超休閒遊戲為何能在日本市場嶄露頭角?

遊資網發表於2019-10-25
在日本,扭蛋時代可能已經結束,但超休閒的時代可以說才剛剛開始。
1999年,也就是在App Store尚未誕生的9年前,當時西方的手機使用者只能用手機玩著《貪吃蛇》,但在那時,日本人已經可以在手機上直接玩遊戲了。從那時起,日本的移動生態系統便已擁有不可忽視的分量,僅去年一年便創造了133億美元的收入,在遊戲市場規模上排名第三,僅次於中國和美國。

儘管出現了這種早期的、史詩般的增長,但日本七大手機遊戲發行商的遊戲運營利潤去年合計下降了21%,其股票市值累計縮水60億美元。然而,儘管日本手機遊戲公司在市場中所佔的份額在下降,但在國際遊戲的引領下,本土手機遊戲市場整體仍在增長。那麼,為什麼會發生這種變化,這種增長從何而來?

日本遊戲的變化:

2015年,日本遊戲生態系統基本上是一片孤島,幾乎沒有國外滲透,在當年下載榜前十的手遊中,《Candy Crush/糖果粉碎傳奇》是唯一一款在日本以外開發的遊戲。而在四年後,這種情況發生了翻天覆地的變化——在排名前十的手機遊戲中,只有兩款由日本的本土公司開發。“進軍日本”,在這個口號下海外遊戲進入日本市場的帷幕徐徐拉開。

這是由兩個主要因素導致的原因和結果:

1.扭蛋機制的衰落

與全球手機遊戲玩家相比,日本玩家在應用內的花費比平均數高出88%,這要歸功於一個不太被關注的選擇——Gacha,扭蛋機制。在日本,玩具自動售貨機被稱為gachapon, 21世紀初,這些機器成為了遊戲開發者尋找賺錢途徑的靈感來源。

Gacha(即戰利箱)貨幣化機制誘使玩家花費遊戲內貨幣來換取遊戲內商品,這是最經典的IAP(應用內購)買方式之一,扭蛋機制一面市,便迅速進入了日本幾乎所有的手機遊戲中。事實上,自2007年以來,利用扭蛋機制的遊戲已經創造了約550億美元的收入,因此日本手機遊戲經濟主要是基於應用內購買而非廣告貨幣化所創造的收入也就不足為奇了。

但是根據近年來的市場情況反饋,“扭蛋現象”似乎已經達到了頂峰,扭蛋遊戲現已陷入停止增長的困局之中,這也表明了日本遊戲玩家對該機制失去了興趣。與此同時,超休閒遊戲在日本興起。此型別提供具有簡單機制的輕量級遊戲,具有即時遊戲性且沒有應用內購買的設定。

在這樣的背景下,日本手遊玩家似乎正在尋求一種與手遊互動的方式的改變———遠離傳統的扭蛋機制,轉向更多的免費增值遊戲。這也說明了為什麼在日本排行榜榜首的大多數遊戲都是全球級別的超休閒遊戲,這些遊戲的盈利主要依靠廣告貨幣化。

2.中國廠商的進軍

在扭蛋機制日漸式微的時候,日本的鄰國也發生一些變化,中國政府停止審批新的遊戲許可證。如果需要開啟在遊戲中通過使用者營收的渠道,中國的遊戲廠商必須先獲得國家新聞出版總署的批准。而彼時,在長達9個月的時間裡,政府沒有批准任何一款遊戲,這迫使中國遊戲廠商在海外尋找賺錢機會。

因此,他們開始將日本遊戲市場視為一個潛在的增長領域。一邊是由於政府政策的影響,另一邊是日本玩家厭倦了扭蛋機制和硬核遊戲大行其道的市場現狀,這個時間節點成了中國廠商進軍日本市場的最佳時間。

今年7月,在日本應用商店前100名的遊戲中,有18%是由中國廠商開發的,另外57%是由日本以外的國家開發的,比如《Mafia City/黑手黨城市》、《Piano Tiles/鋼琴塊》。

局勢發展:日本廠商走向西方

扭蛋遊戲受歡迎的程度在不斷下降,外國廠商湧入,並聲稱他們在日本市場的份額正在撼動本地廠商,在這種情況下日本廠商意識到了到超休閒遊戲在其本地市場的潛在收入潛力巨大,於是他們也也開始涉足這種遊戲型別。

然而,他們在摸索的過程中明白這其中有蹊蹺,僅為日本本地市場開發超休閒遊戲的成本很高,由於他們在IPA上有著歷史悠久的突出表現,因此日本遊戲玩家的CPI(購買成本)通常很高。2019年1月,美國的CPI為1.20美元,而日本為1.48美元。如果您要購買數萬(甚至數百萬)的使用者,那麼0.28美元的差額可能會帶來巨大的影響。

與美國相比,獲得日本使用者的高成本以及較小的遊戲玩家市場極大地限制了超休閒遊戲的規模,因為超休閒遊戲的所需要佈局的規模很大。

超休閒遊戲為何能在日本市場嶄露頭角?

面對如此現狀,日本廠商嘗試將遊戲帶到了國外。在ironSource,我們看到了這一趨勢,像ITI Inc, Geisha Tokyo和Magic Ant等日本遊戲嘗試憑藉超休閒遊戲進入了美國app store前100名。事實上,當ITI Inc在美國推出超休閒遊戲《Golf Nest》時,僅在兩個月的時間裡,就吸引了超過150萬次安裝和22萬名每日活躍使用者。“走出日本”——這句口號成為日本廠商正在熱火朝天追尋的目標,使得現在成為日本廠商出海的全盛時期。

總結:

在日本,扭蛋時代可能已經結束,但超休閒的時代可以說才剛剛開始。不管這兩者之間是否有因果聯絡,有趣的是它們幾乎同時發生。現在的問題是,超休閒是否會成為日本其他更多廣告驅動和休閒遊戲的入口,如果是這樣,日本將如何通過尋求外部的競爭增長來重振其遊戲市場實力。

(譯者注:本文由ironSource日本辦事處總經理Shuichiro Mine發表於venturebeat.com)


作者:Shuichiro Mine
編譯:手遊那點事
來源:手遊那點事

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