“一波流”終非長久之計,曾引爆市場的超休閒遊戲前路幾何?

陸行木發表於2020-07-03
從2018年初,超休閒遊戲爆火以來,各類榜單便時常被不同的超休閒遊戲霸佔。國內國外的許多廠商都看到了這類遊戲的優勢,也都加入了這場“狂歡”。

如今兩年過去,某些超休閒遊戲的霸榜仍未間斷,新的超休閒遊戲依然層出不窮,但最終能脫穎而出取得極好成績的只是少數,更多的,都淹沒在如海的遊戲浪潮中,成為了炮灰。

根據AppAnnie2020年4月全球熱門遊戲資料顯示,1月份上線的超休閒遊戲《救救小姐姐!》登頂下載榜首位。

“一波流”終非長久之計,曾引爆市場的超休閒遊戲前路幾何?

超休閒遊戲的熱度或許從未消退,但如何緊扣市場,吸引玩家,需要花極大的時間精力去研究。

1 從無到有的狂歡

超休閒遊戲具有創意好、體量小、轉化高、爆發強和生命週期短等特點,是小遊戲熱潮後業內人士對該類小品級遊戲的統稱。

關於超休閒遊戲的起源最早可以追溯到“諾基亞時代”,《推箱子》、《貪吃蛇》等都可以算作是早期的超休閒遊戲。而從智慧手機普及以來,《神廟逃亡》、《水果忍者》等休閒遊戲都曾紅極一時,是許多人記憶裡的“白月光”。

2018年,紅遍朋友圈的《跳一跳》帶來了微信小遊戲的熱潮,超休閒遊戲也迎來了全面的爆發。這些以玩法簡單、點開即玩、無需付費為賣點的遊戲成功俘獲了國內國外許多玩家的心。

在2018年各月的全球免費下載榜單中,超休閒遊戲是Top10常客,多款知名超休閒遊戲下載量達到數億次,並具備了成熟的變現模式與體系。

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由於生活節奏的加快,人們很少擁有足夠的時間精力去體驗需要“爆肝”的重度遊戲,但又擁有許多無所事事的碎片時間。輕量化的超休閒遊戲正好符合了絕大部分人打發時間的需要,可以在乘坐公交車、地鐵或者等電梯的時候玩這類遊戲,隨時隨地都可以享受遊戲樂趣。

而且超休閒遊戲的玩法簡單,極易上手,隨玩隨停,玩家不需要費力來制定複雜的策略以及理解遊戲設定,花費極短的時間就能體驗玩法,甚至通關遊戲。它的受眾可以是每一個智慧手機使用者,不像中重度遊戲那樣需要玩家對遊戲機制有一定的理解,所以很容易就能收穫大量的玩家。

超休閒遊戲開發週期短,製作成本低,覆蓋面廣,使用者獲取成本低且留存率高,也能通過廣告變現帶來豐厚的利潤,所以,越來越多的遊戲廠商進軍超休閒遊戲市場,開發出一款又一款超休閒遊戲。

隨著時間的推移,越來越多的超休閒遊戲出現在各大榜單上,甚至多款遊戲都曾經霸榜。比如,位元組跳動旗下團隊Ohayoo2019年發行的超休閒遊戲《我功夫特牛》迅速登頂AppStore免費榜並霸榜許久;

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問答類的超休閒遊戲《腦洞大師》在國內2019年12月手游出海下載量榜單奪得第一,曾先後霸榜十幾個國家;

“一波流”終非長久之計,曾引爆市場的超休閒遊戲前路幾何?

獵豹移動的《磚塊消消消》以超620萬美元的收入位列SensorTower釋出的2019年Q3全球超休閒遊戲下載量及收入排名TOP20榜首,這款遊戲不僅在美國拿下了第一的位置,而且在英國以超過110萬美元排名第2,日本緊隨其後排名第3。

“一波流”終非長久之計,曾引爆市場的超休閒遊戲前路幾何?

2 氾濫成災的隱憂

取得亮眼成績的超休閒遊戲難以計數,從這個品類崛起以來,遊戲廠商對超休閒遊戲的嘗試就從未停止,超休閒遊戲生態系統一直在各個因素的影響下繁榮發展。

但是,由於許多公司無底線的對超休閒遊戲模式的模仿,近兩年該型別遊戲“氾濫成災”,超休閒遊戲市場已經日趨飽和,而同類遊戲越來越難以出頭,也證明了該品類存在隱憂,需要快速進化。

1、大廠擠壓,競爭激烈

超休閒遊戲與傳統遊戲相比較而言,研發成本低,製作週期短,買量便宜,易於推廣,目標使用者群體範圍大,不用擔心大量人力物力投入後損失巨大,風險係數很低,所以許多中小型遊戲開發商在該品類爆火後,都選擇開發超休閒遊戲。

然而本就是休閒遊戲巨頭的Voodoo、AppLovin等大廠也仍舊在超休閒遊戲領域深耕,它們對產品的優化、流量的把控、資金的投入以及對國內外玩家的理解,都勝過新入局的小團隊太多。

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再加上由於超休閒遊戲數量的增多,流量成本也越來越高,開發商都希望通過買量打造爆款,從而獲得更高的廣告收益,競爭十分激烈。很多時候,數百款遊戲開發出來,往往只有數十款遊戲能夠發行,寥寥幾款遊戲成為爆款。

超休閒遊戲的流量紅利在逐漸消退,絕大部分廠商只能成為炮灰。

2、市場飽和,出頭艱難

雖然始終有超休閒遊戲出現在榜單頭部,但想要衝出重圍卻越來越艱難。

超休閒遊戲的火爆肉眼可見,開發商和發行商都希望從超休閒遊戲市場中分得一杯羹。許多的小開發者認為超休閒遊戲是快速致富的簡單且有效的方法,短短兩年就有無數的研發人員涉足該品類,所以該類遊戲層出不窮,這也導致該遊戲市場日趨飽和。

“一波流”終非長久之計,曾引爆市場的超休閒遊戲前路幾何?

“任何人都可以釋出一款超休閒的遊戲並取得成功”的想法是錯誤的。由於超休閒遊戲追求簡單玩法,很容易就能體驗通關,所以導致同一群使用者下載了很多個遊戲,整個市場的新使用者規模增長很可能陷入了停滯。

超休閒遊戲有一定的受眾,隨著市場的逐漸擁擠,每個遊戲的平均使用者數會迎來相應的減少,這樣會有更多遊戲面臨“夭折”的命運。玩家面對同樣型別“換湯不換藥”的遊戲,容忍度會降低,對遊戲的要求也會提高,想要打造全民喜愛的爆款變得越來越艱難。

3、玩法抄襲,創意枯竭

超休閒遊戲吸引玩家的其中一個點是玩法簡單,簡單的玩法往往更仰仗創意。但由於競爭的激烈,以及超休閒遊戲短暫的生命週期,開發團隊需要通過快速的更新產品來保證使用者量和收益,以期在數量眾多、競爭激烈、同質化嚴重的超休閒遊戲市場中殺出重圍,自然就沒有足夠的時間和精力去探索新穎的玩法。

抄襲和借鑑是許多超休閒遊戲開發商都有的毛病,很多超休閒遊戲的玩法和創意都來自於曾經流行的休閒遊戲,而在某個玩法爆火之後,無數與之玩法雷同的遊戲也會迅速上線。

《弓箭傳說》曾在國內AppStore遊戲下載榜Top10霸榜一個多月,而曾拿下iOS遊戲免費榜第4名、暢銷榜第18名的《暴走大俠》在遊戲核心內容(包括UI介面、戰鬥模式、技能、怪物、關卡元素)上就大量“借鑑”了《弓箭傳說》的玩法和各項設計。

《暴走大俠》與《弓箭傳說》整體佈局基本相似,主介面僅具有一定的顏色差別和細節差異,戰鬥設計也幾乎完全一致。《弓箭傳說》中玩家每提升一級就可以隨機從3個技能中選擇一個新技能,而《暴走大俠》同樣採用了隨玩家每提升一級就可以隨機從3個技能中選擇一個新技能的設定。

“一波流”終非長久之計,曾引爆市場的超休閒遊戲前路幾何?
左為《弓箭傳說》,右為《暴走大俠》

大量的抄襲導致市場上的超休閒遊戲都大同小異,玩家陷入審美疲勞,也容易對整個超休閒遊戲產業都產生固定印象,失去期待,最終導致市場崩潰。

3 品質取勝的未來

如今,超休閒遊戲市場已經成熟,競爭也十分劇烈,但不可否認的是,超休閒遊戲仍舊是值得精研的一個品類,要在夾縫中求生,並做得風生水起,需要遊戲廠商付出更多的努力,研發出高品質的產品。

玩家對超休閒遊戲的期望是在不斷提高的,僅僅只是簡單套用的遊戲玩法已經不能吸引到絕大多數玩家,而將超休閒遊戲模式與傳統遊戲設計結合的複合休閒遊戲不失為一條出路。

前文提到的Roguelike產品《弓箭傳說》就是超休閒遊戲核心設計與傳統遊戲設計方式完美融合的成功之作。而獲得APPStore遊戲免費榜第1名,日下載量突破21萬的武俠風Roguelike超休閒遊戲《我功夫特牛》也再一次證明了這一模式的可行性。

“一波流”終非長久之計,曾引爆市場的超休閒遊戲前路幾何?

《我功夫特牛》的核心玩法是Roguelike闖關戰鬥,獎勵機制是隨機獲取道具,而由於其超休閒產品的特性,刪除了傳統Roguelike遊戲中隨機地圖的概念,簡化了遊戲操作,把遊戲戰鬥深度的重要挖掘方向放在了敵人技能和屬性的設計上。

“一波流”終非長久之計,曾引爆市場的超休閒遊戲前路幾何?

在裝備兌換與回收和體力兌換與資源獲取中也都做了特別的設計,合理設定激勵廣告。盡力提高使用者粘性,努力解決超休閒遊戲玩家流失迅速的問題,最終取得了極好的成績。

對於超休閒遊戲來說,最終能在市場上脫穎而出的,一定是有其獨到之處,且品質過硬的。玩家的認可度決定了超休閒遊戲的成功與否,僅僅是快速更新產品已經不足以獲得玩家的認可,而創新的玩法、用心的研發和無窮的樂趣才能吸引大量使用者。

除了位元組跳動的Ohayoo平臺之外,騰訊、bilibili、百度和360等大平臺都開始入局超休閒遊戲,給開發者提供了越來越多的選擇和豐厚的資源,超休閒遊戲市場也將愈發多元化,好的產品也將擁有更多的空間和機會。而這些平臺提供的資源也讓開發者們能更用心地去研發更高質量的產品,整個超休閒遊戲的生態也將變得更加積極向上。

作者:陸行木
來源:遊塔極光Uta
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9uswf6uHYLwftZcXrCG6sQ

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