤屬性比起形象要更加隱晦,很難透過直觀的觀察發現,但是他們又可以很好的描述一個人,在許多網際網路產品中,這些標籤被稱為使用者畫像,精準找到一個產品的使用者畫像是做產品的核心要求之一。
在遊戲中玩家自然也有類似的標籤,這些標籤來自於現實,會影響玩家在遊戲內的表現,比如上班族的玩家白天一般無法登入遊戲,他們的社交行為就更容易發生在晚上,東亞各民族的玩家比起西方的玩家更加內斂,行為上喜歡抱團,在遊戲中更容易進行群體社交。
我們在社交個體構建中要做的,就是發掘一些對社交有影響的標籤並儘量的展現出來,這個過程也是一個從內在描述轉為外在描述的過程。但是這些標籤並不容易獲得或展現,原因有兩點,一是這些標籤有一些涉及到現實的隱私,玩家在虛擬世界中可能並不想展示,二是有些標籤玩家自己可能也不是很明確,比如有些玩家在被廣告拉入MMO遊戲之後,才發現自己能夠適應社交為主的遊戲樂趣。
展現這部分內在描述的方法有兩個,一個是讓玩家自己表現相應的描述,另一個是透過一些輔助手段,間接表現內在描述。
比如許多遊戲都提供的個性簽名,因為是DIY文字的形式,所以可以涵蓋多種不同內在描述,情緒、喜好、狀態等等,也有一些遊戲專門提供了狀態選擇,諸如此類的都是讓玩家自己將內在的描述使用表現的形式展示出來。
但是這一類形式的問題在於需要玩家有主觀能動性,或者說許多時候要透過一些輔助手段刺激玩家修改調整,根據內在描述不同,有些內容甚至需要經常性的修改調整。
第二種間接表現是指透過玩家的一些行為總結玩家的內在描述,然後選擇合適的外在描述展現,常見的成就係統和稱謂系統就有這方面的作用。
比如在彈射世界中,玩家在核心活動中獲取前1%時,可以獲得一個專有的頭銜,能夠獲取1%的能力是一種內在描述,而專有的頭銜則是將這種內在描述轉為外在描述的方式。
不過我們可以發現,這種方式下,設計者一般也只會使用一些較為常見或者容易測量的維度進行轉化展示,像是玩家性格等是很難透過這種方式展現的。
身份也屬於內在描述的一種,是一種特殊的標籤,身份既可以從現實中代入遊戲世界,也可以從遊戲世界中獲取,而後者是最常見,也是社交個體構建中最重要的一點,一個合適的身份設計,能夠從多方面影響社交,它既能賦予個體天然的社交關係,使得參與社交的個體能夠更快的建立有效溝通,減少一些無效的交流,也能夠強化代入感,引導社交行為。
具體來說有幾種形式,第一種最常用的身份就是透過背景世界觀直接賦予的身份,比如我們在二次元卡牌遊戲中,常常被稱為“博士”、“旅行者”、“製作人”等等,這些身份在重視劇情內容的二次元遊戲中一般被賦予了重要的內容互動職責,但是在社交方面一般並不會有太多助力,但是換到SLG遊戲中,玩家的身份變成了一位領主/國王/執政官,在充滿衝突的大陸上,想要提升王國的實力,作為領導者就要進行合縱聯橫,參與聯盟,與其他國王合作,這是這個身份給人的直觀印象。
再比如,在魔獸世界中,設計者為玩家設計了兩種陣營身份,在初始選擇角色的時候,陣營就已經劃分好了,而陣營設定了天生就互相沖突,兩個陣營無法“聽懂”對方說的話、預設是可以互相攻擊的、敵對陣營NPC會自動追殺玩家……這一系列的設定將兩個陣營個體的社交衝突屬性拉滿,為野外的PVP社交形式做足了基礎鋪墊。
第二種身份則是玩家在遊戲過程中慢慢形成的,比如透過深入交流建立的情侶身份、密友身份,透過建立幫派形成的幫主身份、軍師身份,透過競選達成的首席弟子身份等,這些身份有的是透過遊戲中的系統玩法形成的,有的則是基於玩家現實中的文化認知,在遊戲中建立的類似現實的身份體系。
這些基於現實文化認知的身份很多時候對社交起著巨大的作用。因為它們可以基於【固有印象】進行快速社交溝通。比如SLG遊戲中會給一些玩家設定同盟內的【外交官】職位,該職位的作用是與其他同盟進行外交PY,同盟之間聯絡的時候,首先也會找到外交官職位的玩家,這是一種基於固有印象的,省略思考的直接社交行為,能夠讓事情快速推進。
以上兩種身份形式從構建來說都有其優點和問題。
對於由背景世界觀直接賦予的身份,在展現層面是比較容易的,一般來說在劇情中會有大量的包裝,同時在一些其他的模組,相應的身份包裝的展現也較多,但是這種展現是比較粗淺的,它是基於玩家的一些現實文化認知產生價值,比如我上面舉例的SLG遊戲,如果玩家對“國王”這個身份的認知偏向內政指導,那麼對於社交個體而言,“國王”這個身份的描述可能意義不大。所以這類身份在設定的時候可能需要更明確的社交定位,同時輔助相應的社交玩法,我認為魔獸世界的陣營系統就是一個比較好的例子。
而玩家基於現實文化認知緩慢形成的身份是更為多樣的,也是比較難以直觀展現的,我們知道過去國產MMO遊戲喜歡將玩家的社交關係進行系統包裝,進而透過系統標籤描述社交個體,但這是基於共同的中華文化,或者東亞文化進行的,而同樣的包裝放到北美市場可能就不太行。所以這類身份的具體展現要分情況,發行不同地區、遊戲型別不同,都要調整這類身份的構建方式。
最後聊一聊構建。身份同其他內在描述一樣,可以透過類似標籤化的形式轉化為外在描述。比如一個簡單的方法——構建身份標識:職業圖示、盟主標識或者同盟職位標識等等這些都屬於身份標識,這裡面的例子很多,我不一一舉例,構建身份標識能夠直接快速的建立人們的基礎認知,但這真的只是基礎,後面還要從多方面建立身份認知。
四、內在描述—行為價值與反饋
在標籤部分我已經提到過,設計者很難用直觀的標籤描述一個人的性格和某些能力,所以塑造一個社交個體的過程中,是需要透過個體的行為展現來完成類似性格和能力的描述,而這些行為同時也會成為社交價值的一種反饋,換言之,就是透過讓玩家明確“我能做什麼”和“做了有什麼意義”,將自身的內在描述展現出來,強化社交意義,讓個體從非社交場景融入到社交場景。
另外,遊戲是一種特殊的內容形式,玩家在扮演遊戲中角色的時候,雖然會將現實中的一些內在描述帶入進來,但很多時候,他們願意將自己扮演成遊戲內已經被設定好的角色,他們喜歡這種體驗,亦或者說,遊戲的過程就是玩家在為這種體驗買單。這種時候,玩家的社交個體與對應的個體行為都是設計者的設計目標。
無論是哪種形式,從設計角度需要做的事情是類似的,簡單來說,就是之前已經提及過的社交玩法設計,透過玩法設計,構建相應的行為價值和反饋,最終形成內在描述的展示。
比如最常見使用的合作形式,一個副本玩法中,需要T、DPS、治療,讓不同的玩家司職不同的事情,既可以在對應的領域展現個體的能力,也可以強化“我能做什麼”的反饋。
如果感覺副本這種機制比較重度,還可以將合作形式應用在許多輕度的玩法或者日常中,比如在獎勵分配上做出差異,然後透過類似交易的形式做出合作行為,進一步獲取社交反饋。
同理,競爭玩法中也可以做出個體差異,強化“我能做什麼”的反饋,之前的文章中已有涉及,這裡不再重複。
除了這類行為,聊天也是一種能夠進行內在描述展現的行為方式,設計者可以透過話題進行引導展現,比如將一些玩法結果、非可控差異投遞到聊天頻道中。在這裡要注意聊天頻道會涉及的玩家個體範圍,一般來說,有一定範圍限制的聊天頻道,對個體的展現可能會更高效,但是同樣的,範圍會影響話題傳播的效率。具體的選擇要看具體的case。
玩法設計的細節可以參考之前兩篇文章,這裡不再贅述,在這裡,我準備展開聊一下上述方法中我多次提到的一個內容。從設計角度來看,玩法設計是一個非常開放的話題,但是玩法展現的內在描述卻存在收斂邏輯,而這個核心邏輯點就是“差異設計”,我在之前的合作玩法設計的文章中提到過,個體差異其實是社交形成的本質原因,我們常說社交的本質是價值交換,而價值之所以能夠交換,本質則是因為個體差異帶來了價值差異,價值差異是交換的原因,所以,我們的個體差異最終促成了社交行為。
同樣,社交行為反過來又深刻展現了社交個體的描述,這也是我在一開始說過的,遊戲內的社交個體構建是一個既需要玩家深入參與,又需要設計者深入參與的複雜的過程。
個體差異本身也是一個複雜的論題,比如外觀差異也屬於個體差異的一種,但是在這裡我要重點對內在描述的展現設計做歸納,所以外觀差異暫時捨棄,我會從選擇差異、水平差異、非可控差異三種差異入手,介紹一下個體差異的設計。
五、內在描述—差異設計
1)選擇差異
選擇差異是指玩家在遊戲過程中,當策略、玩法、系統中供給給玩家不同內容時,玩家的差異化選擇結果。這種差異導致玩家個體選擇不同的策略,最終形成一個擁有明確結果的個體狀態。是一種玩家自己基本可控的差異。
選擇差異的設計應用比較多,從MMO中的職業選擇、技能天賦分支選擇、卡牌培養角色的選擇等等,都屬於選擇差異的內容範疇。選擇的價值根據場景不同而不同。職業、天賦、角色養成的選擇都對核心戰鬥有很深的影響,不同的選擇可能會應對不同的戰鬥場景、怪物屬性或者怪物數量。
同時這套應對策略在社交化的核心戰鬥中也是共通的,比如我在前面提到的副本玩法中,當設計者設計了需要T、DPS、治療相互配合才能通關關卡時,每個人都要發揮自己的應對策略並且組合這些策略完成關卡,最終這個通關解謎過程就是選擇差異轉化為價值差異然後轉化為社交行為的過程。
除了這類透過合作性質的策略組合達成的社交價值以外,還會有對抗性質的選擇達成社交價值的例子,比如MOBA玩法中開始的BP環節,這種選擇差異為社交行為帶來了多樣性,為後續對局中增加了社交樂趣。
選擇差異是一種對玩家友好的差異點,其優點在於一方面比較容易賦予價值,另一方面是其成本相對較小、玩家有可能進行調整差異的操作,類似於“抄作業”的行為甚至是可以帶來社交玩法話題內容的。
但是很多選擇在設計的時候,並不會過多的考慮社交方面的價值轉化,因為一般選擇內容是基於遊戲內容方面的考量設計的,但是,作為社交設計的一個重要環節,我們在考慮社交內容設計的時候,要將選擇差異的內容突出出來,給一些選擇差異設計社交價值轉化場景,或者反過來說,當我們發現我們的核心社交場景中,缺少一定的選擇差異時,需要反過來考慮是否可以新增選擇差異的內容。
當然,選擇差異也有可能產生一定的社交問題,比如在有些遊戲玩法中,需要群體AOE技能進行怪物清理,這種情況下,選擇了群體AOE職業或者技能天賦的玩家更容易組到隊伍,而沒有的玩家則會面臨惡劣的社交環境,經常會被拒絕組隊。
2)水平差異設計
水平差異則是與選擇差異有一定對立性的差異內容,也是遊戲中比較常見的一種差異,玩家在遊戲中會面臨各種各樣的難題或是水平測試,水平差異就是處理這些難題或者展現水平的一種差異性。這種水平方面的差異不是玩家自己的選擇,而是玩家的天賦或者是其他方面的努力達成的。某些情況下,我會把付費能力也當作水平差異的一種。
一般來說,水平差異是一種不對等的差異,設計者可以介入玩法的設計,但是不同玩家對玩法的理解總會有差異,投入時間有差異,我們也不可能設定一個極為簡單的謎題,這對遊戲的樂趣也是一種打擊,在有一定門檻的情況下,理解有差異,水平有差異也是很正常的。
更何況在一些特別的【水平】中,玩家受到外部現實社會的影響,更是無法保證對等,在這樣的情況下,水平差異對社交的價值集中在兩方面:
1、水平差異下存在玩家情況不同,更有可能出現玩家間對遊戲理解的價值交換。舉個例子在組隊玩法中更可能出現老玩家帶新玩家、大R玩家帶小R玩家體驗的情況。
2、水平差異下容易構建玩家話題內容。
比如圍繞某個玩家的段位、得分,或者是展示的能力水平、裝備道具等進行討論。
水平差異也有相應的社交問題,最主要的就是歧視、詐騙的問題,越是結構複雜、功能眾多的遊戲,水平差異就越多樣,這樣的問題就會越多,這個問題不可避免,是基於傳統人性角度出現的,設計者可以做一些引導或者設計上的妥協,減少這種可能。
雖然水平差異是一種內在差異,但是水平差異在遊戲中的表現方式多種多樣,在玩法中,我們可以用玩法的通關時間、分數等內容直觀的反映水平差異,在系統層面,我們可以透過水平測試獎勵相應的裝備、道具、系統等級等內容進行展示。
不過,雖然水平差異可以透過上述方式展現,但是如何能夠觸達玩家,讓玩家建立差異概念,並引導進行相應的社交,這些都需要對具體的場景進行相應的設計。比如我們在玩法中設計分享概念,允許達到一定分數的玩家分享相應的分數給其他人,或者某些分數達成之後,轉化為更直接的外觀顯示(比如稱謂特效),這些內容可以帶來話題性。
而對於水平差異下的老帶新,或者大帶的小的設計,可以考慮引導+利誘。
3)非可控差異設計
非可控差異是指一類特殊內容(比如說隨機性)導致的差異,比如玩家在同一個玩法中,最終獲取的隨機獎勵不同,有些玩家獲取了高價值的獎勵,有些玩家則隨機到了低價值獎勵。或是隨機分配戰場導致進入了高階戰局和低端戰局的不同情況。還有肉鴿遊戲中隨機到了核心技能等,這些都是非可控的差異。
非可控差異並非玩家自身產生的差異維度,而是由遊戲中某個玩法系統在某種特殊的狀態下賦予玩家的,這類差異可能並不會持久(反例:某些遊戲會初始給玩家一個伴隨一生的隨機屬性值),或者說遊戲中一般不會設定永久性的隨機內容。
非可控差異的社交價值在於一定週期內某個非可控內容的價值突出,這種價值突出可能會成為這個週期或者這個玩法內的核心價值,這種情況下,社交價值交換會有一個邊界情況,在觸達邊界前是會吸引玩家進行社交的。
非可控差異的優勢在於不確定性,這使得每個玩家都有可能獲取高社交價值的內容,在這樣的情況下是有利於社交展開的。
但是因為非可控差異大多數都是某些特殊狀態下存在的,如果狀態消失,玩家的高附加價值就會消失,對於長期穩定的社交展開並沒有很大幫助。除非這種狀態是可複製的,但是一旦如此,這類設計就要歸入水平差異的範疇了。
此外,非可控差異在一些情況下給玩家的感受並不好,隨機給予一部分玩家高價值的同時相當於降低了其他玩家的價值,這種心理落差值得注意。
上述三種差異其實是有一條暗線聯絡的,那就是可控性,選擇差異位於可控性的頭部,無論成本的高低,都是由玩家自己選擇控制的,這樣其社交價值更具多樣性。而水平差異雖然也有可控的要素,但是因人而異,因場景而不同,其可控性屬於中間一檔,這種情況下社交價值會趨近於少數方面。最後的非可控差異可以理解為隨機差異,這樣的差異社交價值無法固定,並不能很好的承接長時間的社交價值交換,需要在非可控差異帶來的社交價值消失前進行社交轉移,但是因為其低可控性高隨機性的特點,其話題性方面的價值是比較高的,在社交話題方面可以起到一定的正面影響。
在差異設計中,我們要把控高可控差異部分,為核心體驗打造一套適合的可控差異,並且把可控差異與社交有機結合,這樣就能夠更好的構建社交個體的認知。
六、環境與文化
體驗過多個不同MMO遊戲的玩家會有深刻感受,不同遊戲中,個體的社交行為的展現形式、覆蓋範圍等會有一定的差異。同樣是互助的形式,在魔獸世界中,早期同陣營玩家間互幫互助的風氣會比較濃郁,而在劍網三中,互幫互助更多的會集中在師徒及延伸的師兄弟關係中。這就是社交環境和遊戲社交文化影響個體的例子。
即便是同一個遊戲,根據圈層的差異,行為也會有很大差別,比如在SLG中,同樣是國戰玩法,有些聯盟喜歡上來壓著對面打,而有些則喜歡背後繞行,多點開花。我們可以認為這是一種戰術選擇,但是如果把時間拉長了我們可以發現,他們在選擇不同戰術時的傾向是很明確的,這已經不僅僅是一種戰術選擇,而是基於文化的一種喜好和影響。
所以社交個體在不同的環境與文化下描述不同是一件很正常事情,從社交設計的期望上講,我們希望遊戲的環境與文化可以適配我們想要的社交個體,既不過分強調零和博弈,又能夠在合作氛圍下進行一定的競爭構建。
想要構建這樣的環境與文化需要關注以下幾個要素:
1)從時間與空間兩方面構建“寬鬆”的物理環境
空間契合、時間契合是構建社交環境非常重要的兩個維度,透過這兩個維度構建的物理環境是相對“寬鬆”的,進一步將時間歸還給玩家,就可以建立良好的遊戲的社交物理環境。
2)透過現實中共通的“友好”文化構建遊戲人文環境
合作是人類發展的主題,現實中的文化可以輕易影響遊戲中的文化,根據所服務的玩家現實文化的情況,引入“友好”的文化核心進行遊戲人文環境的搭建後,再融合已經形成的社交物理環境,整體遊戲的社交環境才會更好。
3)規劃玩家遊戲文化的邊界並儘可能引導發展
沒有邊界的設計會出現很多問題,在社交方面也是如此,強制規劃玩家文化邊界或許或降低一些自由度,但是能夠在規則下讓虛擬世界持續產出社交內容,再輔助以一定的引導,才能夠形成虛擬世界的正向文化。
以上這些內容其實是超脫個體構建的範疇,並且有些難懂,實際上,社交環境與文化的構建是一個單獨的論題,我希望在以後的文章中進行詳述。
小結
以上,就是社交個體構建的一些思考和方法,社交個體構建本身就是一個有些務虛的話題,它不像任何一個明確的系統,有著明確的目標,它的目標更高一層,是從整個專案社交目標的視角下,審視參與社交的個體,究竟應該是什麼樣子,所以社交個體構建是貫穿整個專案的。
上述內容僅個人觀點,鑑於水平有限、時間有限,難免有不合適的地方,如果對觀點有疑問,可以留言探討。
在下個章節,我準備聊一下社交圈層構建的話題。
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社交遊戲玩法設計—競爭與對抗
來源:蕾米莉亞喜歡玩遊戲
參與者角度構建有兩個方向,一個是玩家參與社交行為時作為社交個體的構建,另一個則是由多個社交個體形成的社交圈層構建。社交個體是最常用的社交參與單元,這與電子遊戲這種內容載體的形式不無關係,我曾在之前的社交玩法設計部分聊過玩法中最小參與單元的事情,一般來說最通用的最小參與單元就是社交個體。
我們知道,無論電子遊戲的形式發生什麼變化,我們操縱的角色總是我們現實中的一個投影,它執行我們的操作命令,產生一系列實現我們個體意志的行為,但是和現實不同的是,投影下去的形式多樣,可執行的操作與現實中有很大差別,再疊加虛擬與現實這個特殊的物理狀態,整個個體的構建是非常特別的。如果細緻來說的話,我認為需要關注以下幾個關鍵組成要素:
1)社交個體是由外在描述和內在描述共同構建的。
社交個體不僅僅是由類似於名字、形象等外在描述組成的,它還由玩家的情緒、性格、習慣、需求等內在表達組成,只是外在描述會更容易被觀察到,但是如果僅觀察外在描述,就很難掌握社交個體的真實意圖。
最常見的外在描述形式就是形象,在遊戲中對等的就是一個“角色”的造型,但是遊戲與現實不同,當前遊戲載體中,“角色”的概念更多的是指一個可操縱的精靈,實際上,個體的外在描述在遊戲中不僅僅是一個“角色”造型這麼簡單。
在UI中,個體可以是一個頭像、一個名字、一個名片,在場景中,個體可以是一個角色,一個指代物體,甚至是在一些模擬經營遊戲中,個體並沒有實際的造型展現,如果硬要說的話,遊戲中的NPC會直接與螢幕前的玩家進行互動,儘管這些互動僅僅是透過視覺觀察到的,甚至很難有反饋。
內在描述一般是個人的性格、習慣、行為等資訊的描述,這些內容是比較難透過短時間的接觸或者直觀的觀察獲取到的,在現實世界中,透過大資料的收集處理,個人的一些內在描述能夠以資料的形式存在於伺服器上,在一些基於網際網路的社交中可以進行輔助社交決策,但是在日常社交中,這些內容現階段還很難大範圍直接應用,所以內在描述一般是需要很長時間的接觸才可以獲得的。
2)內在描述可以透過外在標籤化描述和有價值的行為動作來展示
內在描述雖然很難被直接觀察到,但是透過一些行為,內在描述是可以轉化為外在描述的,甚至是直接的動作表達,透過這樣的方式,社交個體會更容易豐富起來。
身份和類似於身份的標籤對於個體的展現構建有著特殊的意義,它是一種特殊的內在描述,它是基於一種文化或非文化的共同認知產生的描述,這種描述可以指代很多內容,是一種集合體。比如我們說的籍貫、民族、職業等,這些都屬於身份的概念。
這些標籤內容可以轉化為外在可持續觀察到的一些描述,比如我們可以透過服飾來區分一些職業。
3)個體構建受到現實環境、文化、需求等的影響,同時也受遊戲社交環境、文化的影響。
個體的成長受到周圍環境的影響,這一點不僅僅是在現實世界中,在虛擬世界中也是一樣的,遊戲的社交環境和文化是參與遊戲社交的一個個玩家個體創造的,但是它又反過來作用於玩家,塑造著每個玩家的個體。
4)遊戲內的社交個體構建是一個既需要玩家深入參與,又需要設計者深入參與的複雜的過程
遊戲的社交個體構建不是簡單的提供給螢幕背後的玩家一個輸入視窗,而是要透過玩家和設計者一同創造,設計者提供有價值的功能,玩家提供社交的內容,雙方互相配合才能將一個活生生的人從現實世界中帶入到虛擬世界。
在詳細分析上述四個核心後,我認為構建一個社交個體需要以下幾個步驟,本篇我會一一拆解
- 構建直接的外在描述
- 構建可以直接展示的內在描述
- 透過行為引導展示內在描述
- 構建環境與文化
一、外在描述—名字
名字是最常見的外在描述元素之一,根據遊戲所提供的代入感和其他考量的差異,玩家所扮演角色的名字一般會是固定和自定義命名兩種。一般在網遊中,姓名是會提供自定義的,自定義的姓名可以使得玩家在現實到虛擬世界的投射更為自然,會對自身扮演的角色產生更多的代入感和共情。這也是遊戲中社交個體構建最基礎的一個方式。
從社交需求來講,玩家需要一個能夠簡單直觀的對目標玩家進行定義的工具,名字一般也承擔著這個工具的責任,我們會看到一些偏向社交的遊戲,是不允許在伺服器內重名的,甚至是在所有伺服器間都不允許重名,雖然這個設計有一些早期的伺服器結構問題,但是忽略這個小問題,重名代表著目標玩家的定位會不準確,會對社交產生很大的影響。在現實中,我們都體驗過上學時班級內重名的同學的尷尬場景。
多說一嘴,在一些偏向單機內容體驗的卡牌遊戲中,比如一些二次元遊戲,名字的重名就變得不重要甚至必須允許重名,因為在非社交需求的環境下,名字也有一些玩家自身的特殊嗜好,是一個需要玩家可以更大範圍自由定義的維度。
許多遊戲提供了隨機起名的功能,這個功能本質上是一個資料功利性的功能,在一定程度上降低了起名階段玩家可能因為各種原因導致的資料問題,但是從社交個體構建的角度來說,這種名字無法給玩家帶來認同,甚至在社交中會有負面反饋。一些遊戲解決的思路是初始給一個隨機名字,後續給予一個免費修改名字的機會來讓玩家在合適的時間調整名字,我認為是一個可行的解題思路,但是需要注意在什麼時間推動改名這個事情。在接觸社交內容前,這個行為應該就要完成。
在一些大公司的遊戲或者採用了相同賬號體系的遊戲中,一些名字可以繼承自其他遊戲,鑑於許多時候,玩家對網路姓名是比較統一的,這種做法也是能夠規避起名帶來的資料問題的同時,將姓名這個描述更加規整化的方法之一,但是比較可惜多數遊戲無法做到這一點。
起名本身多數遊戲並沒有做特別的限制,但是從社交個體構建的角度出發,名字自身也可以玩出花樣。
我們知道在一些MMO或者SLG中,當有公會成員一起進入這個遊戲的時候,他們會將自身名字的字首改為一樣的,比如【戰神、XXX】【花漾ˇXXX】,這些名字構成了一種身份認證。我們即便是不認識這個玩家,但是看到了這個名字也知道他歸屬於哪個勢力,而在一個陌生的場景中,碰到了擁有同樣字首的玩家,一股熟悉感也會默默升起,這是身份帶來的價值,我們後再細說。但是名字本身也可以成為身份認證的一部分,所以考慮一下,在MMO中,我們是不是可以根據職業不同,設定名字的首字固定呢,如果首字的限制較大,那麼是不是可以在中間的某個字元固定呢,無論是哪種方式,本質是在最初構建社交個體時,就增加一種社交維度,擴充名字作為社交描述元素的價值。
有時候,有些玩家會有改名的訴求,從社交個體的角度來講,每一次改名都可能是一種社交心理的重啟,提供改名功能是有必要的,但是頻繁的改名對社交併沒有特別的價值,反而可能產生社交認知的阻礙,畢竟很少遊戲願意在好友系統中提供備註功能,所以限定改名的CD或者提高改名的價格是常見的做法。
名字作為一種帶有唯一性(特指偏向社交的不允許重名的網遊)的描述,在展現時的優先順序是要高於傳統的UI頭像、UI形象的,畢竟一般來說,角色形象重複的可能性很大,同一伺服器中,選擇付費購買的時裝或者頭像框很統一。
此外,名字作為文字的表現形式,在介面中僅需要佔據較少的空間就可以明確描述一個社交個體,這是其他描述很難做到的事情。所以無論哪個角度,無論是在介面還是在場景中,突出名字顯示很多時候都是一個通用解。
二、外在描述—角色與形象
1)不同展現形式對社交個體的影響
現在的電子遊戲和桌面遊戲中,多數形式都是角色扮演,這裡的角色既有可能是真實存在的“形象”,也有可能僅僅是一種介面描述形式的存在。而細緻來看,這個形象既有可能是與現實一致的人型狀態,也有可能是一種基於世界觀包裝出來的投影。玩家透過扮演這些角色,克服遊戲中的阻礙獲得快樂。
在社交方面,角色的不同形式對社交效率方面的影響不同,比如擁有明確“形象”的角色可以承載更多個體的外在描述,可能會在社交效率方面更有優勢。但是換個角度,僅僅是描述性質的形象在多玩家的時候又可能表現的更好,比如三消遊戲,一般個體的構建是透過UI層面的設計建立的,運用前面提到的名字,輔助頭像或者一些2D的圖案造型,透過文案包裝建立一個可供社交的個體造型,因為是介面描述,所以可以讓玩家更快找到目標玩家,且資訊透過有效的分割,可以做到同時多玩家展示。這就是不同的形式在不同的維度影響社交效率的例子。
擁有實際形象的個體,可以疊加動作、表情、外觀等外在描述內容,現在許多MMO種,會盡可能的提供給玩家多樣的動作表現系統,一方面這個系統是社交的工具之一,另一方面,這也能夠方便玩家構建社交個體,玩家透過行為可以設定自己的特徵,這是介面描述性質的形象很難做到的。
即便是擁有實際形象的個體,也會因為形象的差異影響社交。比如在策略遊戲中,玩家在大地圖上是以一座城池的形式存在的,玩家形象並非傳統意義的人型,而且基於遊戲規則,城池的變化是比較少的,也不存在行為動作,這樣的一個社交個體會顯得很單調,實際上也確實是這樣的,我們會發現SLG遊戲的主城並非是社交個體認知的核心內容,有時候反而是能夠派出去的隊伍和在介面中進行描述的個體才是。
還有一些時候,玩家雖然擁有具體的角色,但是所操縱的角色會不停的變化,比如原神這樣的卡牌遊戲,玩家操縱的是一個個“英雄”,透過切換角色來打出不同的戰鬥。這種時候如果進行社交,對其他玩家建立個體認知是有困難的,沒有一個固定的形象代表著其他玩家要努力總結別的外部描述來定位你,很多時候這個事情可能就會變成用介面描述的形式來設定社交個體了。
而且在卡牌遊戲中,因為角色的獲取難度相對不算太高,則在社交中可能會出現同一個角色在場的情況,這對社交個體來說簡直是災難,有些遊戲會限制組隊進入關卡的時候不允許使用同樣的角色,但是這樣的避免其實也很難對社交個體構建有幫助,更多的是從玩法層面的一種設計。
還有一種情況,在ROK這樣的遊戲中,玩家可以操作多個隊伍外出參與活動,也就是同一時間,玩家可能與多個其他玩家產生社交,每個隊伍的展現可能是不同的,有些隊伍戰力高,有些隊伍戰力低,這對構建統一的社交個體是有影響的。有些遊戲會將出徵隊伍的形象置為一樣的,使用介面描述形式進行細緻描述,這是一種辦法,但是如果能夠在出徵隊伍上載入一些外在描述資訊,則能夠更好的建立社交個體。
在PC的合作遊戲中,比如雙人成行,玩家扮演的角色一般會比較明確,也不會有太多可以進行外在描述的展示性內容,這類遊戲中,多數是透過具體的社交價值構建社交個體的,在這裡不做過多的說明。
2)構建角色形象
構建社交個體的角色形象的核心就是構建形象辨識度,一般遊戲中會使用基礎維度和可操作性維度兩個方向構建基礎的辨識度。
基礎維度包括角色性別、體型、職業裝扮等。比如天刀、劍網三這樣的MMO遊戲中,職業校服、武器、男女、體型可以很明確的區分出一個形象。但是基礎維度的描述量級較少,任何組合都擁有大量的玩家選擇,不能特別準確的定位某個玩家。
可操作性維度是指類似捏臉、換色功能帶來的描述維度變化。一個複雜的捏臉功能,能夠將玩家形象從頭到腳做到特別定製,建立起一個明確玩家的專有描述。不過很多描述的細節是比較小的,很難在常規視角下看清楚。而且一般可操作性維度的描述功能都比較複雜,投入成本高,並非適合所有專案。
雖然基礎維度和可操作性維度都有自身的弱點,但是個體構建本身就是一個涉及多個維度的事情,我們可以透過社交場景的設計,放大這種角色形象的社交價值。
比如QQ飛車手遊在開局前會專門展示玩家的角色,並且根據服裝進行評分,這個過程對社交個體的構建就很有價值。
再比如我們知道有些MMO遊戲的同屏人數是會做刪減的,在刪減的時候減少同一職業、體型的角色,也可以有效的突出社交個體。
三、內在描述—標籤與身份
每個人都有一些特殊的標籤屬性,比如種族、年齡、喜好、職業、性格等等,這些標籤屬性比起形象要更加隱晦,很難透過直觀的觀察發現,但是他們又可以很好的描述一個人,在許多網際網路產品中,這些標籤被稱為使用者畫像,精準找到一個產品的使用者畫像是做產品的核心要求之一。
在遊戲中玩家自然也有類似的標籤,這些標籤來自於現實,會影響玩家在遊戲內的表現,比如上班族的玩家白天一般無法登入遊戲,他們的社交行為就更容易發生在晚上,東亞各民族的玩家比起西方的玩家更加內斂,行為上喜歡抱團,在遊戲中更容易進行群體社交。
我們在社交個體構建中要做的,就是發掘一些對社交有影響的標籤並儘量的展現出來,這個過程也是一個從內在描述轉為外在描述的過程。但是這些標籤並不容易獲得或展現,原因有兩點,一是這些標籤有一些涉及到現實的隱私,玩家在虛擬世界中可能並不想展示,二是有些標籤玩家自己可能也不是很明確,比如有些玩家在被廣告拉入MMO遊戲之後,才發現自己能夠適應社交為主的遊戲樂趣。
展現這部分內在描述的方法有兩個,一個是讓玩家自己表現相應的描述,另一個是透過一些輔助手段,間接表現內在描述。
比如許多遊戲都提供的個性簽名,因為是DIY文字的形式,所以可以涵蓋多種不同內在描述,情緒、喜好、狀態等等,也有一些遊戲專門提供了狀態選擇,諸如此類的都是讓玩家自己將內在的描述使用表現的形式展示出來。
但是這一類形式的問題在於需要玩家有主觀能動性,或者說許多時候要透過一些輔助手段刺激玩家修改調整,根據內在描述不同,有些內容甚至需要經常性的修改調整。
第二種間接表現是指透過玩家的一些行為總結玩家的內在描述,然後選擇合適的外在描述展現,常見的成就係統和稱謂系統就有這方面的作用。
比如在彈射世界中,玩家在核心活動中獲取前1%時,可以獲得一個專有的頭銜,能夠獲取1%的能力是一種內在描述,而專有的頭銜則是將這種內在描述轉為外在描述的方式。
不過我們可以發現,這種方式下,設計者一般也只會使用一些較為常見或者容易測量的維度進行轉化展示,像是玩家性格等是很難透過這種方式展現的。
身份也屬於內在描述的一種,是一種特殊的標籤,身份既可以從現實中代入遊戲世界,也可以從遊戲世界中獲取,而後者是最常見,也是社交個體構建中最重要的一點,一個合適的身份設計,能夠從多方面影響社交,它既能賦予個體天然的社交關係,使得參與社交的個體能夠更快的建立有效溝通,減少一些無效的交流,也能夠強化代入感,引導社交行為。
具體來說有幾種形式,第一種最常用的身份就是透過背景世界觀直接賦予的身份,比如我們在二次元卡牌遊戲中,常常被稱為“博士”、“旅行者”、“製作人”等等,這些身份在重視劇情內容的二次元遊戲中一般被賦予了重要的內容互動職責,但是在社交方面一般並不會有太多助力,但是換到SLG遊戲中,玩家的身份變成了一位領主/國王/執政官,在充滿衝突的大陸上,想要提升王國的實力,作為領導者就要進行合縱聯橫,參與聯盟,與其他國王合作,這是這個身份給人的直觀印象。
再比如,在魔獸世界中,設計者為玩家設計了兩種陣營身份,在初始選擇角色的時候,陣營就已經劃分好了,而陣營設定了天生就互相沖突,兩個陣營無法“聽懂”對方說的話、預設是可以互相攻擊的、敵對陣營NPC會自動追殺玩家……這一系列的設定將兩個陣營個體的社交衝突屬性拉滿,為野外的PVP社交形式做足了基礎鋪墊。
第二種身份則是玩家在遊戲過程中慢慢形成的,比如透過深入交流建立的情侶身份、密友身份,透過建立幫派形成的幫主身份、軍師身份,透過競選達成的首席弟子身份等,這些身份有的是透過遊戲中的系統玩法形成的,有的則是基於玩家現實中的文化認知,在遊戲中建立的類似現實的身份體系。
這些基於現實文化認知的身份很多時候對社交起著巨大的作用。因為它們可以基於【固有印象】進行快速社交溝通。比如SLG遊戲中會給一些玩家設定同盟內的【外交官】職位,該職位的作用是與其他同盟進行外交PY,同盟之間聯絡的時候,首先也會找到外交官職位的玩家,這是一種基於固有印象的,省略思考的直接社交行為,能夠讓事情快速推進。
以上兩種身份形式從構建來說都有其優點和問題。
對於由背景世界觀直接賦予的身份,在展現層面是比較容易的,一般來說在劇情中會有大量的包裝,同時在一些其他的模組,相應的身份包裝的展現也較多,但是這種展現是比較粗淺的,它是基於玩家的一些現實文化認知產生價值,比如我上面舉例的SLG遊戲,如果玩家對“國王”這個身份的認知偏向內政指導,那麼對於社交個體而言,“國王”這個身份的描述可能意義不大。所以這類身份在設定的時候可能需要更明確的社交定位,同時輔助相應的社交玩法,我認為魔獸世界的陣營系統就是一個比較好的例子。
而玩家基於現實文化認知緩慢形成的身份是更為多樣的,也是比較難以直觀展現的,我們知道過去國產MMO遊戲喜歡將玩家的社交關係進行系統包裝,進而透過系統標籤描述社交個體,但這是基於共同的中華文化,或者東亞文化進行的,而同樣的包裝放到北美市場可能就不太行。所以這類身份的具體展現要分情況,發行不同地區、遊戲型別不同,都要調整這類身份的構建方式。
最後聊一聊構建。身份同其他內在描述一樣,可以透過類似標籤化的形式轉化為外在描述。比如一個簡單的方法——構建身份標識:職業圖示、盟主標識或者同盟職位標識等等這些都屬於身份標識,這裡面的例子很多,我不一一舉例,構建身份標識能夠直接快速的建立人們的基礎認知,但這真的只是基礎,後面還要從多方面建立身份認知。
四、內在描述—行為價值與反饋
在標籤部分我已經提到過,設計者很難用直觀的標籤描述一個人的性格和某些能力,所以塑造一個社交個體的過程中,是需要透過個體的行為展現來完成類似性格和能力的描述,而這些行為同時也會成為社交價值的一種反饋,換言之,就是透過讓玩家明確“我能做什麼”和“做了有什麼意義”,將自身的內在描述展現出來,強化社交意義,讓個體從非社交場景融入到社交場景。
另外,遊戲是一種特殊的內容形式,玩家在扮演遊戲中角色的時候,雖然會將現實中的一些內在描述帶入進來,但很多時候,他們願意將自己扮演成遊戲內已經被設定好的角色,他們喜歡這種體驗,亦或者說,遊戲的過程就是玩家在為這種體驗買單。這種時候,玩家的社交個體與對應的個體行為都是設計者的設計目標。
無論是哪種形式,從設計角度需要做的事情是類似的,簡單來說,就是之前已經提及過的社交玩法設計,透過玩法設計,構建相應的行為價值和反饋,最終形成內在描述的展示。
比如最常見使用的合作形式,一個副本玩法中,需要T、DPS、治療,讓不同的玩家司職不同的事情,既可以在對應的領域展現個體的能力,也可以強化“我能做什麼”的反饋。
如果感覺副本這種機制比較重度,還可以將合作形式應用在許多輕度的玩法或者日常中,比如在獎勵分配上做出差異,然後透過類似交易的形式做出合作行為,進一步獲取社交反饋。
同理,競爭玩法中也可以做出個體差異,強化“我能做什麼”的反饋,之前的文章中已有涉及,這裡不再重複。
除了這類行為,聊天也是一種能夠進行內在描述展現的行為方式,設計者可以透過話題進行引導展現,比如將一些玩法結果、非可控差異投遞到聊天頻道中。在這裡要注意聊天頻道會涉及的玩家個體範圍,一般來說,有一定範圍限制的聊天頻道,對個體的展現可能會更高效,但是同樣的,範圍會影響話題傳播的效率。具體的選擇要看具體的case。
玩法設計的細節可以參考之前兩篇文章,這裡不再贅述,在這裡,我準備展開聊一下上述方法中我多次提到的一個內容。從設計角度來看,玩法設計是一個非常開放的話題,但是玩法展現的內在描述卻存在收斂邏輯,而這個核心邏輯點就是“差異設計”,我在之前的合作玩法設計的文章中提到過,個體差異其實是社交形成的本質原因,我們常說社交的本質是價值交換,而價值之所以能夠交換,本質則是因為個體差異帶來了價值差異,價值差異是交換的原因,所以,我們的個體差異最終促成了社交行為。
同樣,社交行為反過來又深刻展現了社交個體的描述,這也是我在一開始說過的,遊戲內的社交個體構建是一個既需要玩家深入參與,又需要設計者深入參與的複雜的過程。
個體差異本身也是一個複雜的論題,比如外觀差異也屬於個體差異的一種,但是在這裡我要重點對內在描述的展現設計做歸納,所以外觀差異暫時捨棄,我會從選擇差異、水平差異、非可控差異三種差異入手,介紹一下個體差異的設計。
五、內在描述—差異設計
1)選擇差異
選擇差異是指玩家在遊戲過程中,當策略、玩法、系統中供給給玩家不同內容時,玩家的差異化選擇結果。這種差異導致玩家個體選擇不同的策略,最終形成一個擁有明確結果的個體狀態。是一種玩家自己基本可控的差異。
選擇差異的設計應用比較多,從MMO中的職業選擇、技能天賦分支選擇、卡牌培養角色的選擇等等,都屬於選擇差異的內容範疇。選擇的價值根據場景不同而不同。職業、天賦、角色養成的選擇都對核心戰鬥有很深的影響,不同的選擇可能會應對不同的戰鬥場景、怪物屬性或者怪物數量。
同時這套應對策略在社交化的核心戰鬥中也是共通的,比如我在前面提到的副本玩法中,當設計者設計了需要T、DPS、治療相互配合才能通關關卡時,每個人都要發揮自己的應對策略並且組合這些策略完成關卡,最終這個通關解謎過程就是選擇差異轉化為價值差異然後轉化為社交行為的過程。
除了這類透過合作性質的策略組合達成的社交價值以外,還會有對抗性質的選擇達成社交價值的例子,比如MOBA玩法中開始的BP環節,這種選擇差異為社交行為帶來了多樣性,為後續對局中增加了社交樂趣。
選擇差異是一種對玩家友好的差異點,其優點在於一方面比較容易賦予價值,另一方面是其成本相對較小、玩家有可能進行調整差異的操作,類似於“抄作業”的行為甚至是可以帶來社交玩法話題內容的。
但是很多選擇在設計的時候,並不會過多的考慮社交方面的價值轉化,因為一般選擇內容是基於遊戲內容方面的考量設計的,但是,作為社交設計的一個重要環節,我們在考慮社交內容設計的時候,要將選擇差異的內容突出出來,給一些選擇差異設計社交價值轉化場景,或者反過來說,當我們發現我們的核心社交場景中,缺少一定的選擇差異時,需要反過來考慮是否可以新增選擇差異的內容。
當然,選擇差異也有可能產生一定的社交問題,比如在有些遊戲玩法中,需要群體AOE技能進行怪物清理,這種情況下,選擇了群體AOE職業或者技能天賦的玩家更容易組到隊伍,而沒有的玩家則會面臨惡劣的社交環境,經常會被拒絕組隊。
2)水平差異設計
水平差異則是與選擇差異有一定對立性的差異內容,也是遊戲中比較常見的一種差異,玩家在遊戲中會面臨各種各樣的難題或是水平測試,水平差異就是處理這些難題或者展現水平的一種差異性。這種水平方面的差異不是玩家自己的選擇,而是玩家的天賦或者是其他方面的努力達成的。某些情況下,我會把付費能力也當作水平差異的一種。
一般來說,水平差異是一種不對等的差異,設計者可以介入玩法的設計,但是不同玩家對玩法的理解總會有差異,投入時間有差異,我們也不可能設定一個極為簡單的謎題,這對遊戲的樂趣也是一種打擊,在有一定門檻的情況下,理解有差異,水平有差異也是很正常的。
更何況在一些特別的【水平】中,玩家受到外部現實社會的影響,更是無法保證對等,在這樣的情況下,水平差異對社交的價值集中在兩方面:
1、水平差異下存在玩家情況不同,更有可能出現玩家間對遊戲理解的價值交換。舉個例子在組隊玩法中更可能出現老玩家帶新玩家、大R玩家帶小R玩家體驗的情況。
2、水平差異下容易構建玩家話題內容。
比如圍繞某個玩家的段位、得分,或者是展示的能力水平、裝備道具等進行討論。
水平差異也有相應的社交問題,最主要的就是歧視、詐騙的問題,越是結構複雜、功能眾多的遊戲,水平差異就越多樣,這樣的問題就會越多,這個問題不可避免,是基於傳統人性角度出現的,設計者可以做一些引導或者設計上的妥協,減少這種可能。
雖然水平差異是一種內在差異,但是水平差異在遊戲中的表現方式多種多樣,在玩法中,我們可以用玩法的通關時間、分數等內容直觀的反映水平差異,在系統層面,我們可以透過水平測試獎勵相應的裝備、道具、系統等級等內容進行展示。
不過,雖然水平差異可以透過上述方式展現,但是如何能夠觸達玩家,讓玩家建立差異概念,並引導進行相應的社交,這些都需要對具體的場景進行相應的設計。比如我們在玩法中設計分享概念,允許達到一定分數的玩家分享相應的分數給其他人,或者某些分數達成之後,轉化為更直接的外觀顯示(比如稱謂特效),這些內容可以帶來話題性。
而對於水平差異下的老帶新,或者大帶的小的設計,可以考慮引導+利誘。
3)非可控差異設計
非可控差異是指一類特殊內容(比如說隨機性)導致的差異,比如玩家在同一個玩法中,最終獲取的隨機獎勵不同,有些玩家獲取了高價值的獎勵,有些玩家則隨機到了低價值獎勵。或是隨機分配戰場導致進入了高階戰局和低端戰局的不同情況。還有肉鴿遊戲中隨機到了核心技能等,這些都是非可控的差異。
非可控差異並非玩家自身產生的差異維度,而是由遊戲中某個玩法系統在某種特殊的狀態下賦予玩家的,這類差異可能並不會持久(反例:某些遊戲會初始給玩家一個伴隨一生的隨機屬性值),或者說遊戲中一般不會設定永久性的隨機內容。
非可控差異的社交價值在於一定週期內某個非可控內容的價值突出,這種價值突出可能會成為這個週期或者這個玩法內的核心價值,這種情況下,社交價值交換會有一個邊界情況,在觸達邊界前是會吸引玩家進行社交的。
非可控差異的優勢在於不確定性,這使得每個玩家都有可能獲取高社交價值的內容,在這樣的情況下是有利於社交展開的。
但是因為非可控差異大多數都是某些特殊狀態下存在的,如果狀態消失,玩家的高附加價值就會消失,對於長期穩定的社交展開並沒有很大幫助。除非這種狀態是可複製的,但是一旦如此,這類設計就要歸入水平差異的範疇了。
此外,非可控差異在一些情況下給玩家的感受並不好,隨機給予一部分玩家高價值的同時相當於降低了其他玩家的價值,這種心理落差值得注意。
上述三種差異其實是有一條暗線聯絡的,那就是可控性,選擇差異位於可控性的頭部,無論成本的高低,都是由玩家自己選擇控制的,這樣其社交價值更具多樣性。而水平差異雖然也有可控的要素,但是因人而異,因場景而不同,其可控性屬於中間一檔,這種情況下社交價值會趨近於少數方面。最後的非可控差異可以理解為隨機差異,這樣的差異社交價值無法固定,並不能很好的承接長時間的社交價值交換,需要在非可控差異帶來的社交價值消失前進行社交轉移,但是因為其低可控性高隨機性的特點,其話題性方面的價值是比較高的,在社交話題方面可以起到一定的正面影響。
在差異設計中,我們要把控高可控差異部分,為核心體驗打造一套適合的可控差異,並且把可控差異與社交有機結合,這樣就能夠更好的構建社交個體的認知。
六、環境與文化
體驗過多個不同MMO遊戲的玩家會有深刻感受,不同遊戲中,個體的社交行為的展現形式、覆蓋範圍等會有一定的差異。同樣是互助的形式,在魔獸世界中,早期同陣營玩家間互幫互助的風氣會比較濃郁,而在劍網三中,互幫互助更多的會集中在師徒及延伸的師兄弟關係中。這就是社交環境和遊戲社交文化影響個體的例子。
即便是同一個遊戲,根據圈層的差異,行為也會有很大差別,比如在SLG中,同樣是國戰玩法,有些聯盟喜歡上來壓著對面打,而有些則喜歡背後繞行,多點開花。我們可以認為這是一種戰術選擇,但是如果把時間拉長了我們可以發現,他們在選擇不同戰術時的傾向是很明確的,這已經不僅僅是一種戰術選擇,而是基於文化的一種喜好和影響。
所以社交個體在不同的環境與文化下描述不同是一件很正常事情,從社交設計的期望上講,我們希望遊戲的環境與文化可以適配我們想要的社交個體,既不過分強調零和博弈,又能夠在合作氛圍下進行一定的競爭構建。
想要構建這樣的環境與文化需要關注以下幾個要素:
1)從時間與空間兩方面構建“寬鬆”的物理環境
空間契合、時間契合是構建社交環境非常重要的兩個維度,透過這兩個維度構建的物理環境是相對“寬鬆”的,進一步將時間歸還給玩家,就可以建立良好的遊戲的社交物理環境。
2)透過現實中共通的“友好”文化構建遊戲人文環境
合作是人類發展的主題,現實中的文化可以輕易影響遊戲中的文化,根據所服務的玩家現實文化的情況,引入“友好”的文化核心進行遊戲人文環境的搭建後,再融合已經形成的社交物理環境,整體遊戲的社交環境才會更好。
3)規劃玩家遊戲文化的邊界並儘可能引導發展
沒有邊界的設計會出現很多問題,在社交方面也是如此,強制規劃玩家文化邊界或許或降低一些自由度,但是能夠在規則下讓虛擬世界持續產出社交內容,再輔助以一定的引導,才能夠形成虛擬世界的正向文化。
以上這些內容其實是超脫個體構建的範疇,並且有些難懂,實際上,社交環境與文化的構建是一個單獨的論題,我希望在以後的文章中進行詳述。
小結
以上,就是社交個體構建的一些思考和方法,社交個體構建本身就是一個有些務虛的話題,它不像任何一個明確的系統,有著明確的目標,它的目標更高一層,是從整個專案社交目標的視角下,審視參與社交的個體,究竟應該是什麼樣子,所以社交個體構建是貫穿整個專案的。
上述內容僅個人觀點,鑑於水平有限、時間有限,難免有不合適的地方,如果對觀點有疑問,可以留言探討。
在下個章節,我準備聊一下社交圈層構建的話題。
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