從打造3A遊戲設計理念,談長週期的超休閒品類趨勢
例如,六個月前,受到社交平臺火爆的木工視訊啟發,類似玩法的《Woodturning 3D》和《Ink inc》等模擬類佔據了榜首。
雖然這類遊戲隨後出現顯著下滑,但最近我們又看到了新一輪模擬浪潮,例如受到火熱的扎染視訊影響,出現《Tie Dye》和《Tie N Dye》等類似玩法的遊戲。
這些反覆出現的流行趨勢和回落表明,儘管模擬遊戲的市場表現很強(因為它們基於社交流行趨勢),但這類遊戲生命週期不長,趨勢週期也較短。
對於超休閒遊戲遊戲,有一個很強烈的觀點,即超休閒遊戲是AAA遊戲的超迷你版本。如果這個觀點成立,那麼超休閒遊戲應該與大型遊戲工作室採用相同的基本設計理念,俗稱3C,即鏡頭(camera)、操操控(control)和角色(character)(此為玩法)。
有趣的是,3C不僅可以作為遊戲設計的基礎,還可以用作超休閒遊戲流行趨勢的指南。我們看到許多“長線週期”的超休閒流行品類可以用3C理念來分析。
趨勢一:鏡頭視角
頭和肩膀高於其他位置,掌握鏡頭視角是制勝策略。如下所示的以跑步者視角為例,這些成功的遊戲都類似,即在乾淨的小環境內,有個狹長的平臺。
平臺視角已調整好,玩家有很好的方向感,可以看到其當前所處位置和前進方向。人物角色和鏡頭處於恆定的移動狀態,增強了玩家的緊迫感。同時,這樣的設計,與豎屏手機天然匹配,使用者操作無不適感。
另一個鏡頭視角的流行品類是單屏益智遊戲,如《Sandwich》和《Match 3D》,以及橫版遊戲如《Johnny Trigger》和《Square Bird》。
趨勢二:掌握操作
目前,大多數頭部超級休閒遊戲都採用“連續輸入”設計,比如玩家將手指固定在螢幕上,通過拖動角色/物體或按住物體釋放。
這允許開發者設計出比單純點選更復雜的機制,就像虛擬搖桿一樣,允許連續移動。同時,通過強迫玩家將手指或拇指放在螢幕上,加強了使用者與遊戲的物理聯絡,進而更有可能讓使用者與遊戲產生情感連結。
趨勢三:玩法(子型別再細分)
超休閒遊戲有許多不同的型別,這些型別又可以進一步細分為子型別。
1. “最小冒險”品類的3個熱門子型別
① 一鍵、非自由移動
這類遊戲的特徵就是簡單,一鍵式遊戲——單擊或持續輸入,角色只能沿一個預定方向移動。由於角色不斷移動,物品不斷朝向他們,遊戲動感更強,更具趣味性。
②一鍵、連續輸入、自由移動
玩家通過一鍵移動進行探索,雖然手指必須始終停留在螢幕上,但是他們可以自由控制移動和速度。
③ 競速
有一品類是與AI或機器人的競速,諸如《Draw Climber》和《Wheel Scale》等熱門遊戲。同時,還有“多人”玩法的品類,玩家與“競爭對手”(實際上是AI)進行對抗。
2. 益智遊戲特定趨勢子類別
① 簡單序列,單一解決方法
在此子品類中,解出謎題只有一個解決方案。比如,玩家必須按特定順序來解決謎題,且每個級別都有預先確定序列,比如《Rescue Cut》和《Pull the Pin》就屬於此類。
② 靈活的多種解決方法
這個玩法則為玩家提供探索空間,使用者可以發揮創造力來解答謎題,比如《Park Master》和《Sand Balls》屬於這類。
有很多流行趨勢都可以成為爆款的靈感來源,那些已經證明很穩定的品類,相比比短期爆款,有更多迭代進化的可能,以及長線成功的潛力。
原文來源Gamasutra, 作者 Tomer Geller,
來源:遊戲陀螺編譯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Kxm3C29eJwb6i-aBc9_y1Q
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