設計一款籃球經理類遊戲:球員屬性
籃球遊戲發展至今,其垂直細分領域可謂包羅永珍。
主打真實競技的有發展至今20年的、從世嘉到take-two的《NBA 2K》系列,有更早從《NBA Playoffs》進化的《NBA Live》系列(榮耀一時,滅地無聲)。
主打街頭娛樂的網遊有巔峰的《街頭籃球》,主機平臺有近幾年獲得不少認同的《NBA Playgrounds》,在家用機的青春時代還有《熱血籃球》。
近些年有最新潮的VR遊戲《Slam Dunk》,有傳統體感的《NBA Baller Beats》。
河海山川,各有波瀾。
拋開很多存在技術壁壘的視訊遊戲不談,在百花齊放的籃球遊戲中,有一種遊戲型別既相對小眾,又具備獨到的樂趣,那就是經理遊戲。
籃球經理類遊戲,包含了戰鬥、模擬經營、策略養成等標準RPG網遊的配置,更有貼合籃球運動的遊戲的玩法規則。在戰鬥中獲得勝利不再是遊戲成就感的源泉,極限操作打造高勝率球隊;合理戰術分配擊敗強敵;培養“妖人”——籃板能力值爆表的小個控球后衛?
這些其實是現實世界運動插上想象的翅膀,向遊戲領域略誇張的投影,是體育迷或遊戲迷真實存在的情感,也是體育遊戲的魅力之一,擁有無與倫比的代入感,比幻想遊戲更貼近真實。
《范特西籃球經理》、《NBA籃球大師》這些國內產品都很認真的去嘗試體育和遊戲的結合,在遊戲之海,揚起運動的風帆。
遊戲拋給玩家和設計師有3個最基本的問題:
- 我能幹什麼
- 我的目標是什麼
- 通過什麼手段(利用好能幹什麼)來實現目標
籃球經理遊戲的回答核心是:
- 你可以打比賽
- 你的需要經營常勝球隊
- 你需要掌握好每一個細節(戰術、球員、建設……)來完成這一切
籃球經理遊戲的核心戰鬥部分是回合制的,正如籃球比賽其實也是一個“24秒限制一回合”的運動一樣。每一回合的對抗,每一回合的站位和移動,每一回合的戰術取捨,都需要選擇。
回合制的核心是球隊,在整個遊戲的生命週期內,球隊的成長曲線都是永恆的目標。而球隊的核心是由球員組合而成,從首發五虎到板凳末端,這又是一條綿長的主線,是核心中的核心。
接下來幾篇重點將放在球員主線設計上。
球員主線設計
通常為球員設計成長曲線的做法是:球員升級、球員技能、球員天賦、球員裝備、球員組合——這些也是主流RPG成長系統中針對於武將、英雄、卡牌的設計方法,
有的詞聽起來似乎有點過於“網遊化”,為符合籃球運動,可以再適當地用文字包裝以及說明一下。將這條以球員為核心的主線明確的投放給玩家,玩家在遊戲內的所有行為都將圍繞著主線進行,包含經濟系統中游戲資源的產出、消耗,遊戲的各種比賽(戰鬥)等,玩家不會對目標產生缺失。
A.球員屬性
追根溯源,遊戲核心的基礎就是球員的屬性,我們可以歸納為:
一級屬性,也就是綜合屬性、最直白的屬性,進攻和防守,不論遊戲還是比賽,都是一場攻防的博弈,這兩項屬性取決於二級屬性的演算法。
二級屬性:更為細緻的球員屬性,開啟任意一款真實競技籃球遊戲,都可以看到複雜的能力值。從沙奎爾-奧尼爾作為世界上第一個單明星代言籃球遊戲的《NBA Live 96》開始,這些屬性就不斷的在填充和升級,往往會有有失偏頗的地方,像筆者這樣的重度玩家,會親手去修改這些屬性,耗時在10小時以上。
對於經理類遊戲,不需要細化到如此精緻的地步,會讓玩家失去遊戲中重點的關注目標。玩家需要看到的是直觀直接的屬性條目,常規並且所見所得,符合大眾籃球迷的知識點即可,這裡要做一個減法。
i.能力屬性關係
在籃球運動中,不同球員具備不同的身體條件和技術特點,形成了不同的競技方式,貢獻無數名留青史的比賽和瞬間。在遊戲中需要讓每個球員具備在現實中的能力特點,讓遊戲變得“專業”。
舉個例子:按照球員的位置和籃球運動中主要的五大技術統計,可以做一個簡單能力的權重分佈,重點是要找到一個基準,即所謂的“平均球員”。在現實中,效力於金州勇士隊的克萊-湯普森幾度被NBA聯盟評選為平均先生,我作為湯神的鐵桿球迷其實是挺無奈的,因為這說明他身體條件不出眾。但遊戲中通常習慣選擇小前鋒(SF)作為屬性數值的基準:
上面的表格中的示意指的僅是一部分二級屬性,用來針對於每個位置的二級屬性向一級屬性通過球員位置進行運算時,所產生的權重比例傾斜。實際設計遊戲時會有更多、更精準的二級屬性,其中表格重點在於說明PG位置即便“籃板”這個二級屬性點滿,也不可能超過一個一流中鋒的此項能力。
但是凡事不絕對的,這種規則設計出的數值表,將會隨時變得尷尬。
1946年成立至今,NBA70多年的歷史中,星光燦爛,總會出現極為特別的超級巨星。籃球之神邁克爾-喬丹貢在1987-1988賽季獻過場均3.2搶斷+1.8次封蓋的超強防守表演,威爾特-張伯倫以中鋒的身份拿下過助攻王,卡爾-馬龍作為大前鋒擁有歷史第二的總得分,大衛-羅賓遜和哈基姆-奧拉朱旺這兩位90年代四大中鋒之二都十分擅長搶斷,本賽季的雷霆隊後衛拉塞爾-維斯布魯克更是拿下前無古人、後無來者的連續3個賽季的場均三雙。(五大資料統計中有三項上雙,即是“三雙”)。
這時候在設計的過程中,就需要一個修正值,不論是在資料表中增加欄位,或者是複雜的公式計算方法,都要針對這類極具錯位特色的球員進行某個屬性上的更改,讓錯位球員擁有超過位置限制的能力。
即單項實際屬性=二級屬性配值*位置傾斜係數+修正值,下表中司職控球后衛,職業生涯卻能場均6.3個籃板的賈森-基德顯然需要一個修正值。而兩屆籃板王(2001-2002,2002-2003)本-華萊士則不需要這種修正。
遊戲是需要不斷調整的,籃球運動也在不斷的進步,隨著史蒂芬-庫裡的橫空出世,極大程度的改變了現代籃球的打球方式,更注重三分球、快速攻防轉換的節奏,而克萊-湯普森正是在這樣的趨勢下,完成了對隊友單場三分記錄的超越。制定修正值規則,不但可以修正球員能力,更可以根據每一年聯盟打法的變化,對球員進行細緻的設計,讓遊戲更真實。
在遊戲中需要設定不同的陣容搭配,小球陣容如果配置了擁有強力籃板能力的後衛,比如:賈森-基德、拉簡-隆多等,對於對陣雙塔流派陣容的球隊相對而言籃板球的計算上不會吃太多虧。
想象一下吧,在遊戲的讀秒時刻,本來都是小球陣容的對轟戰術,你出其不意地換上了凱文-加內特,關鍵時刻搶斷了對手的核心後衛“魔術師”埃爾文-約翰遜!比賽勝利了!你斬獲了跨服競賽的冠軍獎盃!可能價值88888個Q幣……
這是遊戲的魅力,也是源於籃球的魅力。
小結
本文簡單介紹了球員屬性的設計,下篇將詳述球員的二級屬性、資料屬性等設計,並擁有大量有趣的例子,敬請期待。
系列文章:
設計一款籃球經理類遊戲:球員屬性
設計一款籃球經理類遊戲(二):球員二級屬性與資料屬性
設計一款籃球經理類遊戲(三):球員升級、裝備、技能與組合
設計一款籃球經理類遊戲(三):球隊的設計
作者:加拉哈德
來源:千猴馬的遊戲設計之道(ID:baima21th)
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