打造爆款小遊戲和休閒遊戲的“六脈神劍”
活動上,廣州勇往科技CEO王洪龍,帶來了《打造爆款小遊戲和休閒遊戲之“六脈神劍”》主題分享,作為一家專注於小遊戲研發的廠商,從最早的微信小遊戲到現在的休閒遊戲APP,勇往科技在成立兩年半的時間內連續做出多個爆款產品,至今累計註冊使用者已超2億。CEO王洪龍出身於騰訊互娛QQ遊戲,對小遊戲研發有深度的理解和心得。其根據自身多年的經驗,將打造爆款小遊戲分為戰略、執行、細節、變化、裂變、發行等六個部分,一一詳解其中的奧妙。並對小遊戲和休閒遊戲進行對比,分析兩個類產品的研發發行差別。
廣州勇往科技CEO王洪龍
以下為演講內容整理:
大家好,我是王洪龍,很高興有機會和大家交流研討。廣州勇往科技成立於2016年11月,專注於小遊戲開發。到今年為止,已經做出多個爆款小遊戲,累積註冊使用者已經超過2億。同時廣州勇往科技完成了四輪融資,是金沙江唯一投資的休閒遊戲平臺。
我們在公司成立的兩年半時間裡做了很多款產品,例如猜歌、猜圖、猜成語。多數產品體驗很好,資料表現也非常好。最新的一款產品《最強大腦》,初期登陸微信小遊戲平臺,產品的ARPU和留存都比較高,所以就開發了APP版本,目前最好的成績是iOS免費榜第10。
今天很高興,可以和大家分享,勇往科技研發休閒遊戲的經驗。
一、立項如少商劍:戰略一定要準
打造爆款產品,第一步是思考做什麼?最簡單的方法就是copy各榜單的產品,但是榜單就那麼多,很快就搬完了,怎麼辦?所以就要從微創新起步,將火爆的,熱門的產品做一些改動,例如加入養成,收集等要素。
微信小遊戲早期成功的產品,例如《成語猜猜看》、《最強彈一彈》、《畫畫猜猜》,這些產品都是如何立項的呢?
其實這些產品都有對標產品,例如APP版的《瘋狂猜成語》、《物理彈球》、國外的《Draw Something》,當然不能完全照搬,因為微信使用者和APP使用者不同。例如《Draw Something》採用實時匹配,使用者開啟APP,全球各地實時對戰。但是微信是一個非同步通訊工具,玩家邀請對方的時候,可能沒有看到,等看到的時候,玩家已經離開,所以我們將《畫畫猜猜》做了非同步形式的改進。
被市場驗證的玩法,需要根據實際使用者特徵,做相應的調整。流行的說法是立項定生死,個人認為產品的生死90%取決於立項。立項如同公司的發展戰略,準不準是最關鍵的,成熟穩妥的方式是找對標的產品,將其成功的原因分析出來,對比自己的產品有沒有,用這樣的方式提升產品立項的成功率。
二、開發如商陽劍:執行要狠
立項之後,執行的過程一定要狠。因為當你在尋找對標的產品,其他人也在尋找。常見的情況是幾十個團隊同時在做類似的產品。滑水類是目前競爭最激烈的型別之一,有的產品做得非常好,遊戲體驗,遊戲細節,還原度都非常高,並且加入了微創新,整體表現非常不錯。要強調一點,對標不是抄,抄襲是侵權的,玩法可以借鑑,一定要有微創新。
《水上衝沖沖》是DAU已經過百萬的產品。遊戲的原型在應用商店都可以找到。所以執行效率,能不能在短時間內達到高完成度,決定了產品能否快速搶佔市場。既然走了相對穩妥的道路,那就要走的快,對自己狠,對產品狠,快速搞定。
三、細節如中衝劍,講究一個“控”字
隨著行業的發展,遊戲的細節越來越豐富。這張圖是《畫畫猜猜》的使用者花費兩個半小時,一筆一筆畫出來的。當你給使用者提供一個創作的平臺,使用者會花費很大的努力,輸出自己的才華自己的創意,並且非常注重細節,比如頭髮和眼睛。這款產品是對標《Draw Something》,評論和彈幕功能是我們根據使用者習慣做的微創新。
當使用者創作一個作品之後,驕傲感是非常強的,使用者會一邊炫耀,一邊讓別人猜,裂變自然而然就實現了。所以細節非常重要,細節可以打動使用者,如果細節不到位,後面一切都白費。
四、變化如關衝劍,一定要快
變化包含兩個方面,一個是巨集觀層面的市場變化,一個是微觀層面的產品變化。圖中是《猜歌達人》,這款產品在一個月之內修改了12個版本,加入各種各樣的玩法,例如和好友一起玩,和其他使用者對戰等,都是根據使用者提出的需求改動的。對戰,或者稱之為多人競技的玩法,對使用者的長期留存有很大幫助,因為使用者流失很大一部分原因是產品沒有新鮮感,而加入對戰,激起使用者的挑戰欲,使用者就有留下來的理由。
五、裂變如少澤劍,要猛
做裂變要順應潮流,規則的變化,市場的變化,以及使用者的變化,導致現在做裂變沒有以前那麼容易了。裂變第一層是表層分享,例如分享圖,分享誘導。第二層是紅包,早期微信小遊戲使用紅包玩法做裂變,幾天幾百萬DAU,甚至一週一千萬DAU都很常見,當然微信官方不喜歡這個方法,使用者也不喜歡,現在已經行不通了。裂變環節最重要的,就是和產品特性結合,比如《畫畫猜猜》,使用者畫好之後讓好友猜,那就肯定會分享,如果畫的好,會讓更多好友猜。基於使用者的炫耀心理,激發使用者分享的慾望。
六、發行能力如少衝劍,要深
產品能不能抓住使用者的需求,遊戲是隻能動手還是隻能動腦,有沒有手腦結合,激發使用者獲勝的慾望,或者分享的慾望,這些都是產品層面。
運營層面已經越來越重要,現在的市場環境已經不是一個爆款就可以火一個時代。從0到1很簡單,但是快速達到百萬級別,就需要專業的發行團隊介入了。
很多團隊做產品的能力很強,但是ARPU總是非常低,怎麼辦?只要CPI和留存表現好,ARPU低,那就砸錢,使用者量上去了,ARPU也會提高。
無論是小遊戲還是休閒遊戲,都有各自的紅利期,在紅利期內能不能爆發,在衰退期能不能維持住,都是對團隊能力的考驗。
七、從小遊戲到App遊戲的挑戰:使用者屬性,買量成本,變現能力
小遊戲和休閒遊戲APP算是兩個領域,因為對小遊戲有些心得,所以我們也在探索休閒遊戲的機會,目前產品的表現還不錯。個人理解,小遊戲和休閒遊戲有幾個區別。
微信小遊戲和APP休閒遊戲的使用者群體不同,小遊戲使用者都是微信使用者,分佈範圍廣,三四線城市也有很多使用者,這部分使用者對產品的需求就是簡單,上手快。APP使用者不同,會主動下載遊戲,表明不是純小白使用者,他們對產品品質的要求更高,遊戲素材,美術風格,甚至新手引導的順序,都會影響留存。
休閒遊戲買量成本巨大。微信小遊戲使用者CPI大約為2-5毛,APP版本CPI可能要2-5塊。甚至買量初期需要7-8塊。買量之後,能賺多少錢呢?小遊戲產品一般是1-1.5毛,如果能做到3-4毛,那麼產品就能推起來了。最近行業內都在討論eCPM,如果廣告主肯砸錢,那麼eCPM就高,如果廣告主只投一塊,那麼怎麼優化都到不了一塊二。所以廣告收益和經濟週期波動息息相關,目前我的團隊就在探索這方面,如何優化儘可能降低成本。
最後一個區別,就是休閒遊戲的CPM太高,極度考驗產品的變現能力,留存只是基礎,從小遊戲轉型到APP休閒遊戲,一定要提前考慮這幾點。
最後總結一下打造爆款小遊戲的六脈神劍
戰略準,找準產品並加以微調,使之更符合小遊戲的調性。
執行狠,確定產品的方向,一定要快速開發,搶佔先機。
細節控,使用者玩過的產品越多,對遊戲品質要求越高。
變化快,無論是行業,還是市場,熱度變化都是非常快的。
裂變猛,無論是微信小遊戲,QQ小遊戲,還是其他小遊戲平臺,一定要結合平臺特性做好裂變。
內功深,拼到最後就是拼團隊,能否快速提升團隊的經驗,在未來的市場抓住新的機會,非常重要。
希望大家都能找到合適的領域,把自己的事業做大,一起走向國內外,走向星辰大海。
作者:愛寫稿的羅斯基
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/wO4zv0wTGV61KzV-eUzn_Q
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