設計一款籃球經理類遊戲(三):球員升級、裝備、技能與組合
接球員表——
A.球員升級
在構建了球員表以及詳盡而真實的屬性之後,設計師要思考一個問題:在遊戲內這張球員表內的球員屬性是作為球員最終的能力上限,還是通過遊戲後續系統功能做更長遠的成長線。其實是沒有定論的,拋開球員是否是level0的問題,照例參考一下業內做法:
- 《NBA 2K》和《NBA Live》著名的“王朝模式”:球員基礎能力作為初始值,通過比賽、訓練獲得能力成長。遊戲內球員的成長是比較看重球員潛力和訓練方式的,但是相對而言成長較慢,通常一個賽季後球員的綜合屬性會上升2-5,單屬性值上限為遊戲限定的99。對於普通玩家來說,追求到1-2個賽季的成功似乎就夠了,但對於核心玩家來說,屬性滿級才是最終追求,這一點在另外一個模式“個人生涯”中提現的淋漓極致。
- 《NBA Playgrounds》:球員基礎能力作為初始值,加入了等級的概念(只有3級),通過比賽積累經驗獲得等級的提升,等級的提升帶來屬性的增加。
- 《范特西籃球經理》:初代遊戲中,球員的能力屬性是固定上限的,但遊戲的做法是根據球員當天在NBA比賽的表現對球員的能力進行修正,球員的屬性將產生浮動,從而影響球員價值,帶用市場交易,增加遊戲內的玩家互動。
筆者曾設計過《范特西籃球經理》,這種根據比賽浮動的設計方式的確有不錯的創新,但面臨的幾個問題:
- NBA是有漫長的休賽期的,大部分球員都無法走到6月的總決賽就回家釣魚了。那與之對應的,休賽期的遊戲球員能力不會有太多浮動,失去了原本遊戲的吸引力。事實的資料顯示,在休賽期,遊戲整體不論活躍度、商業收益都會進入一個較大的低谷。電子遊戲與現實世界事實結合興許可能是未來的發展方向,但目前來看在經理類遊戲中採用,等於上了枷鎖。
- 從二代頁遊開始一直到2013年手遊興起,市場渠道對遊戲系統的深度都有了很高的要求,一面方是對供方的設計要求,一方面這也來自於使用者需求。一條長遠的成長線是玩家所追求的,老《范特西籃球經理》的經濟模式已經脫離了主流。
經理類遊戲的核心之一球員系統的成長,需要向主流網遊靠近,並且保持自我的體育遊戲特色。
升級目的是什麼,劃重點——球員潛力。
潛力代表著一個球員每次升級能夠獲得的進步空間,通常邏輯下,明星級球員的潛力一定遠大於筆者這種菜鳥。所以這裡涉及到一個球員“品質”的概念,體育不可能直接用“白綠藍紫橙”這樣的文字。
- 球員品質:板凳球員,主力球員,明星球員、巨星球員、MVP級球員;品質決定了球員的潛力大小,關乎球員升級後屬性的成長和系統的擴充。
- 球員等級:球員升級會增加球員對應的屬性,也就是所謂的每個屬性的成長值,不同地方球員成長值型別將成為球員陣容組合的主要玩點,考驗玩家對球員的搭配。
- 球員潛力:在設計初始是一個概念,是來自於與實結合後思考的合理結果,潛力的應用往往落在球員屬性上,是一個玩法系統,今次不會詳細介紹。
結合以上,通過升級系統功能設計後,需要向球員表增加欄位(等級、每級所需經驗值、品質、各個屬性的成長值、潛力值),每次的新設計均是如此。
在這裡引入了球員經驗值的概念,通常來說經驗值的資源會來源於比賽,品質越高球員升級所需的經驗值越高。經驗值的規劃基礎邏輯:
B.球員裝備
在具備了球員屬性、球員等級兩種基礎系統後,就可以對整條球員主線設計進行展開了。
投放裝備功能到系統中,是網遊玩家成長過程中重點的追求部分和系統中重點的資源部分。絕大多數網遊都有裝備系統,但是籃球經理類遊戲不是必備的,過多的針對於球員成長有可能讓玩家失去追求的目標,典型的例子是《范特西籃球》,雖然有還可以的流水資料,但是裝備系統帶來的收益並不沒有達成預期效果。
籃球遊戲要與現實緊密結合,難以想象一雙Air Jordan 13需要“升級寶石”來升級,更難以想象還需要“幸運石“來保證升級的概率,最難以理解的是還可以把球衣、球鞋放到裝備欄,點選”分解“來獲得升級過程中產生的70%消耗,邁克爾-喬丹本人打了半輩子籃球都沒有這麼“秀“。也許從數值設計結構中簡直完美,但這與體育、與籃球,是背道而馳的。
如果一定要設計裝備系統,市面主流是從三個維度來設計:
- 品質維度:裝備的品質,決定了裝備基礎數值
- 等級維度:裝備的成長值,決定了同品質下的精品範圍
- 觸發效果維度:套裝效果、裝備組合效果、裝備-球員固定搭配效果
從網遊設計者的角度,這類設計是無可厚非的,經典的。但從籃球迷的角度,這樣的設計會讓我很齣戲。如果一定需要,我會在球隊大系統主線中,增加一個球員裝備師的系統,為全隊的球員定製簡單易懂的運動裝備,使用較少的維度,為全隊進行加成,既符合NBA的特點,又增加了一定的資源缺口。
主流網遊中不太適用於籃球遊戲的其他裝備系統:洗練、重鑄、進階等等。這些都是比較好的資源投放點,但是設計遊戲、特別是專業性很強的籃球遊戲,我始終認為:存在不一定合理,合理才能存在。
C.球員技能
遊戲中,英雄有技能、武將有技能、卡牌也有技能。
籃球裡,其實球員也有技能的,但這不是類似變身發波的玄幻技能,而是球員的真功夫,是拿手的絕技,比如凱文-杜蘭特的中投。技能系統設計的目的通常是希望使用者短時間內獲得一定的比賽戰鬥收益:
- 技能的標誌:在《NBA Live》黃金時代,球員配有特殊標誌,比如3分好的球員帶有3分標誌,觸發的方式是3分屬性達到一定數值。這是技能系統的雛形,有形但沒有特質,重點放在表現層的吸引上。
- X因素:《NBA Live 06》中,每場比賽帶有一個X因素的球員,可以在比賽中獲得一個隨機技能,觸發方式是通過累計連續得分獲得,從而加強了比賽的多變性,增加了己方的戰鬥力。這種方式看起來有一定的代入感,並且劇本遊戲化思維,籃球比賽也是打出士氣從而增加戰鬥能力,
- 徽章時代:《NBA 2K》一統江湖後,徽章系統成為了在比賽中加強戰鬥力的重要成分,譬如“十美分”根據徽章的不同等級,傳給接球的隊友投籃,可以對他的命中率進行三個檔次的加成。觸發的方式是通過事件+一定概率觸發,在AI邏輯樹下發生了球場事件如:“史蒂夫-納什傳給了跑位出來的昆丁-裡查德森,並且裡查德森出手三分”,隨後隨機概率中靶,觸發納什的技能“十美分”,從而對裡查德森的投籃命中極大加成。
顯然相對完美的方式是徽章系統,更具有遊戲性。在現實中,很多球員的功夫是有相似之處,譬如路易斯-威廉姆斯、賈馬爾-克勞福德都具備一上場就有瘋狂砍分的能力,也就是“微波爐”技能。而克萊-湯普森和雷-阿倫,都是歷史頂級的空切走位射手,也就是“接球投籃”技能。
而很多球員的技能是獨一無二的,這裡不得不提今年有很大希望獲得生涯第二座MVP獎盃的詹姆斯-哈登,獨步天下的雙後撤步,完全可以作為一個球員特技而存在。
思考遊戲設計,搜尋現實資料,為籃球遊戲設定一個基本的技能資料表。
技能名 | 技能型別 | 使用球員 | 等級 | 加成屬性 | 加成數值 | 升級需 |
籃板王 | 通用 | All | 1 | 籃板 | 5 | 100 |
蛇形突破 | 特定 | 吉諾比利 | 1 | 2分 | 8 | 100 |
在球員主線設計中,技能獲得圍繞球員產生,通過球員等級來解鎖是比較合理的方式,所以在上表中,需要增加解鎖等級這個欄位。同時,在球員表中需要增加球員技能1、球員技能2類似的技能ID,作為與技能資料的關聯。
技能如何在遊戲中使用則是一個見仁見智的結果,重視比賽的操作則可以在比賽中通過各類賽場事件來觸發,重視球員則可以做主動觸發。
D.球員組合
世界上總有一些事物是有共通性的,遊戲中的套裝系統、卡牌時代中《大掌門》、《我叫MT》等卡牌組合系統,從邏輯上講都是一樣的:“通過兩個或以上的ID並存,獲得一定的增強效果”。
日式遊戲叫羈絆,叫組合,都沒有問題,籃球類遊戲設計這一塊時要突出一個特點、共性或者默契。
NBA中也有無陣列合,OK組合、GDP組合、雷霆三少等等等等能夠在球迷範圍內達成共識的組合。
遊戲設計中組合要明確3個維度:
- 組合的人數型別:2人組、3人組、4人組等。不建議更多的組合,因為籃球經理類遊戲通常一隻球隊只有8名球員,過多的人數將讓組合沒有施展策略的空間,玩家當然希望坐擁96年公牛隊喬丹、皮蓬、羅德曼的同時,還擁有奧尼爾和科比這樣的首發陣容。但如果有用了活塞隊首發五虎後,那可調整的範圍就太少了。
- 組合的增幅屬性:通常組合效果會直接對二級屬性進行增幅,隨著遊戲的運營週期,玩家的追求在不斷攀升,亦可以開放對賽場更有效果的組合方式。譬如加里-佩頓與邁克爾-喬丹組合“後衛DPOY”,全隊防守+10。
- 組合的球員是否需要設定準確的賽季:這一條是相對籃球核心的維度,由於我們將遊戲球員擴充到了一個很大的量級,那麼組合是否應該明確的符合現實?譬如18-19賽季的拉馬庫斯-考辛斯是不可能跟18-19賽季的安東尼-戴維斯達成“鵜鶘雙塔”的組合的。這也是一個取捨的問題,因為一旦球員數目達到一定量級,使用者可能在繁多的球員市場上難以找到自己的組合。
通過本章節對球員設計方式的概括,設計者將清楚的瞭解球員資料的設計方式,球員的設計方式,球員的系統玩法,以及圍繞著球員一條較長的成長線。玩家將在遊戲時光中,追逐這條主線的每一個對映功能。
小結
本文介紹了球員升級、裝備、技能和組合等內容,下一篇將會講解球隊的設計,敬請期待。
系列文章:
設計一款籃球經理類遊戲:球員屬性
設計一款籃球經理類遊戲(二):球員二級屬性與資料屬性
設計一款籃球經理類遊戲(三):球員升級、裝備、技能與組合
設計一款籃球經理類遊戲(三):球隊的設計
作者:加拉哈德
來源:千猴馬的遊戲設計之道
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/l5Y8Q6CnHeH4CeyxPAFLsw
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