休閒遊戲的2020年:超休閒沒落,中重度成為主流
導語:超休閒向左,中重度休閒向右。
受疫情影響,今年休閒遊戲使用者迎來井噴,年初火爆的《我功夫特牛》《是特工就上一百層》《腦洞大師》等產品都是這波紅利的獲益者,其中《腦洞大師》更是連續躋身免費榜前10達兩個月之久。
如今2020年已臨近尾聲,最近半個月,遊戲陀螺與多支休閒遊戲團隊探討了CP們的生存狀況及未來市場走向。他們中的大多數認為,在當前大環境下,超休閒遊戲的生存空間正一點點萎縮,中重度休閒產品則逐漸成為市場的主流趨勢。
騰訊、頭條、快手都不再看超休閒產品了
使用者傾向一直是左右休閒遊戲發展的關鍵因素。小遊戲、休閒遊戲能在2018年迅速站上風口,很大程度是因為廠商抓住了下沉市場使用者,用偏輕度休閒的產品形態,滿足了使用者基本的娛樂需求。
然而時過境遷,兩年後的今天,使用者的遊戲習慣已經發生了較大改變,玩法深度不足、製作相對粗糙的超休閒遊戲現在很難再像過去那樣吸引玩家了。
在休閒遊戲市場沉澱2年的L告訴遊戲陀螺,目前超休閒遊戲吸引的使用者仍以三四五線城市居民為主,但隨著使用者遊戲時長的增加,他們對移動遊戲的認知也在悄然轉變。在遊玩過一段時間的超休閒遊戲後,其注意力自然會轉移到內容更豐富、可玩性更強的大作上,尤其是具有強社交屬性的遊戲。
事實上幾款頭部大DAU產品的使用者規模仍在穩定增長
上述現象體現在產品上,是令CP坐立難安的實實在在的資料。
據一位小遊戲CP透露,目前微信平臺超休閒產品單個使用者的買量成本為2毛到2毛2,中重度產品貴一點,在2毛6左右,相較2018年小遊戲黃金年代1毛5到1毛6的價格漲了50%至60%。
廣告收入方面,“疫情期間的留存及eCPM質量大大下滑,前段時間微信的eCPM一度只有10塊錢左右,優秀的產品高一點,大概有20多塊。最近稍微復甦了一點兒,ARPU值可能有6、7分錢,低的時候只有2到4分錢,可以說超休閒的整體變現能力非常非常弱。”
買量成本急劇抬升,廣告收入快速跌落,夾在中間的CP生存空間被進一步壓縮。而讓CP更具危機感的是,如今渠道和發行大廠已經很少看超休閒產品了。
在小遊戲領域頗有收穫的Y告訴遊戲陀螺,“包括騰訊、頭條、快手等小遊戲平臺,在超休閒品類上的資源投入已經少了很多。”他解釋道,“原因很簡單,超休閒就是不賺錢,雖說研發的成本低,籤產品的成本也低,但是整體利潤很薄很薄。”
據Y瞭解,近幾個月來,流量矩陣的變現效果特別差,長沙幫的指色、任遊、奇熱等小遊戲發行都在轉型,其流量矩陣也同時轉向了中度遊戲,“很多團隊在轉型,超休閒不怎麼做了,包括微信平臺的佔比也少了很多。從大環境來看,不轉型就鐵定要淘汰。”
Y說,他們公司從超休閒做到休閒,又從休閒做到中重度的休閒領域,目前主要做模擬經營、輕放置、掛機、3D IO等玩法偏重的產品,現在超休閒已經做得很少了。
L也向遊戲陀螺吐露,團隊目前正在慎重考慮由小遊戲賽道向手遊賽道轉型,今後打算做互動性較強、強調核心玩法的休閒產品。
中度休閒遊戲成為市場新風口
以今年CJ為分水嶺,超休閒遊戲和中重度休閒遊戲走向了兩種截然不同的處境。
Y告訴遊戲陀螺,CJ之前市場還是以超休閒為主流,在發行和渠道這塊是剛需,需求量特別大,大家都在找超休閒。
而CJ過後,微信、位元組、快手等渠道都在開釋出會,談今後的發展方向,平臺更傾向於發行社交、模擬經營等中重度產品。接著整體風向變了,超休閒的需求量大大減少,單子大幅下降,倘若一支研發團隊缺少中重度的策劃和技術能力,境遇便非常尷尬。Y坦言,那時候身邊倒了不少純做超休閒遊戲的團隊。
隨著市場風向的改變,現在我們再去看榜單時會發現,超休閒類產品已難覓蹤跡,免費榜排名靠前的休閒類產品也清一色被Ohayoo、騰訊包攬。如今的休閒遊戲市場,積極抱Ohayoo、騰訊、快手等大廠的“大腿”幾乎成了小CP們的常規操作。
騰訊發行的《網咖模擬器》最近穩定在免費榜前3
Y觀察到,微信創意小遊戲已然成了CP們的“必爭之地”,“創意遊戲是個加分項,一旦拿了再去跟OV等渠道談會很好談,也比較容易申請螢火蟲計劃。而且即便產品不賺錢,有創意遊戲作為背書,日後找投資、找合作伙伴也會相對容易一些,畢竟這是口碑的表現。”
休閒遊戲發行新銳Ohayoo同樣備受CP重視。據Y從Ohayoo瞭解到的訊息,前期Ohayoo憑藉超休閒遊戲已經完成了生態搭建,流量矩陣也基本實現了模組化細分,因此Ohayoo目前更希望找中度產品,成長線更長及較具玩法深度的產品。
而對大多數研發來說,Ohayoo出現後的一個重大利好,是其能夠幫助CP快速驗證產品的市場歡迎度和變現能力。
在過去,一款產品開發完成後一般要先交給發行去看,然而發行更青睞中重度產品,願意發休閒類的並不多;而Ohayoo能夠省去談合作等繁瑣事項,CP只要在後臺提交資質和App包,接著給Ohayoo測就完了,流程大大縮短。
另一方面,許多CP還認識到,Ohayoo既然是位元組跳動體系內的休閒遊戲發行部門,他們拿到的流量肯定是優質且精準的。即便CP選擇在外面發行,採買到的流量很可能也是位元組系的,權衡之下交給Ohayoo幫忙看產品會是不錯的選擇。
當然,產品能否被籤依然取決於資料表現。先測CTR轉化率,達標了再做CPI的成本測試、ROI測試,以及LTV、次留、7留等,全部合格了Ohayoo才會大規模地買量推廣。
Y認為,中度休閒產品要有足夠的玩法和深度支援。具體到資料,在微信平臺次留要達到20%,7留要到10%,這樣產品才能繼續跑下去,“中度產品本身買量就貴,次留、7留資料再低就很難玩了,除非廣告點選次數很高。”
在Y看來,無論超休閒與休閒產品將來格局如何,這個生態必然會繼續生長下去。因為它本身面對的就是泛使用者,而非硬核玩家,其本身特點也是“即點即玩,即玩即走”。但是基於使用者遊戲品位的提升,加深了玩法深度的中重度休閒產品將是未來的主流趨勢。
轉型並非易事:技術和立項是兩道門檻
雖然發行端和市場都在放出利好,廠商卻不是說轉就能轉的。最直觀的因素是時間和人力成本,以Y團隊為例,他們以前一款超休閒產品也許只要兩三週時間就能做出來,而休閒市場的塔防、輕策略、模擬經營等中重度產品則一般要兩個月才能完成。
但相比人力、時間等外部因素,更艱難的部分在於產品研發本身。Y指出,實際上不管是由超休閒向休閒遊戲轉型,還是已經佈局休閒遊戲的團隊,都需要面臨兩大難點。
第一個難點是技術。Y說,2018年到2019年,從網遊向休閒遊戲過渡的初期,團隊也經歷過熟悉引擎的陣痛。當時開發用的是Laya引擎,主要做2D,後來圈裡一個朋友建議他們改做3D,但受引擎版本限制,很多程式碼需要手寫彌補。為此他們花了很長時間才趟過了這個坑,直到去年6月才完成團隊磨合,正式開始製作產品。
“特別是在小程式、H5環境下要考慮相容性的問題,比如3D產品要做多少面,面多瞭如何優化,做物理規則遊戲的話你的引擎技術能達到怎樣的手感和效果,這些都是難點。”
Y以自研產品《飛機賊帶感》為例,該作於2019年八九月份上線,截至目前累計微信使用者已超過1500萬。儘管這一年多時間來大家的美術、技術水平都在成長,卻很難在市面上看到復刻出相近效果的產品。很多朋友也跟Y說,《飛機賊帶感》的流暢度確實很難輕易複製。
他強調,做休閒遊戲最好能持續提高引擎技術,做出別人不那麼好復刻的產品,以此建立壁壘,才能更好地應對市場競爭。
做休閒產品的第二個難點是立項。Y告訴遊戲陀螺,他們當前最苦惱的問題就是如何立項。休閒遊戲市場風雲變幻,誰也不能預判下一個風向,因此就立項而言,研發最好還是建立自己的立項思路和體系。
CP首先得了解市場行情和剛需,知道其他研發在做什麼產品,否則很容易同質化;其次要了解發行的需求,除了Ohayoo,小一點的發行需要什麼型別的產品,不然就算立項了也籤不出去;最後還要了解渠道需求,渠道要社交遊戲還是長線遊戲,方向時刻在變。
據Y介紹,其公司立項大多會參考比較看好的產品,保證產品品質的同時,在其基礎上進行玩法疊加、創新或微創新,做出一些差異化,“這麼做發行和市場比較認,最終市場也驗證了這種產品思維基本OK,成功率相對高一點。”
賽道內卷嚴重:壓價,搶單,CP不敢嘗試原創
談及原創性不足及產品同質化等現象,Y很遺憾,“很多時候團隊其實有一些不錯的點子,但由於種種原因,不太敢嘗試,因為我們身邊好多做原創的公司都掛掉了。根本問題還是原創的成本和風險太高。不說技術,單美術的原創就要花費很長時間,耗費大量人力和精力去磨,做出來後還要市場驗證,OK倒還好,不過關的話時間全搭進去了。”
不敢輕易嘗試原創也成了眾多休閒遊戲團隊普遍存在的現象,由於資金流有限,大多數團隊只能走捷徑,盯著海外產品復刻,用更快的生產週期,更低的人力成本開發產品,規避風險。而他們當然也知道,當大家都這麼做時,這個市場便會不可避免地陷入內卷。
事實上,即使從超休閒向休閒轉型,大家的日子還是不太好過。Y說,市場步入惡性競爭狀態基本是大家共識。整體而言,這一年來市場需求正持續縮減,原先可能需求1萬單,但現在變成了5000單,市場競爭自然更激烈了。
“有時候發行一個定製單子下來,這家報價5萬,那家報價4萬,最後說1萬、2萬甚至免費做的都有。”Y無奈道,“小遊戲CP不像手遊CP有那麼充裕的資金,都得靠不停地簽單做單,穩定現金流,不然開不出工資。所以你到一些CP群裡說你單子做不完誰有檔期,大家都會搶著做。”
據Y所知,10月份好幾家小遊戲發行大廠不同程度地砍掉了訂單,進一步加劇了市場競爭,更何況很多發行和CP是繫結在一起的。諸多因素疊在一起導致到小CP手上的單子越來越少,生存空間越來越小。
近兩個月,Y明顯感覺到來公司面試的人變多了,而從面試者的反饋來看,這段時間北京又倒了幾家小遊戲研發公司,還有一些小遊戲公司正在裁員。
結語:
L認為,現階段超休閒遊戲的生態仍有瑕疵,“目前超休閒主要思路還是洗使用者,在內容設計上,只想著如何讓使用者多點選廣告,玩法層面幾乎沒有實質性內容。所以只有把超休閒生態改善到更為健康的狀態,這個品類才能再次煥發生機。”
Y則表示,中重度休閒產品和精品化確實是大勢所趨。但根據公司的自身定位和判斷,團隊不會輕易放棄超休閒市場,“比如把70%的精力放在中重度,剩下30%的精力放在超休閒領域繼續嘗試。總之,依託於中國龐大的人口基數,不斷成長的青少年,不斷增加的移動裝置,小遊戲的生態絕對不會爛掉,成長空間依舊存在,只是以後可能會逐漸規範化。”
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MxtDExXXMAfjCrhpsgZNFw
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