不打網球也能贏?這款休閒網球遊戲的設計思路有點皮
《超能網球》是一款超休閒向的網球遊戲,玩家只需要在合適的時間點選螢幕,就能將敵人所打過來的球反擊回去。並且根據點選時機的不同,球的速度與效果也會發生變化。同時在擊球的過程中能夠積累能量條,當能量條積滿後能夠使用球拍的專屬技能來加快戰鬥節奏。想要遊戲獲勝可以像常規網球一樣通過贏球奪取勝利,也可以暴力的將敵人擊殺來提前結束比賽。
一、不只是打“網球”的網球遊戲
做遊戲的人,都知道立項是非常重要的,這個階段可以說是打基礎的階段。那麼,當初《超能網球》團隊是怎麼立項的呢?他們為什麼會選擇做這樣一款遊戲呢?
對於這個問題,老張表示:“當初這款遊戲其實瞄準的是國內的各個硬核渠道,當時國內的體育分類裡面大部分的遊戲都是一些相對很重度的一些東西,在我看來就是一個很好的機會,用超休閒進入這塊領域說不定能有很好的效果。確定了休閒體育後,就開始選材,哪方面的體育能兼具爽感和簡單這兩點就是我們的目標。先後從足球,籃球,乒乓球,網球等角度考慮實踐過,最終由於推送的網球廣告讓我選擇了網球這個題材。”
前面說過,想要在《超能網球》中獲勝,玩家不僅可以像常規網球一樣通過贏球奪取勝利,還可以暴力的將敵人擊殺來提前結束比賽。這樣的設計,在休閒遊戲裡,似乎並不常見,團隊為什麼會這樣設計呢?
老張:“擊殺敵人這個點,主要是想給玩家多個目標,告訴他就算我球打得不好也能贏。同時把普通擊球和完美擊球的區別做出來(攻擊敵人血量的多少),實際在遊戲中擊殺敵人造成的爽感是高於打球勝利的。”
老張的想法,讓《超能網球》變得不像一款普通的網球遊戲,在這個遊戲裡,網球或許不是最重要的,重要的是揮擊球拍時擊中的爽感反饋和低操作成本的網球體驗。
同時,研發團隊秉承著上手簡單精通難的宗旨,加入了完美擊球的系統,即連續完美擊球能夠讓球速加快,並且讓傷害在當前基礎上翻倍,能夠達到一擊必殺的效果,讓高手玩家在後期有個提升的空間和目標。研發團隊在遊戲中也加入了技能系統,將技能與球拍繫結,一是增加玩家獲取裝備的需求感,二是能夠在單局對戰中起到改變節奏的功能。
二、如何在初期判斷遊戲的未來?
“一款產品是否能夠成功在產品初期就能窺探七分。”老張認為,一般情況下是有幾個維度的資料能夠大致看出這個產品的潛力——“cpi”、“變現能力”、“使用者時長”、“留存率”、“關卡完成率”等等。
硬說的話,cpi大概就要佔整體的50%,剩下幾個指標加起來也只能佔據50%甚至更低(這個標準不是絕對的,但是適用於絕大部分買量超休閒遊戲),且這幾個指標也並非初期就能全部監測到的,初期(demo版本)一般只能監測其一到兩項,根據這個版本的內容而定,但是理論上來說都會因為cpi而考慮是否要進行其他幾項測試。
比如現在測試一個周版本的小demo(遊戲玩法,畫面風格,5個關卡):
1,如果cpi在這個階段就已經遠遠超出預計,並且在保證吸量視訊是完美展示了玩法及畫面的情況下,這樣的專案基本就已經判了死刑,可以直接砍掉。
2. cpi測試普通不算特別優秀,但是在能接受的範疇內。同時關卡的完成率能達到70%甚至更高,那我們就可以接著向下衍生一個版本,這個版本為兩個方向。
1)優化畫面風格,經常會因為畫面調整而導致cpi激降或者激增的情況。嘗試看看只靠畫面調整cpi是否有向下調整的空間。
2)將關卡內容堆疊至30分鐘左右內的版本。這樣主要能看到兩方面的資料,使用者的單日時長以及次日留存的資料大致就能夠看得到了,可以通過這些資料大致計算一下cpi的上限在哪裡,以便做好下一步的判斷。
3.cpi測試非常優秀,這樣的情況下基本上就直接進入第二步,堆疊30分鐘版本階段。
1)確認cpi資料,適當擴量檢視波動情況,是否會因為擴量而導致大漲到無法控制。
2)留存&ecpm&變現綜合評比階段,只要cpi足夠優秀,直接跨過這三個資料的機會非常之大,因為足夠低的cpi相應的資料門檻就會變低,讓roi跑正變得相應容易。
3)才是專案正式調優,第二個階段就可以直接起量開始跑效果更好。
三、擺脫自閉,與前輩同行多多交流
提到為什麼會來參加GWB騰訊遊戲創意大賽,老張表示:
“參加是為了和更多的國內遊戲同行交流,我們在成都是相當自閉的一家研發,大部分時間都蹲在公司不出門,很難有機會和同行一起討論。《超能網球》能夠受到各個評審的肯定,在某種程度上是肯定了我們遊戲的研發方向是有部分使用者基數能夠接受的,可能不一定適合走超休閒的路子,但是作為輕休閒遊戲作為目標應該是問題不大的。”
事實上,《超能網球》當前還處於一個demo階段,老張表示,有計劃加強遊戲留存和其他的內容的開發。有興趣的小夥伴,可以關注一下這款特別的網球遊戲。
大家可能也發現了,國內休閒遊戲近兩年在快速崛起,有很大的發展空間。但很多休閒遊戲玩起來並不休閒,對於這方面,我們也問了老張的看法。
老張:“關於休閒遊戲並不休閒這個點,我個人認為,主要還是認知上的不統一造成的。休閒的核心是玩家層面的簡單,但是這個簡單也分為了兩個部分,操作和認知。即所見即所得,常識性的內容通過最簡單的操作來推進,才是超休閒的核心。很多時候我們會發現很多遊戲是用一些複雜的操作組合來告訴我們一個簡單的事情,或者說用一個簡單的操作對應各種不同的反饋。這些東西都會造成使用者認知層面的不理解,畢竟超休閒的使用者大部分是不怎麼玩遊戲的,他沒有足夠的遊戲經驗來支撐我們常規遊戲世界觀裡的規則。”
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