淺聊球球大作戰玩法與社交
一、“合作型”玩法
從玩法來說,具備使用者之間互動的基礎,從設定上“合作”比“單打獨鬥”收益更大,以勝利為目標,合作價效比更高,那麼使用者之間更傾向於合作;那麼從玩法層面就需要使用者參與到“社交”中;
二、玩法社交方式
玩法中社交方式一方面是通過語音溝通策略,遊戲不像是休閒、超休閒遊戲,上手操作還是有一定學習門檻,隊友配合至關重要,所以遊戲內語音溝通必不可少,從我的初體驗來看,球球使用者之間語音溝通的頻次很高,語音溝通後就需要兩個人之間進行玩法的合作,吐孢子、分裂、暴刺等等;那麼這就會出現可能的流失點:
- 流失點一:不社交、玩不懂、玩不好、受挫
首先玩法本身需要一定的社交,那麼對於本身社交厭惡型,語音溝通、玩法協作反而成為了一種負擔和煩惱,如果這些使用者不開語音不社交那麼玩法體驗幾乎是比較差,核心就是自己緩慢發育、暴刺,相比別人合作出戰劣勢明顯,等到中期別人已經很大的時候,可能輕鬆就被吞噬了,然而弱者更弱,來來回回幾乎一直在打擊自信,很容易就流失;
- 優化想法
1. 新手引導除了正常教學基礎移動、吞噬、分裂、吐孢子操作同時,及時建立遊戲合作意識,讓使用者明確玩法配合收益更高達,提前給予社交預期;
2. 增加語音快捷短語,利用文字溝通降低新手使用者溝通的心理門檻;
三、初社交體驗
在接受了合作、配合、社交的設定後,對於一個新手來說,最需要的就是成就感、爽感的建立,從成就感建立上我整體覺得體驗挺好,前期應該是匹配了較多AI,差不多都能達到前10名水平,同時匹配的隊友也都是一些經驗的豐富的隊友,具備經驗、主動溝通,既是隊友也是入門的老師,但是在這個入門的過程中可能會面臨一個重要的問題——負面社交;
- 流失點二:新手不會玩、拖累隊友、隊友開語音罵
有了合作就有了溝通,有了溝通就會遇到不同的玩家,那就一定會遇到素質差的玩家,就比如我剛開始玩球球的時候,總是會遇到衝我吼叫、罵我傻子的人,誰能忍受玩一個遊戲,還有人在裡面罵你,這個體驗太差了可能我一輩子都不想碰這個噩夢了;那麼冷靜一下,分析一下對方罵我的原因,此刻我們是在戰場競技,競技就有輸贏,輸贏決定了你的本局體驗和資源獲取,如果你帶了一個菜雞拖後腿,別人都是精兵強將,你肯定會心情不好罵街;
- 優化想法
1. 如果換個角度,推出師徒系統,目的就是師父教徒弟,一起完成目標以後領取豐厚獎勵,同時增加類似餓了麼、美團、淘寶的商家評分系統,一起規範玩家之間的言行;
2. 增加魔法語音,就類似QQ的變聲發語音訊息一樣,當你的聲音變得可愛了,自然傳達的情緒也就沒那麼衝了,同時也可以適當降低新手發語音的心理門檻;
四、產生交友衝動
當我走過了入門期漸漸熟悉了玩法、操作精進以後,就渴望找到一個穩定隊友一起上分,本質是希望找到一個靠譜的隊友降低不確定性風險,同時能夠互相學習促使自己球技更加精進,於是在一次關鍵體驗後我主動邁出了主動社交、交友的第一步:
1. Aha moment:在某次遊戲中,我們之間頻繁、深度的互動促使我們產生強連線,同時令我印象深刻的是最終我們獲取了第一名,我們共同經歷了獨屬於我們稀缺、獨一無二的Aha moment,這是我在遊戲中建立主動社交的關鍵體驗,相比於給陌生人點贊、點關注,相比於跟陌生人在同一局沒有交集的遊戲,這種稀缺、獨特的強連線是連線兩個人社交的重要橋樑,從遊戲角度更應該多建立這樣的時刻;
2. 某個特質:除了一起遊戲贏得勝利外,對方的聲音(是否是我喜歡的聲音)、態度(耐心、溫柔)也是促進我對這個人好奇、想要社交的重要因素;
然後我就主動關注那個使用者、點小心心、刷禮物、邀請TA玩遊戲,然而這裡又會出現——社交失敗的問題;
- 流失點三:邀請、關注、送禮物均沒有反應、連線失敗
優化想法
1. 強化使用者關聯性、獨特性,當某個使用者給另一個使用者點選關注、小心心、邀請等時,可以有一些社交暗示存在,比如告訴對方這個使用者與你之間的聯絡、這個使用者對你很感興趣、不再跟他玩一局或者引導他回關等;
2. 開放其他尋找同類隊友的玩法
五、小結
那麼到這裡為止,淺析就結束啦,簡要總結一下促進使用者之間社交,首先玩法具備合作社交屬性相比於沒有社交屬性的遊戲,社交可能性更大,畢竟使用者玩遊戲核心還是以玩法體驗為主,其次對於新手玩家,如何進行社互動動破冰,破冰後帶來良好的體驗,這些都是對新手重要的部分,同時建立玩家之間Aha moment促使他們餓之間產生更深度、繫結社交關係,對於整體遊戲留存具有較大幫助。
作者:焦裕璐
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133304
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