從抖音《音躍球球》走紅 看超休閒遊戲究竟能做些什麼?
到了2019年,超休閒遊戲猛烈的增長勢頭並沒有放緩,並且隨著越來越多廠商的入場,超休閒遊戲市場的競爭戰況變得更加激烈了起來。經歷了三年淘洗的超休閒遊戲並沒有讓玩家產生疲勞,它仍舊時常出現爆款,每月的全球遊戲下載榜前十也幾乎成了它的獨家領地。而國內的超休閒遊戲領地也逐漸有了越來越多的國內大廠進入。
微信小遊戲的出現,讓超休閒遊戲與微信這一平臺結合在了一起,社交鏈配上魔性易上手的超休閒遊戲,病毒式的鏈性傳播讓其迅速傳播開來,《跳一跳》等一眾小遊戲一時風頭無兩。此後隨著如抖音、快手這樣的短視訊平臺出現,它們也成為了超休閒遊戲的絕配傳播平臺。大流量高頻率的短視訊平臺,配上無門檻的超休閒小遊戲,迅速實現了遊戲的導流和傳播,靠著抖音平臺的帶動,《史上最難的遊戲》《最囧遊戲2》等成績並不算理想的遊戲實現了從日下載量1000到一週新增下載量44萬的逆轉。
曾在抖音上走紅的《黑洞大作戰》
看到這一契機的抖音也順勢推出了它真正意義上的第一款手遊,一款超休閒音樂節奏遊戲《音躍球球》,它在8月的國內下載榜上拿下了第二的名次。同時也藉由這一款在激烈市場中由大平臺打造的超休閒遊戲,我們來談一談超休閒遊戲究竟能做些什麼?
2019年8月國內App Store遊戲下載榜單
“普通”的《音躍球球》
《音躍球球》給自己打上的標籤是魔性洗腦的音樂遊戲,遊戲玩法只需一根手指就可以操作的過來,和之前微信小遊戲中的《星途》、《悅動音符》類似,都是以節拍擊打繞線玩法為核心。通過聽音樂按節拍用手指點選螢幕,來擊中物體或者避開障礙物,玩法上手無門檻,十分簡單,卻也十分普通。
遊戲玩法介面
在《音躍球球》中引人關注的有兩點,其中之一是它核心玩法之外衍生PVP系統——排名、匹配賽和限時挑戰賽。每個音樂關卡都會有星星或王冠判定,加起來的數量和分數總和就決定了玩家的排名。還配置瞭如同MOBA遊戲一樣的排位匹配系統,也分出了青銅、白銀、黃金……這樣的玩家段位。
遊戲段位系統
在充分玩家流的擠入下,無上手門檻的遊戲玩法能保證最大的玩家初步留存,持續一段時間後需要的玩法深度問題《音躍球球》則交給了社交PVP系統和歌曲更新來解決。
但PVP系統在超休閒遊戲裡並不是《音躍球球》首創,PVP系統帶來的社交性和即時遊戲競爭爽感反饋是遊戲長線必須的,但並不是它成功的主要原因。
其遊戲曲庫的選擇才是這款遊戲的最精明之處。《音躍球球》的音樂曲庫選曲十分有針對性,基本上只選取兩種型別的音樂——“抖音神曲”和“流行歌曲”。在抖音傳唱度高和一些經典的華語歌曲,你一定能在這款遊戲裡找到,同時一些節奏感強烈的流行外文歌曲也是它收錄的首要選擇。這樣的選曲與抖音使用者影象高度重合,能讓抖音無障礙地將使用者導向《音躍球球》,並讓使用者迅速適應這款遊戲,達到高人氣的結果。
《音躍球球》遊戲音樂曲庫
目標使用者並不是音遊玩家甚至不是遊戲玩家的《音躍球球》
事實上打上音樂遊戲的許多超休閒遊戲,在許多音遊玩家心裡都算不上正統音遊,因為其玩法與音樂結合並不緊密,很多時候考驗的也並不是玩家的樂感。另一方面這類音遊簡化後上手門檻降低,但其難度和譜面難度深度也變得十分有限,你讓玩慣了《IIDX》、《Cytus》、《Arcaea》等遊戲的玩家去體驗《音躍球球》的玩法,得到的評價極有可能是兩個字“無聊”。
音遊《Lanota》
從這一角度來說,《音躍球球》本身簡化到極致的音遊玩法,所想要吸引的就不是所謂音遊圈的那一批玩家。
另一方面,本身超休閒遊戲從2017年崛起開始,對整個遊戲市場帶來的最大影響就是帶來了一批全新的血液。近兩年來,全球20億手遊使用者中,有超過6.6億的使用者玩過超休閒遊戲,這些使用者中有5.2億使用者同時也接觸過應用內購的普通手遊。值得注意的是,在這接觸過應用內購手遊的5.2億使用者中,有1.01億是通過超休閒遊戲搭橋接觸到應用內購普通手遊的,也就是說超休閒遊戲為其他遊戲也導來了一批新鮮血液。
那麼這些新鮮的使用者血液是從哪兒來的?
以《音躍球球》為例,其目前遊戲的主要收入和其他超休閒遊戲一樣,主要依靠遊戲內的廣告播放。沒體力了看廣告,領雙倍獎勵看廣告,開寶箱看廣告,死了要復活看廣告……目前為止遊戲裡沒有看廣告解決不了的事,如果一遍廣告不行,那就多看幾遍,多復活幾次,你就能熬過一首本來過不去的歌曲關卡。
觀看廣告即可復活
而在這些繁多的廣告中,一共可以分為三類,一類是位元組跳動對自身旗下App的推廣,包括抖音、今日頭條App等;一類是同樣的是超休閒品類的遊戲,彼此間進行的交叉推廣;還有一類則是酷炫特效、大翅膀、一刀999的遊戲。而這些廣告80%會包含以下幾個關鍵詞:“能賺錢”、“不花時間”、“快速”、“不花錢”、“爽”、“自己做主”。
你幾乎不會在超休閒遊戲的廣告中看到明面上的重度遊戲以及大熱門遊戲的推廣,這微妙地與當前遊戲市場主流的重度化趨勢相反。可以說超休閒遊戲和其廣告遊戲面向的,也並不是這批遊戲市場的主流玩家。
它們挖掘的新鮮使用者血液,更偏向於邊緣遊戲使用者,甚至說是普通不玩遊戲的大眾。他們沒有太多時間花在遊戲上,也並不想過於投入於遊戲中,對為遊戲花錢也沒有清晰的概念,一開始在為遊戲消費這件事上是有一定牴觸的。
這樣的使用者和主要以廣告為生的超休閒遊戲不謀而合,輕度、休閒、看廣告代替買道具的激烈模式特點,讓這部分人群聚集於超休閒遊戲上。同時又通過超休閒遊戲廣告進行導流傳遞,甚至能在潛移默化地傳遞中將部分人群從邊緣轉化為淺層遊戲使用者,為主流遊戲市場帶來新血液。
結語
從《音躍球球》大量選用抖音傳唱度高的音樂就可以看出這款超休閒遊戲最主要的面向人群和轉化物件,其實就是抖音App的龐大使用者庫,這是抖音對使用者價值的進一步挖掘與轉換。同樣的微信小遊戲中,最主要的群體仍舊是微信App的使用使用者。
超休閒遊戲目前體現出的對遊戲市場的最大改變,一是對廣告流量變現模式的發展促進和支撐;二就是對主流遊戲玩家群體之外的人群使用者的挖掘。而在微信小遊戲和抖音小遊戲這類有平臺導流的超休閒遊戲例型出現後,這種模式也許會成為超休閒遊戲未來的發展之路。
來源:手遊矩陣
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/iT-GgXtNY9E21O7dAzzJ_w
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