社交遊戲玩法設計—競爭與對抗

八雲茉莉發表於2023-02-28
競爭與對抗類玩法是社交玩法中非常常見的一種玩法形式,很多遊戲都有涉及,有些遊戲將這類玩法作為日常玩法,比如各類遊戲中都可見的競技場玩法,有些則是作為常規玩法的補充,比如在原神的活動玩法中經常新增多人競技類的規則,還有一些遊戲中則是作為核心玩法而存在,比如MOBA類遊戲等。

競爭和對抗玩法本質是有一定區別的,但是這種差別很多是基於參與者的個人行為決定的,在不同環境中也有可能會趨同,競爭給人的感覺更像是中性的對抗,在遊戲中這兩者的定位也偏模糊,所以這裡我將兩者合併來敘述。

在設計競爭和對抗玩法時,要首先明確玩法的定位,競爭和對抗玩法相較於合作玩法更加考驗策略博弈,並且根據所選取使用的差異維度有著更容易刺激玩家心理的價值。在明確了玩法定位後,要規劃玩法的設計思路,要考慮對抗的最小單元和維度、玩法形式等資訊,最後才能在基於這些內容的基礎上進行玩法設計和其他內容的設計。我會用10個小節來組成這篇文章。

一、玩法定位

競爭與對抗玩法在多數養成RPG遊戲中都提供了一種定位:內卷式的養成檢驗。不透過設計者自己設計的數值,而是玩家之間進行數值比拼進行養成檢驗,這種內卷式的檢驗優勢明顯,無需製作特別精良的體驗性的內容,玩家就可以在其他玩家的刺激下向我們希望的方向進行投入。

養成數值只有一個非常單一的維度,同樣的維度在遊戲中可以有很多種,他們的作用原理基本一致,這種定位可以概述為內卷式檢驗,是最常用的一種定位。

除此之外,還有一些其他定位,比如水平競技,雖然競技水平本質也可以歸入一種遊戲維度,但是其存在實際上的上下限,導致並不會出現一味的內卷形式,反而因為這種特性,讓在該維度下,維持在某一水平線左右的對抗充滿了不確定性和樂趣性。

類似的定位還有策略博弈,也是將策略博弈維度作為一種定位,在這種定位下,競爭和對抗玩法充滿了不確定性,玩家的不同選擇會造就截然不同的結果,比起內卷式的檢驗,策略博弈的不確定性是極高的,多維度影響下讓玩法更加有趣。

以上的定位相互之間並不衝突,有時候一個玩法既滿足內卷式的養成檢驗,同時又在某幾個維度中又考驗策略博弈,從這一點不難看出,針對競爭或者對抗所選擇的維度是影響定位的重要細節。

除此之外,還有一些定位比較偏激的玩法形式,比如有些玩法定位是讓付費玩家可以欺負弱小的非付費玩家,這種定位的玩法有其獨特的設計依據,雖然看起來有比較多的問題,但是設計得當依然可以給玩家帶來優秀體驗。

二、玩家體驗

競爭和對抗玩法比起合作玩法有一個天然的差異,這就是參與社交的多方中,最終只有一方能夠達成核心目標。這對玩家的體驗來說是一個巨大的問題,也就是參與玩法的多數玩家可能是會輸的。沒有人想要輸,沒有人不想贏,大家都想達成目標,但是最終這個目標可能只有一方可以達成,這就是競爭和對抗玩法帶給玩家的體驗悖論。

基於玩法性質,這種體驗悖論是不可避免的,但是還是有一些方法可以做出調節,讓因為目標未達成而產生的負面體驗降低。

1)區域性價值

用區域性價值代替核心目標價值。比如MOBA中打了幾次漂亮的團戰,進行了1次1V5等,都是非常正面的體驗,雖然最後輸掉了比賽,但是透過回顧比賽的精彩時刻,強化正面體驗回憶,降低失敗帶來的負面體驗。

如果能夠配合一些可明確的能夠達成的目標,則更能夠凸顯價值性。

社交遊戲玩法設計—競爭與對抗

原神在3.4版本中的海燈節的煙海梭巡活動中,為對抗玩法增加了多個獲取分數的行為,雖然獲勝佔據了最高的300分,但是實際上透過完成目標點,獲取的分數往往可以超過300分。

2)關注自身

透過玩法關注自身的成長,而非對抗的結果,也是現實世界中常見的一種疏通情緒的方式,在遊戲中也是一樣的。

社交遊戲玩法設計—競爭與對抗

英雄聯盟等MOBA遊戲中常常設計一個英雄熟練度的維度,玩家在對局中的表現能夠增加使用該英雄的熟練度分數,且這個分數並沒有上限,這就是一種給予玩家關注自身成長的方式。

這種形式與關注區域性價值有一定的關聯,通常一起使用。

3)局外調節

除了局內的調節,還可以使用一些局外的邏輯進行調節,比如降低玩法的複雜性,能夠讓玩家快速重複開啟玩法,透過大量的對局降低一局失敗帶來的影響。

不過,這種方式一般還要調節匹配的對手情況,儘量讓玩家能夠輸贏交替甚至是對不同玩家制作不同的“劇本”,是一種特別的調節方式。

三、參與的最小單元

參與玩法的最小單元決定了玩法定位的實現難度和契合程度。這個概念也是社交中常用的圈層概念在玩法中的具體展現。所謂最小單元,是這個玩法中社交行為可供進行的最細分單位。不同的社交行為有著不同的最小單元,一個玩法中可能有多種不同的最小單元。

一般來說,一個玩法的最小單元有以下幾種:

1)玩家個體

玩家個體是最常見的最小單元,眾多玩法都是以玩家個體行為出發組成對應玩法的,PVP這個縮寫就是對應玩家個體間對抗的一種玩法形式,可見其重要程度。

玩家個體包含了多種行為,比如遊戲中賦予的可使用的行為,類似釋放技能、移動和攻擊、聊天交流等等,行為的多樣性提供了玩法形式的多樣性,所以以玩家個體為最小單元設計的玩法形式會更加開放,更容易產生變化。

不過,這也帶來了一定的問題,多樣的形式就表示很難有一種方式滿足所有玩家個體的需求,這在玩法定位上會帶來一定的問題,不過許多遊戲在核心玩法上的形式選擇已經帶來了玩家的篩選,反而在後續的玩法設計中,秉承相應的玩家需求即可。

還有一點需要注意的是,在不同的玩法中,個體作為最小單元可能僅應用某一個維度,舉個例子,神鵰俠侶手遊中的幫派活動-餘音嫋嫋中,使用了個體的語音維度進行玩法設計,這一點不同於一般的使用玩家的數值養成維度進行玩法設計的情況。但是無論是聲音還是個體數值養成,都屬於玩家個體的某個維度。

2)隊伍

隊伍也是比較常見的最小單元,許多複合型的社交玩法都是建立在隊伍概念之上的,比如MMO中常見的PK比賽。

隊伍作為最小單元,並沒有個體那麼豐富的可選行為,多數的隊伍行為是在展現個人行為的總和結果,這是一種偏向結果或者目標的對抗,最終是以隊伍為單位確認勝利與失敗的。如果將結果對抗形式和過程對抗形式對比來看,可以簡單理解為,在最小單元中,玩家個體與隊伍是承載側重不同的兩個單元。這種不同帶來的是玩家體驗、策略的差異,進而影響整個玩法的設計。

不過隊伍雖然沒有那麼豐富的行為,但是在有場景的遊戲中,隊伍是可以透過在場景中製造與場景的互動或者與規則的互動來擴充玩法形式的。這也是隊伍為最小單元時,擴充過程形式的一種方式。

社交遊戲玩法設計—競爭與對抗

比如在大話西遊手遊的幫戰中,與玄冰塔、烈火塔、龍神大炮等互動都需要是隊伍狀態。

3)組織團隊

組織團隊是更大層面的隊伍,遊戲中常見的組織團隊一般是幫派或者公會,在玩法上公會戰一般是這種單元對抗的常見形式。

組織的人員數量多的特徵使得組織可以拆解自身的目標,使不同的個人或者隊伍進行不同的行為,這是組織的特殊特性,但是如果我們將一個組織作為最小單元,不再進行拆分的時候,組織比起隊伍更難去構建行為,所以組織和隊伍一樣,更偏向與結果或目標的對抗。

不過,根據心理學家的研究,群體有一些特別的特性,這導致在組織中,有時候一個人(通常這個人是會長)的決策可以影響整個組織的動向,這在玩法設計中給我們帶來了很大的問題,比如在ROK或者三戰這樣的SLG中,大地圖競爭的核心目標都是洛陽/神廟,正常情況下,ABCD四個同盟都應該互相對立對抗,但實際情況下,A很有可能與B聯手對抗C和D,最終AB如果獲勝,對獎勵再進行某種形式的劃分。

一般來說,這種情況會發生在擁有指揮者的同盟中,這就是個體決策影響整個組織動向的情況,這讓玩法設計的定位和目的非常不可控。

我們確定最小單元,是想要在玩法設計前就更加明確玩法的定位、目的和可使用的互動行為。常規情況下,我們的玩法設計一般是個體VS個體、隊伍VS隊伍、組織VS組織,這是一種對稱互動玩法模式,這種模式我們通常給參與者設計一致的行為即可。

比如我們要設計一個玩家能夠比較爽快的競速對抗+策略博弈的活動玩法,那麼個體VS個體的對抗可能就優於隊伍VS隊伍,在個體行為中,我們選擇了融入考驗玩家反應的QTE形式+肉鴿式的局內大幅數值成長,這些可能都是基於個體是最小單元的選擇而設計的,一旦最小單元選擇了隊伍,以上的形式就很難達成目的了。

不過,除了常規的對稱互動玩法模式,非對稱互動也是一種可選擇的模式,所謂非對稱互動,就是個體VS隊伍、隊伍VS組織,甚至個體VS組織,這種模式下,我們通常要給不同的最小單元設計不同的行為和定位,是一種比傳統模式更加新穎,但是卻更加複雜的玩法設計模式。

社交遊戲玩法設計—競爭與對抗

比如《第五人格》就是一個標準的非對稱競技的遊戲,在對局中,作為求生者的隊伍的獲勝目標和作為監管者的個體的獲勝目標有著明確的對抗性差異的,隊伍中的個體的行為和監管者的個體的行為也有著很大不同,這種差異體現在技能、移動、特殊攻擊等等方面。

除了在初始模式上就選擇非對稱的互動,對稱模式中也可以引入非對稱互動,比如上面舉例的特殊定位,有些設計期望大R玩家能夠獲取爽快對戰很多人的體驗,那麼在組織VS組織中,構建可行的個體VS組織的行為設計可能就能夠達成這個目的,透過組織的獲勝目標和個人的樂趣目標拆分,給與一個團隊或者組織使用多人阻止對面強力玩家進度的設計,就可能讓大R玩家獲取爽快感的同時,減少一般玩家的挫敗感,反而讓一般玩家獲得一種守護組織的使命感。

四、競爭與對抗玩法的比拼目標

玩法形式是多種多樣的,但是所有的玩法形式都有其統一的特徵和玩法目標,在競爭和對抗玩法中,常見有4種大類8個維度的比拼目標。所有的行為都可以圍繞這8個目標進行設計。他們分別是:

時間類別:時間最短、堅持最久

空間類別:獲取最大、損失最小

事物類別:獲取最多、失去最少

個體類別:能力最高、擊殺最多

1)時間最短

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時間最短就是直觀的意思,最直接的例子就是競速遊戲,例如《QQ飛車》,單局目標追求就是時間最短,玩家之間的競爭來源也是完成時間。

但是時間最短並非只侷限於競速遊戲,在一些對抗玩法中,更快獲取某一狀態也是一種競爭維度,比如在《工人物語7》中,被其他人選擇的科技將無法再次選擇,所以第一時間獲取目標科技就是一個比拼目標。

2)堅持最久

堅持最久是在某些特殊玩法中,存續時間作為比拼目標的情況。

類似《女巫來了》的躲貓貓遊戲,對於躲貓貓的玩家來說,堅持更長時間不被發現就是核心目標,但是對於獵人來說,反而是在最短時間內發掘這些躲貓貓玩家是核心目標,這也是一個玩法不同最小單元承載不同目標的例子。

3)空間獲取最大

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場景空間層面獲得最大空間為目標。最直接的玩法例子就是《噴射戰士》系列,直接用地面塗色確認空間獲取大小。

此外在《三國志戰略版》中,地格的設計也有部分這個維度的引用。

空間獲取最大的概念還能引申到一些意識層面,比如在MOBA遊戲中的發育空間,這是指我方將敵方壓制在以水晶為範圍的一小部分空間中,地圖中剩餘的大量空間都可以為我方所用,這種時候也可以認為是追求空間獲取最大。

4)空間損失最小

看似空間損失最小和空間獲取最大是互補的,其實不然。損失最小說的是初始擁有一塊固定空間,在玩法過程中空間壓縮的程度。這與初始沒有空間,獲取空間是兩個方面。

例子方面。比如《俄羅斯方塊》,如果將方塊棋盤作為一個空間看待,初始空白空間是完整的,隨著方塊的掉落,空白空間被擠壓,會越來越小,而能夠將空間損失縮小的玩家可以在玩法中走的更遠。

5)事物獲取最多

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這也是許多玩法喜歡做的方式,使用一種第三方的中介來標識勝利進度,比如《荒野亂鬥》中的寶石爭霸,搶奪寶石越多,距離勝利越近。

同樣的事物還可以替換為道具、積分等等。

6)事物失去最少

初始擁有一定的事物,根據事物失去程度判定輸贏。比如《征途》中的運鏢,或者《ROK》的保護物資,因為運輸車被攻擊越少最終獎勵越好,玩法的目標就是盡最大可能保護運輸車。

7)個體能力最高

與道具或者第三方中介有所差異,個體能力目標是由玩家個體的某個屬性維度作為競爭目標。比如剩餘血量百分最高。玩家的養成戰力最高等等,這種目標常見於一些排行榜玩法中。

還有一種能力是非遊戲內的個體維度,而是由現實個體的能力投射到遊戲中的,比如操作能力。

8)個體擊殺/擊敗最多

這個在RPG遊戲中最為常見,比如一般的競技場PK玩法,戰場玩法等等,都是由擊殺情況判定輸贏的。只不過有些玩法一次擊殺/擊敗即判定輸贏,有些玩法則可以多次戰鬥按照擊殺數量判定最終的勝利情況。

以上的比拼目標是較為常見的目標,但是對應的也有一些不太常見的比拼目標,比如將以上的目標全都向反方向設計,例如時間最慢、事物獲取最少、個體能力最差等等,這些設計不太常見的原因是他們有違一般的玩家邏輯,玩家需要學習思考,上手較慢,相較起來,直接使用上述的幾個比拼目標更為自然,接近一般邏輯。

此外,以上的比拼目標很多時候不是單獨出現的,比如時間維度的目標就經常與其他維度的目標結合:最短時間時間擊殺最多的人獲勝、俄羅斯方塊的空間損失最小和堅持最久的結合。甚至有時候會有更多的目標組合,選擇適合玩法定位的目標有助於設計具體的玩法呈現形式。

五、玩法基礎形式的選擇

在確定了比拼目標後,就可以開始具體的玩法設計了。首先要做的是對玩法基礎形式的選擇,這裡麵包含三個選擇:

1)實時-非同步

實時與非同步說的是參與雙方是否實時對抗競爭,還是可以透過儲存資料狀態實現非同步競爭。實時競爭可以認為是正式的PVP,而非同步對抗其實是一種PVE,只是系統獲取了玩家的資料,並且模擬了玩家的行為。

實時競爭的例子就像MOBA遊戲,在一個戰場中,從戰局層面來看,兩支隊伍是實時對抗的。

非同步競爭則是類似於日常競技場,玩家沒有匹配對抗的過程,僅僅是一張競技場積分榜單,玩家可以選擇與自己積分接近的其他對手進行對戰,在這裡,玩家對抗的對手其實是系統,只是系統獲取了對手玩家的詳細資料進行了完全的模擬。

實時競爭是一種高要求的玩法形式,玩家需要在玩法期間持續線上,並且較為頻繁的進行一定決策,他的優勢是樂趣性要較高,博弈策略較多,但是實時競爭的問題或者難點在於對玩家的線上要求、網路情況等要求都較高,這可能導致真正參與實時競爭是有門檻的,參與的使用者數量可能是較低的,此外,合理的匹配很重要。

非同步競爭則對玩家的線上與否要求不高,玩家的資料只要記錄即可,實際上來看,透過這種記錄形式進行的玩法頗有一種回合制打拳的感受,所以在博弈策略和樂趣性上可能要低於實時競爭,但是網路、線上時間等要求的降低又能夠保證大量玩家都可以參與到非同步競爭的玩法中。

具體的選擇要視玩法定位和玩法目標來進行,如果定位是偏活躍向,可能實時競爭更能夠提升活躍,如果是偏驗證數值方向,那麼非同步競爭能夠涉及更大範圍的玩家,可能會有一定作用,但是,任何玩法都沒有固定設計套路,具體的選擇還要視玩家和專案的情況確定。

2)直接-間接

直接與間接是指玩法中的互動形式是如何表現的。直接互動是參與雙方的玩法行為是直接作用於對方角色、場景的,而間接互動則是雙方的行為透過第三方轉嫁影響對手。

直接互動比較好理解,我就不舉例子了,間接互動的例子也很多。

社交遊戲玩法設計—競爭與對抗

比如在雙人俄羅斯方塊中,玩家只需要關注自己的方塊消除,但是基於方塊消除情況,系統會給對方製造一定的麻煩,這就是一種玩法行為間接作用於對方的方式,這裡面的第三方就是系統規則。

一般來說,扮演第三方的都是系統規則,系統規則的優勢在於對雙方都是公平的,有些更開放的玩法中,有時候會由第三名玩家扮演第三方,這種時候就會有一些新的博弈思考了。

直接互動的優勢在於展現直觀,玩家很明確競爭對抗行為的來源和目標是誰,而間接互動的優勢在於即便不在一個空間,一個時間,對抗互動都可以透過第三方產生,只是有時候需要明確一下競爭對抗的來源。很多時候,玩法都會選擇直接和間接互動交叉使用的形式來突出最大化效果。

3)過程-結果

我們在前面的比拼目標部分選擇了相應的目標,但是這個比拼目標究竟應用在哪裡是個問題。

過程和結果就是指對比拼目標的應用,對於任何玩法來說,結果肯定都是最重要的,它代表了我們能夠獲得的獎勵,對於競爭和對抗玩法也是如此,但是就像是我在玩家體驗部分說過的,如果過程部分做出了特別設計,那麼也能夠有很多的價值。在這裡,我們要選擇的就是過程中是否要加入比拼目標,加入哪種比拼目標,而結果需要使用哪種比拼目標,是否和過程目標一致。

舉個最生硬的例子,一場LOL的全球總決賽是打5局3勝的,這是一種小局比拼目標影響最終比拼目標的例子。

放到單局內也有很多例子,比如過程中的搶奪小龍的速度對抗、屬性對抗,搶奪小龍成功與否其實並不與單局最終獲勝有明確關聯,這就是一個過程目標和結果目標分割的例子。

一般我們還是會為玩法過程中建立一些比拼目標的,多數時候這種目標是與最終目標有一定關聯,但是這種關聯可能是間接關聯,就比如上述的小龍和勝利的關係。這種過程中的對拼目標除了核心強關聯目標能夠直接引導玩家的行為外,間接關聯的對抗目標能夠調整玩法節奏,對玩法的長期、反覆體驗可能有一定幫助。

也有一些玩法,基於在過程中對核心行為不太容易做出干涉的原因,也選擇了僅在最終結果上做對抗目標,常見於一些數值無法直接對抗的二次元遊戲中的玩法。

社交遊戲玩法設計—競爭與對抗

例如上圖的崩壞三的深淵排行榜。玩家自己打自己的深淵關卡,最終以分數這一維度進行排名。玩家並沒有直接與對方產生互動,而是將自身的行為透過積分值與對方的行為進行一個積分排名,進一步形成了【爭先】的競爭態,從而形成了玩法的核心對抗目標。

六、玩法內容設計

在確定了玩法定位、玩法比拼目標、玩法基礎形式後,就可以進行玩法內容形式的設計。玩法內容形式並沒有特別固定的解,但是有一些靈巧的解題思路,比如使用玩法的最小迴圈設計思路來進行玩法設計。

所謂最小迴圈,就是一個玩法成立的最簡單迴圈。比如一個RPG遊戲中的非同步的競技場玩法,玩法的迴圈就是

【進入競技場】-【挑選對手】-【配置隊伍(預設)】-【進入戰鬥】-【自己或對手生命為0】-【結算獎勵】

在這個最小迴圈中,核心的對抗行為是進入戰鬥後的操作,其他的行為都是為核心行為服務的。我們可以發現,一般的玩法中存在大量的輔助行為,為核心行為鋪路。

而輔助行為,則可以基於玩法定位和一些目標對現有的行為進行有趣調整。

比如當我們定位希望增加博弈策略時,需要在最小迴圈支援這種定位,我們從規則層面引入一條【今日已出戰的角色不能夠再次出戰】,整個玩法迴圈並沒有變化,但是在配置隊伍環節,從之前的沒有太大意義變成了必須要進行思考策略的步驟。這是一種玩法規則影響玩法行為的例子。

再比如,我們對這個競技場玩法的定位是休閒活動,那麼我們希望玩法的隨機性更高一些,我們可以把挑選對手的過程變為一個戰力不可見,只能看到對手造型的挑選,玩家需要依靠對遊戲的理解辨認對手的職業、能力等資訊。

以上都是不擴充最小迴圈,而是加入一些規則層面的內容影響整體玩法的例子,除了對現有的行為進行調整外,還可以透過擴充最小迴圈的內容達成目標。

比如我們期望透過擴充最小迴圈增加博弈策略的定位,那麼我們可以在結算獎勵中增加一個肉鴿類的3選1技能,玩家選擇的技能可以在下一場競技場對戰中生效。這樣整體的玩法迴圈就變成了【進入競技場】-【挑選對手】-【配置隊伍(預設)】-【進入戰鬥】-【自己或對手生命為0】-【選擇肉鴿技能】-【結算獎勵】,下一次挑選對手時,我會根據肉鴿技能的效果,挑選更有可能獲勝的對手。或者是基於我想要攻擊的對手,選擇合適的肉鴿技能。當然這個設計存在一些先決條件,這裡就不展開說了。

玩法形式實在是太多樣了,只要把握好一兩種適合的方法,並且以設計目的為基礎,許多玩法形式都可以做的很有意思。在這裡就不耗費筆墨做太多說明了。

七、交流設計

在聊完主要的玩法設計部分後,接下來要聊一些競爭對抗玩法的輔助模組。首先就是交流設計。

這裡的交流設計,不僅包括使用文字、語音等聊天工具直接表達意義的交流,也包含使用系統提供的某些社交功能進行的間接交流,比如點贊等。其中使用聊天功能進行交流是最常見的,也是最重要的形式,但是競爭與對抗玩法又因為其特殊對抗形式,在交流上容易出現一些問題。比如說作弊、辱罵等,所以在設計中需要做取捨。此外,有些玩法場景不一定適合交流,比如非常重度的操作場景,這種玩法場景也需要精細設計。

對於作弊等問題,一般的做法是不做完全禁止的交流,也不做完全開放的交流,而是提供給玩家類似表情包、固定快捷用語等內容,給與玩家一定的表達權利。

社交遊戲玩法設計—競爭與對抗

比如在棋牌遊戲中發展起來的“我等的花兒都謝了”等等快捷用語,既表述了催促的意思,又不會表現得過於暴躁。這對良好的交流有幫助。

有些遊戲的社交環境比較平和,或者玩法對抗的策略深度不強,甚至是多用一些偏隨機性的內容設計玩法時,整個聊天功能也是可以提供給玩家的,這種情況下,聊天交流可以傳遞玩法話題,有利於建立社交關係。

社交遊戲玩法設計—競爭與對抗

而對於一些操作較重的場景,比較常見的是引入語音系統,如果語音系統無法接入或者考慮產生的其他問題,那麼也可以用表情包或者固定語言+便捷的UE操作來滿足玩家在高強度操作中的交流需求。

除了常規的聊天功能進行交流外,交流也可以透過一些工具實現,這種時候交流也有實時和非同步、直接和間接等特性區分,把握玩法的設計目的和玩法的定位選擇交流形式很重要。

比如小局制玩法在結束後會有點贊按鈕,這就是一種間接交流形式。這些交流意義傳遞並不很健全,有一定的意會感受在裡面。

八、玩法內容節奏

在前述的這些小節中,我們已經為競爭和對抗玩法設計了大量的關注點,這些關注點組合在一起就是一個較為完整的玩法設計,但是一個玩法中,只新增內容可能能夠達成設計的商業化目標,但是能否讓玩家願意來玩才是我們的最終目標,在完成了內容設計之後,內容的展現節奏是玩家體驗的另一重要組成部分。

一般來講,競爭和對抗性的玩法都是比較激烈的,尤其是實時對抗,基本上是一個持續高強度的玩法體驗狀態,這種狀態如果持續較長時間,會對參與玩家做出嚴重的篩選,導致很多潛在玩家流失,這方面RTS已經給出了現實的例子。

那麼,同樣屬於時間較長、對抗激烈的英雄聯盟和DOTA是如何保證玩家的體驗呢,這就是玩法內容節奏上的差異。MOBA遊戲的激烈對抗時間不會太長,在一次對抗之後常常伴有死亡時間和發育時間,這一點雖然RTS遊戲也有相似之處,但是由於可控制的角色較多,即便是一次對抗之後部分部隊死亡,為了壓制對手也會選擇用少量的部隊進行騷擾或者持續操作單位進行偵查,整體的對抗強度是很難降低的,直到對局結束完成了比賽,一切才歸於平靜。

現在很多競技玩法保持了快節奏短時間的對抗,也能夠有效的降低壓力,減少玩家的流失可能。就連MOBA遊戲都在加快節奏,儘量避免打一場BIG GAME。

不過如果我們確實要設計一個持續時間較長的對抗玩法,比如GVG玩法,那麼考驗內容節奏就是必要的。合適的內容節奏肯定是緊-松-緊-松交替出現的。有幾種方式可以調控節奏:

透過在核心對抗以外增加一些放鬆的環節來設定節奏,比如自走棋類遊戲在對戰過程中加入了幾局PVE。

透過限制核心對抗的資源,在某個時刻強制結束核心對抗,比如SLG的兵力的設計。

透過戰場規則或者技能規則控制節奏,比如彈射世界中配隊圍繞fever狀態來打,需要一些暖機時間才會需要爆發操作等等。

九、分組與匹配

與合作社交玩法不同的是,競爭和對抗類的社交玩法的參與雙方都是玩家,這就對玩法需要的維度有特殊的要求。多數情況下,同一維度中,水平越接近越好,這是因為接近的水平更容易產生博弈和策略對抗,更少出現一邊倒的情況,這對參與者獲取長期樂趣有幫助。雖然有些遊戲出於商業化等考慮,會將付費使用者和免費使用者放到一起,但是一者此類玩法作為最小單元的參與者較多,稀釋了一些強弱對抗,二來在長遠來看這也是一種傷害使用者的行為,並不推薦長線使用。

那麼,如何保證水平接近的玩家能夠在玩法中相遇呢。一般的做法是系統在分組和匹配上下功夫。

1)分組

分組有兩種方式,一種是設計者透過某種規則人為劃分玩家群體,比如我們將等級不同的玩家劃入不同分組,各自等級的玩家在自己的分組中進行競技。

社交遊戲玩法設計—競爭與對抗

第二種也是透過某種規則設定分組,但是組間建立流通機制,玩家透過表現在組間移動,最終達到每個組內的玩家水平較為接近的結果,這種形式常見於天梯這樣的競技玩法得分系統中。

2)匹配

匹配一般是分組的下一步,在合理的分組前提下,透過玩家的過去勝利失敗的表現調配對戰雙方的人員。有時候分組是一種非對玩家公開的內容,但是匹配中也會參考,這就是一些玩家口中所謂的暗分組,本質上都是給匹配建立一種可供選擇的維度。

最簡單的匹配原則就是組內隨機匹配,因為分組已經做了一次篩選,組內隨機分配就是用分組篩選的維度進行粗粒度的分配。但是很多時候,這種方式表現不好,因為分組的維度顆粒較粗,不能照顧多個維度,匹配要調整無法兼顧的維度,比如玩家在多次對抗失敗的情況下,是否可以匹配一個稍微弱於玩家的對手,以便給予玩家一些對戰的信心和積極性,當然,真正的匹配不會這麼簡單,還要考慮對手過去的戰鬥情況。

匹配還有一個問題在於匹配時間,當玩法參與時間跨度較長,且本身玩法活躍不足的情況下,經常會出現匹配時間超長等情況,這個問題需要在玩法設計的時候考慮到,到底是將對抗玩法的時間固定在某個時間範圍內,還是想辦法提升玩法活躍,亦或者是在匹配等待過程中給予一些其他可操作的遊戲行為等,都是一些可見的解題思路,根據自身專案的情況選擇即可。

十、玩法鉤子

就像我在遊戲社交設計中說過的,行為是由行為動機驅動的,這種動機既有來自個體內部的內驅力,又有外部誘因,共同作用下,行為才會產生,所以在玩法設計中如果能提升玩家的動機,就能更容易達成玩法的目標,這種動機的來源,在這裡稱為玩法鉤子。

內驅力和誘因作為鉤子的原理是不同的,誘因更偏向常規理解和設計的鉤子——直觀的拉動玩家進行行為,而內驅力則更偏向個體狀態——是一種透過滿足個體需要而推動個體進行行為的方式,比起誘因,內驅力會有一些偏虛,所以設計中我們常常重點關注誘因而忽略了內驅力的部分。

常見的玩法鉤子有獎勵(誘因)、需求(內驅力)、情緒(內驅力)、特權與地位(誘因),下面逐一分析。

1)獎勵

獎勵是一種最常見的誘因,也是設計者最容易控制的一種鉤子。獎勵的形式多種多樣,傳統的RPG中都是由道具、貨幣等組成的,但是在非RPG中,這種獎勵可能是一種分數,或者一個頭銜等,無論是哪種,玩家需要對獎勵有所認知才可能建立追求。

獎勵的設計有時候會讓玩家不關注玩法過程,這個一般常見於日常玩法,雖然在一些大型玩法中我們為玩法結果對應了不同的獎勵,但是在日常玩法中,通常還是給與玩家相同獎勵的,這就導致玩家本著完成就好的心態來進行玩法體驗。

對於大型玩法,或者是不作為日常開啟的玩法,我們要注意獎勵的梯度,透過梯度增加玩家的玩法體驗意願。此外,因為有分組的概念,還要注意組與組之間的獎勵演算,玩家受到獎勵的驅動,可能會主動前往低階組進行玩法體驗,這不是一個好事情。

最後,獎勵不是萬能的,如果玩家開始趨近於為了獎勵來體驗玩法,那麼就要考慮玩法的迭代,增加樂趣了。當然,這是一個全域性考量的事情,不能一概而論。

2)需求

就像我在社交設計中說的,社交需求有三個層次,分別是生理需求、情感需求和感情需求,這幾種需求都可以在社交玩法中調動玩家的行為。

社交遊戲玩法設計—競爭與對抗

生理需求是指生理或者安全的需求,舉個例子,如果我們設計一個對抗玩法,在下線后角色依然可能被其他玩家攻擊,是不是安全性就變得尤為重要,玩家為了自身的安全需求,會產生一些社交行為,比如尋求抱團,不同的玩家在不同時間維持整個團體的安全性等,這就是現在SLG遊戲的大地圖-主城-同盟的概念。

當玩家獲得階段性勝利的時候,玩家可能會有分享的情感需求,如果我們設計了便捷的分享功能,玩家就有可能和自己的好友進行分享,增強社交關係。

上述的兩個例子,說明了需求作為鉤子的兩種處理方式,一種是透過設計觸發玩家的需求,一種是透過功能滿足玩家的需求。看起來第一種更像是一個標準的玩法鉤子,但實際上如果在一個設計精妙的玩法中持續提供滿足玩家情感需求的功能,這個功能本身也可能成為玩法的一個鉤子對玩家產生吸引力。

3)情緒

情緒和需求都是內驅力的一種,比較相似,滿足情緒的功能就能夠稱為玩法鉤子,那麼玩家在一個玩法中的情緒究竟是什麼樣的,如何滿足情緒需要呢?

還是看MOBA的例子,玩家有幾種特殊的情緒時刻:

社交遊戲玩法設計—競爭與對抗

比如在拿到4/5殺的時候,這是一種極為少見的情況,給人很興奮的情緒,這種時候我們要在功能上極力渲染,所以MOBA中從音效到視覺表現都非常明顯,並且這是一種全域性共享的內容,其他人也會收到,這進一步引導的話題的可能。同樣的情緒還有低血量反殺、1V5逃離等等。

再比如我們因為失誤導致了被殺,這種時候情緒是較低的,情緒需求是被安慰需求,一句隊友的再接再厲的快捷語句就能夠帶來一定的安慰效果。

玩法設計中滿足情緒是一個比較困難的設計要素,我認為合理的方式是透過玩法引導情緒產生,然後再透過功能讓玩家宣洩情緒。最終讓玩家在玩法體驗中感受到爽快感和樂趣。

4)特權與地位

權利地位與獎勵本質類似,是一種外部誘因,相比於獎勵更偏向玩法結束時的鉤子,權利地位可以在玩法過程中產生價值,透過設定一些玩法特權,不同玩家在同一個玩法中可以獲得不同的體驗,本質上是這些體驗構成了鉤子,但是表現上則是權利地位本身產生的。

社交遊戲玩法設計—競爭與對抗

比如上述的特權中,進入迷宮可以不用各層跑路,直接進入底層挑戰BOSS。

這種型別的特權是比較明確的,也是可能引起玩家反感的。也有一些特權可能並不明顯,比如很多GVG玩法對盟主的特權。

總結

以上就是一個簡單的競爭和對抗玩法的設計方法,其實內容並不全面,當我們設計一個玩法的時候,需要考慮的事情太多了,比如專案環境、使用者情況、營收情況等等,這些都會對具體設計有所影響。

此外,我在上述的例子中大量引用了MOBA類遊戲的設計,這其實是不太好的,很少有玩法能夠做到像MOBA一樣的強對抗,但是因為強對抗能夠展現更多設計細節,而且作為核心對抗玩法就是基本唯一玩法的遊戲,MOBA遊戲確實做了很多細節的設計,所以多數引用了MOBA的例子。

因為時間和精力的原因,以上內容有一些也只是泛泛而談,並不夠深入,如想深入討論,歡迎留言。

這個文章是我《遊戲社交設計》中社交玩法內容設計的一部分,所以有些內容為了方便閱讀引入了社交設計中介紹的一些東西,《遊戲社交設計》的更多內容將會後續持續釋出。


來源:蕾米莉亞喜歡玩遊戲

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